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File metadata and controls

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  • 将 Custom Cue 添加到现有 Music Segment (2019.2 不支持)

  • 将对象添加到 Inclusion 列表

  • 将带有曲线的 RTPC 添加到对象

  • 将带有曲线的 RTPC 添加到对象并创建新的 Custom ControlInput

  • 将 Switch Container 的子对象指派给 State

  • 批量创建子对象层级结构

  • 开始某个 Undo Group

  • 将当前所连 Wwise 调到前台

  • 取消某个 Undo Group

  • 检查是否启用了某项属性

  • 清理 Inclusion 列表

  • 关闭当前工程

  • 连接到《Cube》

  • 连接到性能分析会话

  • 针对某个平台对 External Source 进行转码

  • 针对多个平台和输出路径对 External Source 进行转码

  • 将对象复制到给定父对象

  • 为 Voice 创建新的 Custom Source

  • 为 Sound 对象创建 Play Event

  • 创建 Random Container 并添加两个 Sound 对象

  • 创建 Sound 对象

  • 创建 Virtual Folder

  • 创建走带对象

  • 定义对象的 Attenuation 曲线

  • 按照 GUID 删除对象

  • 按照路径删除对象

  • 销毁走带对象

  • 禁用性能分析器数据

  • 与游戏断开连接

  • 启用 ak.wwise.core.profiler.getVoiceContributions 所需的性能分析器数据

  • 启用性能分析器数据

  • 结束某个 Undo Group

  • 执行不需要对象参数的命令

  • 执行需要对象参数的命令

  • 在 Project Explorer 中查找并选中对象

  • 通过指定 Inclusion 来生成新的 SoundBank

  • 通过指定 Inclusion 来在磁盘上生成新的 SoundBank

  • 生成多个现有 SoundBank 而不将其写入到磁盘中

  • 获取 State Group 的状态

  • 获取 Game Object 的 Switch 的状态

  • 获取有关 Curve 的信息

  • 获取有关 RTPC 的信息

  • 获取声音的 "RTPC" 列表的 RTPC ID

  • 获取走带对象的 State

  • 获取所有包含 Sound 对象的对象

  • 获取所有平台

  • 获取对象的 Attenuation 曲线

  • 获取对象的名称

  • 获取可用主机

  • 获取有关 Wwise 的信息

  • 统一获取各个声道的峰值

  • 统一获取各个声道的峰值

  • 单独获取每个声道的峰值

  • 单独获取每个声道的峰值

  • 获取声音对象的活跃音频源

  • 获取 Switch Container 的指派

  • 获取连接状态

  • 获取与筛选器匹配的下级对象

  • 获取有关当前 Project 的信息

  • 获取包含所有对象类型的列表

  • 获取当前所用输出总线

  • 获取工程名称、路径和未同步状态

  • 获取对象的属性和引用

  • 获取选定对象

  • 获取对象的音量

  • 从文件导入 SoundBank Definition

  • 导入新的 SFX 并设置属性的值

  • 导入音频文件

  • 将音频文件导入到 SFX WwiseObject

  • 针对 Event 执行 Stop 动作

  • 将对象移动到新的父对象

  • 将对象移动到包含同名子对象的父对象

  • 将给定对象静音

  • 打开工程

  • 粘贴列表

  • 粘贴列表和所有属性及引用

  • 粘贴属性和所有列表

  • 粘贴默认项

  • 不粘贴排除项

  • 粘贴包含项

  • 执行“撤销”操作

  • 播放走带对象

  • 按照 GUID 发送 Trigger

  • 按照名称发送 Trigger

  • 按照 Short ID 发送 Event

  • 按照名称发送 Event

  • 按照对象 GUID 发送 Event

  • 准备 Event

  • 查询在 1 分钟或之前注册的游戏对象

  • 在某个时间点查询 RTPC 值及 ID

  • 在某个时间点查询总线名称

  • 通过 Capture Time Cursor 查询 Audio Object 的游戏对象属性

  • 通过 Capture Time Cursor 查询声部的游戏对象属性

  • 在某个时间点查询 Audio Object 的 Instigator ID (Pipeline ID)

  • 在某个时间点查询声部名称

  • 将命令注册为 Edit in Visual Studio Code

  • 将命令注册为 Edit in Wavosaur

  • 将命令注册为 Programless registration

  • 注册游戏对象

  • 从 Switch Container 中移除指派

  • 对 WwiseObject 进行重命名

  • 使用 GUID 重置 RTPC 值

  • 使用名称重置 RTPC 值

  • 检索 SoundBank 的 Inclusion 列表

  • 检索有关对象属性的信息

  • 检索 SoundBank 日志

  • 检索包含对象属性和引用名称的列表

  • 检索包含走带对象的列表

  • 返回属性和列表差异

  • 保存当前工程

  • 按照文本搜索对象

  • 搜索特定类别的对象

  • 搜索特定类型的对象

  • 寻址到时长的 35%

  • 寻址到 1 秒位置

  • 将消息发送到 Profiler

  • 将声音的 Effect0 设为新建的 Custom RoomVerb 效果器插件

  • 设置游戏对象的听者列表

  • 使用 GUID 设置 RTPC 值

  • 使用名称设置 RTPC 值

  • 设置对象引用

  • 为游戏对象设置多个位置

  • 设置 RTPC 的 "Curve" 引用

  • 设置游戏对象的 Auxiliary Bus

  • 使用 Short ID 将 State Group 设为另一 State

  • 使用名称将 State Group 设为另一 State

  • 使用 Short ID 将 Switch Group 设为另一 State

  • 使用名称将 Switch Group 设为另一 State

  • 为 Sound 对象的 Volume 属性设置 Randomizer 值

  • 为 Sound Voice 设置活跃音频源

  • 设置听者对应发声体的输出总线音量

  • 设置默认听者列表

  • 设置听者空间化

  • 设置对象的备注

  • 设置游戏对象的声障和声笼电平

  • 设置游戏对象的位置

  • 设置游戏对象的缩放系数

  • 针对给定平台设置给定属性的值

  • 设置名称、备注、属性和引用的值

  • 设置音量

  • 停止播放当前在播内容

  • 停止播放当前在播内容

  • 停止播放所有走带对象

  • 切换走带对象的播放状态(暂停/继续)

  • 切换走带对象的播放状态(播放/停止)

  • 切换给定对象的 Mute 状态

  • 注销游戏对象

  • 注销一系列命令