-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
script.js
521 lines (441 loc) · 22.6 KB
/
script.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
// переводим фокус на окно, чтобы можно было начать игру
window.focus();
// объявляем переменные ThreeJS — камеру, сцену и рендер
let camera, scene, renderer;
// и сразу объявляем «мир» CannonJs
let world;
// время последней анимации
let lastTime;
// части пирамиды, которые уже стоят друг на друге
let stack;
// падающие части деталей, которые не поместились в границы пирамиды
let overhangs;
// высота каждой детали
let boxHeight = 1;
// исходная ширина каждой детали
const originalBoxSize = 4;
// переменные для игры на автопилоте и конца игры
let autopilot;
let gameEnded;
// точность, с которой алгоритм будет играть на заставке
let robotPrecision;
// получаем доступ на странице к разделам с очками, правилами и результатами
const scoreElement = document.getElementById("score"); // очки
const instructionsElement = document.getElementById("instructions"); // правила
const resultsElement = document.getElementById("results"); // результат
// добавление нового игрового слоя
function addLayer (x, z, width, depth, direction) {
const y = boxHeight * stack.length // высота, на которой будем работать
const layer = generateBox (x, y, z, width, depth, false); // создание нового слоя на этой высоте
layer.direction = direction; // направление движения
stack.push(layer); // добавляем слой в массив с пирамидой
}
// отрисовка игрового блока
function generateBox (x, y, z, width, depth, falls) {
const geometry = new THREE.BoxGeometry (width, boxHeight, depth); // используем ThreeJS для создания коробки
const color = new THREE.Color (`hsl(${30 + stack.length * 4}, 100%, 50%)`);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// устанавливаем координаты новой полигональной сетки
mesh.position.set(x, y, z);
// добавляем сетку-коробку в сцену
scene.add(mesh);
// применяем физику CannonJS
// создаём новый виртуальный блок, который совпадает с отрисованной на предыдущем этапе
const shape = new CANNON.Box(
new CANNON.Vec3(width / 2, boxHeight / 2, depth / 2)
);
// смотрим по входным параметрам, падает такой блок или нет
let mass = falls ? 5 : 0;
// уменьшаем массу блока пропорционально его размерам
mass *= width / originalBoxSize;
mass *= depth / originalBoxSize;
// создаём новую фигуру на основе блока
const body = new CANNON.Body({ mass, shape });
// помещаем его в нужное место
body.position.set(x, y, z);
// добавляем фигуру в физический мир
world.addBody(body);
// возвращаем полигональные сетки и физические объекты, которые у нас получились после создания нового игрового блока
return {
threejs: mesh,
cannonjs: body,
width,
depth
};
}
// рисуем отрезанную часть блока
function addOverhang(x, z, width, depth) {
// получаем высоту, на которой будем работать
const y = boxHeight * (stack.length - 1);
// создаём новую фигуру, которая вышла за свес
const overhang = generateBox(x, y, z, width, depth, true);
// добавляем её в свой массив
overhangs.push(overhang);
}
// обрезаем игровой блок
function cutBox(topLayer, overlap, size, delta) {
// получаем направление движения
const direction = topLayer.direction;
// и новую ширину и глубину
const newWidth = direction == "x" ? overlap : topLayer.width;
const newDepth = direction == "z" ? overlap : topLayer.depth;
// обновляем параметры верхнего блока
topLayer.width = newWidth;
topLayer.depth = newDepth;
// обновляем верхний блок в ThreeJS
topLayer.threejs.scale[direction] = overlap / size;
topLayer.threejs.position[direction] -= delta / 2;
// обновляем верхний блок в CannonJS
topLayer.cannonjs.position[direction] -= delta / 2;
// заменяем верхний блок меньшим, обрезанным блоком
const shape = new CANNON.Box(
new CANNON.Vec3(newWidth / 2, boxHeight / 2, newDepth / 2)
);
// добавляем обрезанную часть фигуры в физическую модель сцены
topLayer.cannonjs.shapes = [];
topLayer.cannonjs.addShape(shape);
}
// подготовка игры к запуску
function init() {
// включаем автопилот
autopilot = false;
// игра не закончилась
gameEnded = false;
// анимации ещё не было
lastTime = 0;
// в пирамиде и в обрезках ничего нет
stack = [];
overhangs = [];
// задаём точность игры на автопилое
robotPrecision = Math.random() * 1 - 0.5;
// запускаем движок CannonJS
world = new CANNON.World();
// формируем гравитацию
world.gravity.set(0, -10, 0);
// включаем алгоритм, который находит сталкивающиеся объекты
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
// точность работы физики (по умолчанию — 10)
world.solver.iterations = 40;
// высчитываем соотношения высоты и ширины, чтобы пирамида выглядела пропорционально окну браузера
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const width = 10;
const height = width / aspect;
// Включаем ThreeJs и добавляем камеру, от лица которой мы будем смотреть на пирамиду
camera = new THREE.OrthograhpicCamera(
width / -2,
width / 2,
height / 2,
height / -2,
0,
100
);
// устанавливаем камеру в нужную точку и говорим, что она смотрит точно на центр сцены
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// создаём новую сцену
scene = new THREE.Scene();
// основание пирамиды
addLayer(0, 0, originalBoxSize, originalBoxSize);
// Настраиваем свет в сцене
// фоновая подсветка
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(ambientLight);
// прямой свет на пирамиду
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);
dirLight.position.set(10, 20, 0);
scene.add(dirLight);
// настройки рендера
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// добавляем на страницу отрендеренную сцену
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
}
// подготавливаемся к запуску
init();
// подготовка игры к запуску
function init() {
// включаем автопилот
autopilot = true;
// игра не закончилась
gameEnded = false;
// анимации ещё не было
lastTime = 0;
// в пирамиде и в обрезках ничего нет
stack = [];
overhangs = [];
// задаём точность игры на автопилое
robotPrecision = Math.random() * 1 - 0.5;
// запускаем движок CannonJS
world = new CANNON.World();
// формируем гравитацию
world.gravity.set(0, -3, 0);
// включаем алгоритм, который находит сталкивающиеся объекты
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
// точность работы физики (по умолчанию — 10)
world.solver.iterations = 40;
// высчитываем соотношения высоты и ширины, чтобы пирамида выглядела пропорционально окну браузера
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const width = 10;
const height = width / aspect;
// Включаем ThreeJs и добавляем камеру, от лица которой мы будем смотреть на пирамиду
camera = new THREE.OrthographicCamera(
width / -2,
width / 2,
height / 2,
height / -2,
0,
100
);
// устанавливаем камеру в нужную точку и говорим, что она смотрит точно на центр сцены
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// создаём новую сцену
scene = new THREE.Scene();
// основание пирамиды
addLayer(0, 0, originalBoxSize, originalBoxSize);
// первый слой
addLayer(-10, 0, originalBoxSize, originalBoxSize, "x");
// Настраиваем свет в сцене
// фоновая подсветка
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(ambientLight);
// прямой свет на пирамиду
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);
dirLight.position.set(10, 20, 0);
scene.add(dirLight);
// настройки рендера
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setAnimationLoop(animation);
// добавляем на страницу отрендеренную сцену
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
}
// запуск игры
function startGame() {
// выключаем автопилот
autopilot = false;
// сбрасываем все настройки
gameEnded = false;
lastTime = 0;
stack = [];
overhangs = [];
