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# -*-coding:Utf-8 -*
#==========================================================================================
"""
FRACTALOID EXPRESS - Mankind - 2016
Programme principal - Ze Main One
"""
#==========================================================================================
import gs
import gs.plus.render as render
import gs.plus.scene as scene
import gs.plus.input as input
import gs.plus.camera as camera
from Demo.Demo import Demo as Demo
from Demo.SceneBase import Scene_base as Scene_base
from Demo.Scene_01 import Scene_01 as Scene_01
from Demo.Scene_Terrain_Marching import Scene_Terrain_Marching as Scene_Terrain_Marching
# ============================================================================================================================
# Rendu arrière-plan
# ============================================================================================================================
def pre_scene():
Demo.rendu.SetWorldMatrix(gs.Matrix4.Identity)
projection_matrice_mem = Demo.rendu.GetProjectionMatrix()
view_matrice_mem = Demo.rendu.GetViewMatrix()
Demo.Scene_actuelle.pre_scene()
Demo.rendu2d.Flush(Demo.systeme, Demo.rendu)
Demo.rendu.SetProjectionMatrix(projection_matrice_mem)
Demo.rendu.SetViewMatrix(view_matrice_mem)
# ============================================================================================================================
# Rendu sprites intriqués, après le rendu de la scène
# ============================================================================================================================
def post_scene():
Demo.rendu.SetWorldMatrix(gs.Matrix4.Identity)
Demo.Scene_actuelle.post_scene()
Demo.rendu2d.Flush(Demo.systeme, Demo.rendu)
# =============================================================================================================================
# Gestion des scènes
# =============================================================================================================================
def active_scene_actuelle():
# Connections de la chaîne de rendu:
Demo.rendu_scene=Demo.Scene_actuelle.scene3d.GetSystem("Renderable")
Demo.Scene_actuelle.scene3d.GetRenderSignals().frame_complete_signal.Connect(post_scene)
Demo.Scene_actuelle.scene3d.GetRenderSignals().frame_cleared_signal.Connect(pre_scene)
def desactive_scene_actuelle():
# Connections de la chaîne de rendu:
Demo.Scene_actuelle.scene3d.GetRenderSignals().frame_complete_signal.Connect(None)
Demo.Scene_actuelle.scene3d.GetRenderSignals().frame_cleared_signal.Connect(None)
# =============================================================================================================================
# Gestion du déroulement de l'action
# =============================================================================================================================
def gestion_signal_scene(signal):
#if signal==Scene_base.SIG_SCENE00_A_SCENE01:
# desactive_scene_actuelle()
# Demo.Scene_actuelle=Scene_01
# active_scene_actuelle()
# Demo.Scene_actuelle.restart(1)
Demo.signal_scene=Scene_base.SIG_RIEN
# ================================================================
# Départ programme
# ================================================================
# -----------Initialisation du système de fichiers:
gs.GetFilesystem().Mount(gs.StdFileDriver()) # Racine du projet
gs.GetFilesystem().Mount(gs.StdFileDriver("pkg.core"), "@core") # Resources du runtime
# ------------Inits des moteurs de rendu:
render.init(1600, 900,"@core", 1) #x,y, main path, antialiasing (1 à 8)
Demo.init()
Demo.signal_scene=Scene_base.SIG_RIEN
# -----------Init des scènes:
Scene_01.init()
Scene_Terrain_Marching.init()
Demo.Scene_actuelle=Scene_Terrain_Marching
# ----------- Positionnement initial:
active_scene_actuelle()
Demo.Scene_actuelle.restart()
scene.update_scene(Demo.Scene_actuelle.scene3d, 1 / 60)
# ============================================================================================================================
# BOUCLE PRINCIPALE
# ============================================================================================================================
Demo.depart_demo() #C'est bon, tout est prêt, Le Temps 0 de la demo commence ici...
while render.has_output_window() and not input.key_down(gs.InputDevice.KeyEscape):
# ---- Mise à jour timing:
Demo.horloge.Update()
Demo.temps = Demo.horloge.Get().to_sec()
Demo.delta_t = Demo.horloge.GetDelta().to_sec()
Demo.numero_frame+=1
#------ Premier rendu:
#Demo.systeme.SetOutputRenderTarget(Demo.pr_fbo_rendu)
Demo.rendu.SetRenderTarget(Demo.renvoie_fbo(Demo.FBO_RENDU_1))
#Demo.rendu.Clear(gs.Color(0,0,1,0),1)
window_size = Demo.rendu.GetDefaultOutputWindow().GetSize()
Demo.rendu.SetViewport(gs.fRect(0, 0, window_size.x, window_size.y))# fit viewport to texture dimensions
# ---- Gestion du signal du rendu précedent:
# Placé ici car il faut laissé au rendu précédent le temps de se dérouler normalement.
gestion_signal_scene(Demo.signal_scene)
# ---- Rendu de la scène:
Demo.Scene_actuelle.maj_cinetique()
Demo.signal_scene=Demo.Scene_actuelle.maj_physique() #Si il y a des réactions aux mouvements.
# ---- Mise à jour Caméra:
Demo.Scene_actuelle.maj_camera()
# ----- Edition:
if input.key_press(gs.InputDevice.KeyF12):
Demo.Scene_actuelle.edit_id+=1
if Demo.Scene_actuelle.edit_id>Demo.Scene_actuelle.NUM_PAGES_EDIT: Demo.Scene_actuelle.edit_id=0
if Demo.Scene_actuelle.edit_id!=Scene_base.EDIT_OFF: Demo.drapeau_camera_controle_utilisateur=False
else: Demo.drapeau_camera_controle_utilisateur=True
if Demo.Scene_actuelle.edit_id!=Scene_base.EDIT_OFF:
Demo.Scene_actuelle.edition()
# --- Message système:
if Demo.drapeau_erreur:
Demo.affiche_message_erreur()
Demo.drapeau_erreur=False
# ----- Affichage des sprites de la scène:
Demo.Scene_actuelle.affiche_sprites_scene()
# ---- rendu 3d:
scene.update_scene(Demo.Scene_actuelle.scene3d, Demo.delta_t)
#----- rendu objets via shaders (raymarching)
if Demo.Scene_actuelle.drapeau_rendu_shaders:
Demo.rendu.SetRenderTarget(Demo.renvoie_fbo(Demo.FBO_RENDU_2))
Demo.Scene_actuelle.affiche_rendu_shaders()
#------ post-rendu:
#Demo.systeme.SetOutputRenderTarget(None)
#Demo.pr_Saturation=0
Demo.affiche_texture_rendu_aura(Demo.Scene_actuelle.drapeau_rendu_shaders)
#------ Flip flap flop:
render.flip()
# -------------- Fin de programme: