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Indexed Primitives #51

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HierGibtEsDrachen opened this issue Mar 6, 2018 · 6 comments
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Indexed Primitives #51

HierGibtEsDrachen opened this issue Mar 6, 2018 · 6 comments
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@HierGibtEsDrachen
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HierGibtEsDrachen commented Mar 6, 2018

Entweder ich bin total auf den Kopf gefallen, engenious hat ein schlimmes Bein ^^ oder das hängt mit #50 zusammen?
Zu beachten ist die Reihenfolge der Indizes in Bild 1,2 und Bild 3????
screenshot 16
screenshot 15

screenshot 17

@jvbsl
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jvbsl commented Mar 7, 2018

Sieht mir eher nach einem Problem des rasterizer staze aus. Guck ich mal an.
Außerdem soll man diesen, genauso wenig wie indexbuffer während des zeichnens erstellen...

@Gallimathias Gallimathias added bug and removed question labels Mar 7, 2018
@HierGibtEsDrachen
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HierGibtEsDrachen commented Mar 7, 2018

Die Umlaufrichtungen sind bei beiden gleich, würde sagen ist etwas schlimmeres... Was hat es mit dem Rasterizer zu tun, wenn er nichts Zeichnet weil ich mit der null anfange?

Außerdem soll man diesen, genauso wenig wie indexbuffer während des zeichnens erstellen...

Ja das mag sein aber Monongame kriegt das auch hin ohne sich zu beschweren :)

@jvbsl
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jvbsl commented Mar 21, 2018

kannst mir davon eigt. mal nen Projekt irgendwo hochladen, damit ich das genauso hab wie du und experimentieren+debuggen kann?
Edit: und ja ich frag das auch aus Faulheit^^

@HierGibtEsDrachen
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HierGibtEsDrachen commented Mar 22, 2018

glück gehabt das ich das schon hab 👍
https://github.com/HierGibtEsDrachen/Lota

Das einzige was ich dir noch sagen kann ist das wohl meine Hardware openGL nicht ganz unterstützt.
Die openGL Version von Monogame krieg ich garnicht zum laufen.

@jvbsl
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jvbsl commented May 16, 2018

boah danke, ich glaubs ja nicht, ich denke ich habs gefunden.
Problem liegt hier:
https://github.com/OctoAwesome/engenious/blob/develop/engenious/Graphics/IndexBuffer.cs#L18
Keine Ahnung warum mir dieser Fehler immer wieder passiert, aber Marshal.SizeOf gibt die größe in Bytes an und nicht in bits. Das ist auch sogar die größe die wir wollen :D

Also wird dann im nächsten nuget package gefixt sein

Edit: ich empfehle die andere Überladung des Konstruktors, die DrawElementsType oder so nimmt, ist wesentlich performanter und funktioniert auch in der alten Version ;)

@HierGibtEsDrachen
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HierGibtEsDrachen commented May 16, 2018

oh wow, war ja klar das ich in das Fettnäpfchen auch rein laufe xD

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