// если на экране есть инструкции или результат — скрываем их
if (instructionsElement) instructionsElement.style.display = "none";
if (resultsElement) resultsElement.style.display = "none";
// если видны очки — обнуляем их
if (scoreElement) scoreElement.innerText = 0;
// если физический мир уже создан — убираем из него все объекты
if (world) {
while (world.bodies.length > 0) {
world.remove(world.bodies[0]);
}
}
// если сцена уже есть, тоже убираем из неё всё, что было
if (scene) {
while (scene.children.find((c) => c.type == "Mesh")) {
const mesh = scene.children.find((c) => c.type == "Mesh");
scene.remove(mesh);
}
// добавляем основание
addLayer(0, 0, originalBoxSize, originalBoxSize);
// и первый слой
addLayer(-10, 0, originalBoxSize, originalBoxSize, "x");
}
// если уже есть камера — сбрасываем её настройки
if (camera) {
camera.position.set(4, 4, 4);
camera.lookAt(0, 0, 0);
}
}
// если игра запущена на мобильном устройстве
if (/Android|webOS|iPhone|iPad|iPod|BlackBerry|BB|PlayBook|IEMobile|Windows Phone|Kindle|Silk|Opera Mini/i.test(navigator.userAgent)) {
// то добавляем отслеживание события нажатия на экран
window.addEventListener("touchstart", eventHandler);
} else {
// иначе, если это ПК, добавляем отслеживание нажатия мыши
window.addEventListener("mousedown", eventHandler);
}
window.addEventListener("keydown", function (event) {
// если нажат пробел
if (event.key == " ") {
// отключаем встроенную обработку нажатий браузера
event.preventDefault();
// запускаем свою
eventHandler();
return;
}
// если нажата R (в русской или английской раскладке)
if (event.key == "R" || event.key == "r" || event.key == "к"|| event.key == "К") {
// отключаем встроенную обработку нажатий браузера
event.preventDefault();
// запускаем игру
startGame();
// выходим из обработчика
return;
}
});
// своя оббраотка нажатия пробела
function eventHandler() {
// если включено демо — запускаем игру
if (autopilot) startGame();
// иначе обрезаем блок как есть и запускаем следующий
else splitBlockAndAddNextOneIfOverlaps();
}
// обрезаем блок как есть и запускаем следующий
function splitBlockAndAddNextOneIfOverlaps() {
// если игра закончилась - выходим из функции
if (gameEnded) return;
// берём верхний блок и тот, что под ним
const topLayer = stack[stack.length - 1];
const previousLayer = stack[stack.length - 2];
// направление движения блока
const direction = topLayer.direction;
// если двигались по оси X, то берём ширину блока, а если нет (по оси Z) — то глубину
const size = direction == "x" ? topLayer.width : topLayer.depth;
// считаем разницу между позициями этих двух блоков
const delta =
topLayer.threejs.position[direction] -
previousLayer.threejs.position[direction];
// считаем размер свеса
const overhangSize = Math.abs(delta);
// размер отрезаемой части
const overlap = size - overhangSize;
// если есть что отрезать (если есть свес)
if (overlap > 0) {
// отрезаем
cutBox(topLayer, overlap, size, delta);
// считаем размер свеса
const overhangShift = (overlap / 2 + overhangSize / 2) * Math.sign(delta);
// если обрезка была по оси X
const overhangX =
direction == "x"
? topLayer.threejs.position.x + overhangShift
: topLayer.threejs.position.x;
// если обрезка была по оси Z
const overhangZ =
direction == "z"
// то добавляем размер свеса к начальным координатам по этой оси
? topLayer.threejs.position.z + overhangShift
: topLayer.threejs.position.z;
// если свес был по оси X, то получаем ширину, а если по Z — то глубину
const overhangWidth = direction == "x" ? overhangSize : topLayer.width;
const overhangDepth = direction == "z" ? overhangSize : topLayer.depth;
// рисуем новую фигуру после обрезки, которая будет падать вних
addOverhang(overhangX, overhangZ, overhangWidth, overhangDepth);
// формируем следующий блок
// отодвигаем их подальше от пирамиды на старте
const nextX = direction == "x" ? topLayer.threejs.position.x : -10;
