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//===== 熊猫模拟器 (PandasWS/Pandas) 文档 ====================
//= 道具效果调整器 (Item Bonus) 说明文档
//===== 维护人员 =============================================
//= 熊猫模拟器开发团队
//===== 最后更新 =============================================
//= 20220514 (不一定准)
//===== 文档描述 =============================================
//= 此文档对熊猫模拟器添加的效果调整器进行说明.
//============================================================
*bonus bNoFieldGemStone;
使火, 水, 风, 地四大元素领域技能无需消耗魔力矿石
使用范围:
该调整器不能在箭矢类道具中使用.
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*bonus3 bRebirthWithHeal,r,h,s;
当玩家死亡时有 r/100% 的机率复活并恢复 h% 的 HP 和 s% 的 SP [聽風]
参数说明:
r/100% 复活机率, 填写 10000 则表示 100% 复活
最终触发机率若小于 0 则永不触发, 最大值为 10000
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
h% 复活时恢复的 HP 百分比
最终生效值的有效区间 0 ~ 100
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
s% 复活时恢复的 SP 百分比
最终生效值的有效区间 0 ~ 100
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
使用限制:
该调整器受 notoken 地图标记影响,
若玩家在拥有 notoken 标记的地图死亡则无法复活.
注意事项:
该调整器尊重 bonus bRestartFullRecover; 若玩家应用了该调整器,
则复活时 HP 与 SP 将全满.
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*bonus2 bAddSkillRange,sk,n;
增加 sk 技能 n 格攻击距离 [聽風]
参数说明:
sk 技能编号或者使用双引号括起来的技能常量名
增加"狂击"技能 1 格攻击距离, 可以有以下两种写法:
bonus2 bAddSkillRange,5,1;
bonus2 bAddSkillRange,"SM_BASH",1;
n 增加的攻击距离
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
注意事项:
技能的最大攻击距离是 14 格, 最小是 0 格.
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*bonus2 bSkillNoRequire,sk,n;
解除 sk 技能中由 n 指定的前置施法条件限制 [聽風]
参数说明:
sk 技能编号或者使用双引号括起来的技能常量名
使"狂击"不再需要消耗 SP, 可以有以下两种写法:
bonus2 bSkillNoRequire,5,SKILL_REQ_SPCOST;
bonus2 bSkillNoRequire,"SM_BASH",SKILL_REQ_SPCOST;
n 需要移除的施法条件
支持的常量: 十六进制值:
SKILL_REQ_HPCOST 0x1
移除施法时需要的 HP 条件
SKILL_REQ_SPCOST 0x2
移除施法时需要的 SP 条件
SKILL_REQ_HPRATECOST 0x4
移除施法时需要的 HP 百分比条件
SKILL_REQ_SPRATECOST 0x8
移除施法时需要的 SP 百分比条件
SKILL_REQ_MAXHPTRIGGER 0x10
移除施法时需要的最大 HP 条件
SKILL_REQ_ZENYCOST 0x20
移除施法时需要的 Zeny 条件
SKILL_REQ_WEAPON 0x40
移除施法时需要的武器条件
SKILL_REQ_AMMO 0x80
移除施法时需要的子弹条件 (如: 箭矢、子弹、短刀、加农炮弹等)
SKILL_REQ_STATE 0x100
移除施法时需要的特殊状态条件 (如: 骑鸟、骑龙、猎鹰、手推车等)
SKILL_REQ_STATUS 0x200
移除施法时需要的 SC 状态条件 (如: 手推车加速、隐匿等)
SKILL_REQ_SPIRITSPHERECOST 0x400
移除施法时需要的灵气弹条件
SKILL_REQ_ITEMCOST 0x800
移除施法时需要的道具条件 (如: 各种魔力矿石等, 具体定义在 skill_db)
SKILL_REQ_EQUIPMENT 0x1000
移除施法时需要的装备条件
SKILL_REQ_APCOST 0x2000
移除施法时需要的 AP 条件
SKILL_REQ_APRATECOST 0x4000
移除施法时需要的 AP 百分比条件
SKILL_REQ_AMMO_COUNT 0x10000
移除施法时需要的子弹数量条件 (但至少需要持有 1 颗要求的子弹, 不会消耗)
SKILL_REQ_PRODUCTMAT_COUNT 0x20000
移除 produce_db 数据库中材料道具的数量条件 (但至少每种材料需要持有 1 个, 不会消耗)
使用例子:
// 使金币攻击不再需要消耗金币
bonus2 bSkillNoRequire,"MC_MAMMONITE",SKILL_REQ_ZENYCOST;
// 使复活术不再需要消耗蓝色魔力矿石和 SP (写法一: 直接位运算)
bonus2 bSkillNoRequire,"ALL_RESURRECTION",SKILL_REQ_ITEMCOST|SKILL_REQ_SPCOST;
// 使复活术不再需要消耗蓝色魔力矿石和 SP (写法二: 拆成两条规则)
bonus2 bSkillNoRequire,"ALL_RESURRECTION",SKILL_REQ_ITEMCOST; // 移除道具条件
bonus2 bSkillNoRequire,"ALL_RESURRECTION",SKILL_REQ_SPCOST; // 移除 SP 条件
注意事项:
部分技能比如 AB_ANCILLA (辅助者 / 安希拉) ,
它在 skill_db 中配置的 ItemCost 并没有指出需要的蓝色魔力矿石数量,
若解除 SKILL_REQ_ITEMCOST 会发现依然会消耗蓝色魔力矿石.
