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// Zellen (Dr. Lieblich) (Police Molest)
bool b_RegionBetreten;
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic55.Play();
String seperator = String.Format("\\ **** Zellen (Dr. Lieblich)");
if ( player.PreviousRoom == 20 )
{
b_RegionBetreten = false;
}
SetBackgroundFrame(0);
oGlaeser.Transparency = 40;
}
function room_AfterFadeIn()
{
player.Walk(12, 119, eBlock, eWalkableAreas);
player.FaceDirection(eDirectionRight);
b_RegionBetreten = true;
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oRollo_AnyClick()
{
if (any_click_move(261, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Rollo. Wofür auch immer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das lässt sich nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich möchte ihn nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich möchte ihn nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon aufgerollt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich möchte ihn nicht von der Wand reissen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Lass mal stecken.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hSchalter_AnyClick()
{
if (any_click_move(93, 129, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Schalter.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Den brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(51);
SetBackgroundFrame(1);
region[3].LightLevel = -25;
region[4].LightLevel = -50;
region[5].LightLevel = -75;
cLieblich.Transparency = 80;
Wait(30);
cLieblich.Say("Hey! Wir haben noch keine Schlafenszeit.");
player.Say("Ach ja, stimmt.");
Wait(30);
PlaySound(51);
SetBackgroundFrame(0);
region[3].LightLevel = 0;
region[4].LightLevel = 0;
region[5].LightLevel = 0;
cLieblich.Transparency = 0;
Wait(20);
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe nicht das passende Werkzeug.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Da gibt es nichts zu schließen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit klappt es nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hZelle_AnyClick()
{
if (any_click_move(282, 132, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("In der hinteren Ecke sitzt ein zusammengekauerter Mann ...");
player.Say("Irgendwie gruselig.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die lässt sich nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will da nicht rein.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
if ( player.InventoryQuantity[iGefaengnissch.ID] )
{
player.Say("Dann kommt das, was drin ist, wieder frei.");
}
else
{
player.Say("Mir fehlt der Schlüssel.");
}
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Zelle ist bereits abgeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die Stäbe sehen stabil aus.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da bewegt sich nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iGefaengnissch )
{
player.Say("Ich wiil die Zelle nicht aufschließen.");
}
else
{
player.Say("Das schließt die Zelle nicht auf.");
}
}
else Unhandled();
}
}
function hGang_AnyClick()
{
any_click_move(14, 113, eDirectionUp);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
if ( b_RegionBetreten )
{
player.Walk(7, 81, eBlock, eAnywhere);
player.ChangeRoom(20, 6, 117, eDirectionRight);
}
}