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// Fahrstuhl (Police Molest)
#define TARGET_LEVEL_4 4
#define TARGET_LEVEL_3 3
#define TARGET_LEVEL_2 2
#define TARGET_LEVEL_1 1
#define TARGET_LEVEL_GROUND 0
#define TARGET_LEVEL_KELLER1 -1
#define TARGET_LEVEL_KELLER2 -2
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_FirstLoad()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Fahrstuhl");
gi_Stockwerk = 0; // im Erdgeschoß anfangen
}
function room_Load()
{
if ( player.PreviousRoom == 35 )
{
// vor Millers Büro
SetMusicVolume(-3);
}
else
{
SetMusicVolume(-2);
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hRaus_AnyClick()
{
player.ChangeRoom(player.PreviousRoom, -40, 133, eDirectionRight);
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
int Fahrstuhl(int l_ObjektX, int l_ObjektY, int i_TargetLevel,
int l_NewRoom, bool b_NeedKey, InventoryItem *i_InvItem)
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
if ( b_NeedKey && i_InvItem != null && player.InventoryQuantity[i_InvItem.ID] )
{
Wait(10);
PlaySound(4);
oSchluessel.Visible = true;
Wait(30);
oSchluessel.Graphic = 450;
PlaySound(46);
Wait(20);
oSchluessel.Graphic = 451;
Wait(30);
}
if ( (b_NeedKey && i_InvItem != null && player.InventoryQuantity[i_InvItem.ID]) || !b_NeedKey )
{
oKnopf.X = l_ObjektX;
oKnopf.Y = l_ObjektY;
oKnopf.Visible = true;
PlaySound(83);
Wait(20);
oKnopf.Visible = false;
PlayAmbientSound(1, 170, 200, 0, 0);
while ( gi_Stockwerk < i_TargetLevel )
{
gi_Stockwerk++;
ShakeScreenBackground(10, 1, 40);
Wait(40);
}
while ( gi_Stockwerk > i_TargetLevel )
{
gi_Stockwerk--;
ShakeScreenBackground(10, 1, 40);
Wait(40);
}
StopAmbientSound(1);
Wait(20);
}
if ( b_NeedKey && i_InvItem != null && player.InventoryQuantity[i_InvItem.ID] )
{
oSchluessel.Graphic = 450;
PlaySound(46);
Wait(20);
oSchluessel.Graphic = 449;
Wait(30);
oSchluessel.Visible = false;
PlaySound(4);
Wait(30);
}
if ( b_NeedKey && i_InvItem != null && player.InventoryQuantity[i_InvItem.ID] == 0 )
{
player.Say("Für das Stockwerk brauche ich einen besonderen Sicherheitsschlüssel, ...");
player.Say("den ich leider nicht dabei habe.");
}
if ( (b_NeedKey && i_InvItem != null && player.InventoryQuantity[i_InvItem.ID]) || !b_NeedKey )
{
player.ChangeRoom(l_NewRoom, -40, 137, eDirectionRight);
}
EndCutscene();
}
function hErdgeschoss_AnyClick()
{
//Fahrstuhl(int l_ObjektX, int l_ObjektY, int i_TargetLevel,
// int l_NewRoom, bool b_NeedKey, InventoryItem *i_InvItem)
return Fahrstuhl(144, 94, TARGET_LEVEL_GROUND, 17, false, null);
}
function hKeller1_AnyClick()
{
return Fahrstuhl(144, 110, TARGET_LEVEL_KELLER1, 18, true, iFahrstuhlsch);
}
function hKeller2_AnyClick()
{
return Fahrstuhl(144, 124, TARGET_LEVEL_KELLER2, 24, true, iFahrstuhlsch);
}
function hStock1_AnyClick()
{
return Fahrstuhl(144, 80, TARGET_LEVEL_1, 30, false, null);
}
function hStock2_AnyClick()
{
return Fahrstuhl(144, 66, TARGET_LEVEL_2, 35, false, null);
}
function hStock3_AnyClick()
{
player.Say("Warum sollte ich in dieses Stockwerk fahren?");
}
function hStock4_AnyClick()
{
return hStock3_AnyClick();
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/