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// Pathologie(Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Pathologie");
Door[eDoorNumPathologie].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumPathologie].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oBahre01_AnyClick()
{
}
function oBahre02_AnyClick()
{
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hAktenschrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(124, 111, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dadrin sind die Neuzugänge dokumentiert.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der bleibt stehen.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Für diesen Papierkram bin ich nicht zuständig.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind doch zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Netter Einfall. Aber dahinter ist ein rießiger Farbfleck.");
Wait(50);
player.Say("Glaube ich.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht in den Schrank legen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSpiel_AnyClick()
{
if (any_click_move(124, 111, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("\"Doktor Bibber\"");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will jetzt nicht spielen.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dafür war ich immer schon zu zitterig.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Schachtel ist bereits geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Schieb hin, schieb her.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das scheint mir weder das Spielbrett, noch eine passende Figur zu sein.");
player.Say("Also will ich das nicht in die Schachtel legen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPoster_AnyClick()
{
if (any_click_move(26, 133, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der \"Musculus abductor hallucis\" bildet also den medialen Rand des Fußes.");
Wait(20);
player.Say("Wie ... interessant.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das interessiert mich nicht wirklich.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht wie.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht mit dem Poster.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das funktioniert so nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchraenkchen_AnyClick()
{
if (any_click_move(194, 110, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dort wird das Besteck für die Obduktion aufbewahrt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche kein Obduktionsbesteck.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das bleibt da, wo es ist.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das passt nicht in den Schrank.");
}
else Unhandled();
}
}
function hGefrierfaecher_AnyClick()
{
if (any_click_move(240, 124, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Auch wenn das jetzt ein wenig die Atmospäre nimmt ...");
Wait(10);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(20);
player.Say("Größtenteils kühlen wir da drinnen nur unsere Getränke ...");
player.Say("oder frieren Zeug für die Mikrowelle ein.");
Wait(10);
player.FaceDirection(eDirectionRight);
Wait(20);
player.Say("Das erklärt übrigens auch die große Menge an Kühlfächern.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind fest gemacht.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe weder Interesse eine Leiche zu untersuchen, ...");
player.Say("noch ein gekühltes Bier zu trinken.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind doch zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht da rein legen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/