const nextZ = direction == "z" ? topLayer.threejs.position.z : -10;
// новый блок получает тот же размер, что и текущий верхний
const newWidth = topLayer.width;
const newDepth = topLayer.depth;
// меняем направление относительно предыдущего
const nextDirection = direction == "x" ? "z" : "x";
// если идёт подсчёт очков — выводим текущее значение
if (scoreElement) scoreElement.innerText = stack.length - 1;
// добавляем в сцену новый блок
addLayer(nextX, nextZ, newWidth, newDepth, nextDirection);
// если свеса нет и игрок полностью промахнулся мимо пирамиды
} else {
// обрабатываем промах
missedTheSpot();
}
}
// обрабатываем промах
function missedTheSpot() {
// получаем номер текущего блока
const topLayer = stack[stack.length - 1];
// формируем срез (который упадёт) полностью из всего блока
addOverhang(
topLayer.threejs.position.x,
topLayer.threejs.position.z,
topLayer.width,
topLayer.depth
);
// убираем всё из физического мира и из сцены
world.remove(topLayer.cannonjs);
scene.remove(topLayer.threejs);
// помечаем, что наступил конец игры
gameEnded = true;
// если есть результаты и сейчас не была демоигра — выводим результаты на экран
if (resultsElement && !autopilot) resultsElement.style.display = "flex";
}
// анимация игры
function animation(time) {
// если прошло сколько-то времени с момента прошлой анимации
if (lastTime) {
// считаем, сколько прошло
const timePassed = time - lastTime;
// задаём скорость движения
const speed = 0.008;
// берём верхний и предыдущий слой
const topLayer = stack[stack.length - 1];
const previousLayer = stack[stack.length - 2];
// верхний блок должен двигаться
// ЕСЛИ не конец игры
// И это не автопилот
// ИЛИ это всё же автопилот, но алгоритм ещё не довёл блок до нужного места
const boxShouldMove =
!gameEnded &&
(!autopilot ||
(autopilot &&
topLayer.threejs.position[topLayer.direction] <
previousLayer.threejs.position[topLayer.direction] +
robotPrecision));
// если верхний блок должен двигаться
if (boxShouldMove) {
// двигаем блок одновременно в сцене и в физическом мире
topLayer.threejs.position[topLayer.direction] += speed * timePassed;
topLayer.cannonjs.position[topLayer.direction] += speed * timePassed;
// если блок полностью улетел за пирамиду
if (topLayer.threejs.position[topLayer.direction] > 10) {
// обрабатываем промах
missedTheSpot();
}
// если верхний блок двигаться не должен
} else {
// единственная ситуация, когда это возможно, это когда автопилот только-только поставил блок на место
// в этом случае обрезаем лишнее и запускаем следующий блок
if (autopilot) {
splitBlockAndAddNextOneIfOverlaps();
robotPrecision = Math.random() * 1 - 0.5;
}
}
// после установки блока поднимаем камеру
if (camera.position.y < boxHeight * (stack.length - 2) + 4) {
camera.position.y += speed * timePassed;
}
// обновляем физические события, которые должны произойти
updatePhysics(timePassed);
// рендерим новую сцену
renderer.render(scene, camera);
}
// ставим текущее время как время последней анимации
lastTime = time;
}
// обновляем физические события
function updatePhysics(timePassed) {
// настраиваем длительность событий
world.step(timePassed / 1000); // Step the physics world
// копируем координаты из Cannon.js в Three.js2
overhangs.forEach((element) => {
element.threejs.position.copy(element.cannonjs.position);
element.threejs.quaternion.copy(element.cannonjs.quaternion);
});
}
// обрабатываем изменение размеров окна
window.addEventListener("resize", () => {
// выравниваем положение камеры
// получаем новые размеры и ставим камеру пропорционально новым размерам
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const width = 10;
const height = width / aspect;
camera.top = height / 2;
camera.bottom = height / -2;
// обновляем внешний вид сцены
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.render(scene, camera);
});