这是因为该技能最终使用的 produce_db 数据库的材料要求作为扣减依据而并非 ItemCost,
你可以选择使用 SKILL_REQ_PRODUCTMAT_COUNT 选项解除材料的数量限制, 魔力矿石就不会被消耗了.
出于策划合理性考虑, 我们暂时并没有提供解除材料要求的选项, 否则玩家使用被解除材料限制的技能,
将可以无中生有的、无限的制造道具. 若你有需要可以在社区反馈.
类似的技能于 2021年12月6日 检查有以下几个: (列表未来不定期更新, 不一定可靠)
- AL_HOLYWATER / 天使之泪 / 天使之淚
- ASC_CDP / 毒液制作 / 毒液製作
- AM_TWILIGHT1 / 宽广配药 1 / 寬廣配藥 1
- AM_TWILIGHT2 / 宽广配药 2 / 寬廣配藥 2
- AM_TWILIGHT3 / 宽广配药 3 / 寬廣配藥 3
- AB_ANCILLA / 辅助者 / 安希拉
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*bonus4 bStatusAddDamage,sc,n,r,bf;
攻击拥有 sc 状态的目标时, 使用 bf 攻击有 r/100% 的概率使伤害增加 n [聽風]
参数说明:
sc SC 状态编号, 支持常量
例如: 加速术状态的常量是 SC_INCREASEAGI
n 增加的伤害值
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
r/100% 触发机率,填写 10000 则表示 100% 触发
最终触发机率若小于 0 则永不触发, 最大值为 10000
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
bf 能触发加成的攻击类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Trigger criteria (bf) 一致
规则合并:
若多条规则中 sc + bf 完全一致, 则不会消耗规则数量, 例如:
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 2% 概率增加 1000 点伤害
bonus4 bStatusAddDamage,SC_INCREASEAGI,1000,200,BF_NORMAL;
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 5% 概率增加 10000 点伤害
bonus4 bStatusAddDamage,SC_INCREASEAGI,10000,500,BF_NORMAL;
这两条规则的 sc 都是 SC_INCREASEAGI, bf 都是 BF_NORMAL, 因此会被合并.
最终效果与下面这一条等价:
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 7% 概率增加 11000 点伤害
bonus4 bStatusAddDamage,SC_INCREASEAGI,11000,700,BF_NORMAL;
注意事项:
此效果调整器每个角色最多只能定义 50 条 (源码中可通过 MAX_PC_BONUS 修改).
若希望普通攻击和技能攻击都有效, 应该使用 BF_NORMAL| BF_SKILL
多条规则之间的触发概率各自判定.
此效果调整器的计算优先级比 bStatusAddDamageRate 更高,
若您同时使用了这两个调整器, 程序将会先计算 bStatusAddDamage 对伤害
进行固定值加成, 再使用 bStatusAddDamageRate 增加伤害比例.
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*bonus4 bStatusAddDamageRate,sc,n,r,bf;
攻击拥有 sc 状态的目标时, 使用 bf 攻击有 r/100% 的概率使伤害增加 n% [聽風]
参数说明:
sc SC 状态编号, 支持常量
例如: 加速术状态的常量是 SC_INCREASEAGI
n% 增加的伤害百分比
最终生效的百分比最小值为 -100, 最大值为 2 的 31 次方
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
r/100% 触发机率,填写 10000 则表示 100% 触发
最终触发机率若小于 0 则永不触发, 最大值为 10000
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
bf 能触发加成的攻击类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Trigger criteria (bf) 一致
规则合并:
若多条规则中 sc + bf 完全一致, 则不会消耗规则数量, 例如:
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 2% 概率增加 10% 的伤害
bonus4 bStatusAddDamageRate,SC_INCREASEAGI,10,200,BF_NORMAL;
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 5% 概率增加 20% 的伤害
bonus4 bStatusAddDamageRate,SC_INCREASEAGI,20,500,BF_NORMAL;
这两条规则的 sc 都是 SC_INCREASEAGI, bf 都是 BF_NORMAL, 因此会被合并.
最终效果与下面这一条等价:
// 对方拥有加速术状态时使用普通攻击有 7% 概率增加 30% 的伤害
bonus4 bStatusAddDamageRate,SC_INCREASEAGI,30,700,BF_NORMAL;
注意事项:
此效果调整器每个角色最多只能定义 50 条 (源码中可通过 MAX_PC_BONUS 修改).
若希望普通攻击和技能攻击都有效, 应该使用 BF_NORMAL| BF_SKILL
多条规则之间的触发概率各自判定.
此效果调整器的计算优先级比 bStatusAddDamage 更低,
若您同时使用了这两个调整器, 程序将会先计算 bStatusAddDamage 对伤害
进行固定值加成, 再使用 bStatusAddDamageRate 增加伤害比例.
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*bonus3 bFinalAddRace,r,x,bf;
使用 bf 攻击 r 种族的目标时增加 x% 的伤害 (在最终伤害上全段修正) [聽風]
参数说明:
r 目标种族类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Race (r) 一致
x% 增加的伤害百分比
最终生效的百分比最小值为 -100, 最大值为 2 的 31 次方
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
bf 能触发加成的攻击类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Trigger criteria (bf) 一致
规则合并:
若多条规则中 r + bf 完全一致, 则不会消耗规则数量, 例如:
// 使用普通攻击打"鱼贝类"种族的目标增加 200% 的伤害
bonus3 bFinalAddRace,RC_Fish,200,BF_NORMAL;
// 使用普通攻击打"鱼贝类"种族的目标增加 150% 的伤害
bonus3 bFinalAddRace,RC_Fish,150,BF_NORMAL;
这两条规则的 r 都是 RC_Fish, bf 都是 BF_NORMAL, 因此会被合并.
最终效果与下面这一条等价:
// 使用普通攻击打"鱼贝类"种族的目标增加 350% 的伤害
bonus3 bFinalAddRace,RC_Fish,350,BF_NORMAL;
注意事项:
全段修正就是在所有计算完毕后, 再单独计算本指令增加的伤害.
此效果调整器每个 Race 最多只能定义 50 条 (源码中可通过 MAX_PC_BONUS 修改).
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*bonus3 bFinalAddClass,c,x,bf;
使用 bf 攻击时 c 类型目标时增加 x% 的伤害 (在最终伤害上全段修正) [聽風]
参数说明:
c 目标类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Class (c) 一致
x% 增加的伤害百分比
最终生效的百分比最小值为 -100, 最大值为 2 的 31 次方
可被叠加, 支持负数, 若传递负数则表示扣减.
bf 能触发加成的攻击类型
此项定义与 doc/item_bonus.txt 的 Trigger criteria (bf) 一致
规则合并:
若多条规则中 c + bf 完全一致, 则不会消耗规则数量, 例如:
// 使用普通攻击打 BOSS 类型的魔物增加 200% 的伤害
bonus3 bFinalAddClass,Class_Boss,200,BF_NORMAL;
// 使用普通攻击打 BOSS 类型的魔物增加 150% 的伤害
bonus3 bFinalAddClass,Class_Boss,150,BF_NORMAL;
这两条规则的 c 都是 Class_Boss, bf 都是 BF_NORMAL, 因此会被合并.
最终效果与下面这一条等价:
// 使用普通攻击打 BOSS 类型的魔物增加 350% 的伤害
bonus3 bFinalAddClass,Class_Boss,350,BF_NORMAL;
注意事项:
全段修正就是在所有计算完毕后, 再单独计算本指令增加的伤害.
此效果调整器每个 Class 最多只能定义 50 条 (源码中可通过 MAX_PC_BONUS 修改).
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*bonus2 bAbsorbDmgMaxHP,n,x;
受到超过自己总血量 n% 的伤害时只会受到总血量 x% 的伤害
参数说明:
n% 单次承伤超过总血量的百分比将会激活保护
最终生效值的有效区间 0 ~ 100
不可叠加, 只会保留 n 最大的那次设定.
x% 该次伤害结算最多扣减总血量指定百分比的伤害
最终生效值的有效区间 0 ~ 100
不可叠加, 只会保留 x 最大的那次设定.
提示信息:
总血量是指承伤单位的 MaxHP
注意事项:
结算优先级如下, 越靠前优先级越高.
高优先级的调整器将会覆盖低优先级调整器的伤害修正结果.
- bonus2 bAbsorbDmgMaxHP,n,x;
- bonus bAbsorbDmgMaxHP2,n;
- bonus bAbsorbDmgMaxHP,n;
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