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import pygame
POINTS = {
'G': {'cost': 10, 'texture': './textures/grass.png'}, # LIGHT_GREEN
'D': {'cost': 20, 'texture': './textures/desert.png'}, # LIGHT_BROWN
'F': {'cost': 100, 'texture': './textures/grass.png' , 'object': './textures/trees/tree.png'}, # GREEN
'M': {'cost': 150, 'texture': './textures/dirt.png'}, # BROWN
'R': {'cost': 180, 'texture': './textures/water.png'}, # BLUE
'C': {'cost': 10, 'texture': './textures/floor.png'}, # WHITE
'B': {'cost': 0, 'texture': './textures/wall.png'}, # GREY
}
class Point: # Pontos do mapa
# Construtor recebe todos os parâmetros necessários para criar o objeto ponto
def __init__(self, row, col, size, total_rows, point):
self.row = row
self.col = col
self.x = row * size
self.y = col * size
self.cost = point['cost']
self.neighbors = []
self.size = size
self.total_rows = total_rows
self.open = False
self.texture = pygame.transform.scale(pygame.image.load(point['texture']), (size, size))
if 'object' in point: # Usada para carregar um objeto (sprite) no ponto
self.object = pygame.image.load(point['object'])
self.object = pygame.transform.scale(self.object, (size, size))
def get_location(self): # Função que retorna a localização do ponto: linha e coluna
return [self.row, self.col]
def draw(self, win): # Desenha as texturas
if hasattr(self, 'object'): # Verifica se há algum sprite para inserir
win.blit(self.texture, (self.y, self.x))
win.blit(self.object, (self.y, self.x))
elif hasattr(self, 'texture'):
win.blit(self.texture, (self.y, self.x))
# if ((self.row == 1 and self.col == 24) or (self.row == 17 and self.col == 39) or (self.row == 32 and self.col == 5)) and self.total_rows == 42:
# win.blit(pygame.transform.scale(pygame.image.load('./textures/portal/portal_7.png'), (self.size, self.size)), (self.col * self.size, self.row * self.size))
def is_barrier(self): # Função que retorna custo 0 (TRUE) se for uma barreira, ou seja, analisa se é barreira
return self.cost == 0
def update_neighbors(self, grid): # Função que atualiza os vizinhos
self.neighbors = []
if self.row < self.total_rows - 1 and not grid[self.row + 1][self.col].is_barrier(): # PARA BAIXO
self.neighbors.append(grid[self.row + 1][self.col])
if self.row > 0 and not grid[self.row - 1][self.col].is_barrier(): # PARA CIMA
self.neighbors.append(grid[self.row - 1][self.col])
if self.col < self.total_rows - 1 and not grid[self.row][self.col + 1].is_barrier(): # PARA DIREITA
self.neighbors.append(grid[self.row][self.col + 1])
if self.col > 0 and not grid[self.row][self.col - 1].is_barrier(): # PARA ESQUERDA
self.neighbors.append(grid[self.row][self.col - 1])
def create_points(map, size): # Faz os pontos do mapa
rows = len(map) # Conta quantos elementos tem na lista
gap = size // rows # Quantidades de quadrados na janela
win = []
for i in range(rows):
win.append([])
for j in range(rows):
point = Point(i, j, gap, rows, POINTS[map[i][j]]) # Cria o ponto
win[i].append(point)
return win # Retorna a lista com os pontos que o mapa conterá