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command.md

File metadata and controls

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lecture-cg
Command-Pattern
Command
Carsten Gips (HSBI)
key
Gamma2011
key comment
Nystrom2014
Kap. 2: Command
Das **Command-Pattern** ist die objektorientierte Antwort auf Callback-Funktionen: Man kapselt Befehle in einem Objekt. 1. Die `Command`-Objekte haben eine Methode `execute()` und führen dabei Aktion auf einem bzw. "ihrem" Receiver aus. 2. `Receiver` sind Objekte, auf denen Aktionen ausgeführt werden, im Dungeon könnten dies etwa Hero, Monster, ... sein. Receiver müssen keine der anderen Akteure in diesem Pattern kennen. 3. Damit die `Command`-Objekte aufgerufen werden, gibt es einen `Invoker`, der `Command`-Objekte hat und zu gegebener Zeit auf diesen die Methode `execute()` aufruft. Der Invoker muss dabei die konkreten Kommandos und die Receiver nicht kennen (nur die `Command`-Schnittstelle). 4. Zusätzlich gibt es einen `Client`, der die anderen Akteure kennt und alles zusammen baut.
k2
Aufbau des Command-Patterns
k3
Anwendung des Command-Patterns auf konkrete Beispiele, etwa den PM-Dungeon
link name
VL Command-Pattern
Schreiben Sie für den `Dwarf` in den [Vorgaben](https://github.com/Programmiermethoden-CampusMinden/Prog2-Lecture/tree/master/lecture/pattern/src/challenges/command) einen Controller, welcher das Command-Pattern verwendet. * "W" führt Springen aus * "A" bewegt den Zwerg nach links * "D" bewegt den Zwerg nach rechts * "S" führt Ducken aus Schreiben Sie zusätzlich für den `Cursor` einen Controller, welcher das Command-Pattern mit Historie erfüllt (ebenfalls über die Tasten "W", "A", "S" und "D"). Schreiben Sie eine Demo, um die Funktionalität Ihres Programmes zu demonstrieren. <!-- Lösung siehe https://github.com/Programmiermethoden-CampusMinden/prog2_intern_solutions/blob/solution_challenge_commandpattern/src/main/java/commandpattern/Main.java -->

Motivation

::: notes Irgendwo im Dungeon wird es ein Objekt einer Klasse ähnlich wie InputHandler geben mit einer Methode ähnlich zu handleInput(): :::

public class InputHandler {
    public void handleInput() {
        switch (keyPressed()) {
            case BUTTON_W -> hero.jump();
            case BUTTON_A -> hero.moveX();
            case ...
            default -> { ... }
        }
    }
}

::: notes Diese Methode wird je Frame einmal aufgerufen, um auf eventuelle Benutzereingaben reagieren zu können. Je nach gedrücktem Button wird auf dem Hero eine bestimmte Aktion ausgeführt ...

Das funktioniert, ist aber recht unflexibel. Die Aktionen sind den Buttons fest zugeordnet und erlauben keinerlei Konfiguration. :::

[[Problem: Starre Zuordnung]{.bsp}]{.slides}

Auflösen der starren Zuordnung über Zwischenobjekte

public interface Command { void execute(); }

public class Jump implements Command {
    private Entity e;
    public void execute() { e.jump(); }
}

public class InputHandler {
    private final Command wbutton = new Jump(hero);  // Über Ctor/Methoden setzen!
    private final Command abutton = new Move(hero);  // Über Ctor/Methoden setzen!

    public void handleInput() {
        switch (keyPressed()) {
            case BUTTON_W -> wbutton.execute();
            case BUTTON_A -> abutton.execute();
            case ...
            default -> { ... }
        }
    }
}

::: notes Die starre Zuordnung "Button : Aktion" wird aufgelöst und über Zwischenobjekte konfigurierbar gemacht.

Für die Zwischenobjekte wird ein Typ Command eingeführt, der nur eine execute()-Methode hat. Für jede gewünschte Aktion wird eine Klasse davon abgeleitet, diese Klassen können auch einen Zustand pflegen.

Den Buttons wird nun an geeigneter Stelle (Konstruktor, Methoden, ...) je ein Objekt der jeweiligen Command-Unterklassen zugeordnet. Wenn ein Button betätigt wird, wird auf dem Objekt die Methode execute() aufgerufen.

Damit die Kommandos nicht nur auf den Helden wirken können, kann man den Kommando-Objekten beispielsweise noch eine Entität mitgeben, auf der das Kommando ausgeführt werden soll. Im Beispiel oben wurde dafür der hero genutzt. :::

Command: Objektorientierte Antwort auf Callback-Funktionen

{web_width="80%"}

::: notes Im Command-Pattern gibt es vier beteiligte Parteien: Client, Receiver, Command und Invoker.

Ein Command ist die objektorientierte Abstraktion eines Befehls. Es hat möglicherweise einen Zustand, und und kennt "seinen" Receiver und kann beim Aufruf der execute()-Methode eine vorher verabredete Methode auf diesem Receiver-Objekt ausführen.

Ein Receiver ist eine Klasse, die Aktionen durchführen kann. Sie kennt die anderen Akteure nicht.

Der Invoker (manchmal auch "Caller" genannt) ist eine Klasse, die Commands aggregiert und die die Commandos "ausführt", indem hier die execute()-Methode aufgerufen wird. Diese Klasse kennt nur das Command-Interface und keine spezifischen Kommandos (also keine der Sub-Klassen). Es kann zusätzlich eine gewisse Buchführung übernehmen, etwa um eine Undo-Funktionalität zu realisieren.

Der Client ist ein Programmteil, der ein Command-Objekt aufbaut und dabei einen passenden Receiver übergibt und der das Command-Objekt dann zum Aufruf an den Invoker weiterreicht.

In unserem Beispiel lassen sich die einzelnen Teile so sortieren:

  • Client: Klasse InputHandler (erzeugt neue Command-Objekte im obigen Code) bzw. main(), wenn man die Command-Objekte dort erstellt und an den Konstruktor von InputHandler weiterreicht
  • Receiver: Objekt hero der Klasse Hero (auf diesem wird eine Aktion ausgeführt)
  • Command: Jump und Move
  • Invoker: InputHandler (in der Methode handleInput()) :::

Undo

::: notes Wir könnten das Command-Interface um ein paar Methoden erweitern:

public interface Command {
    void execute();
    void undo();
    Command newCommand(Entity e);
}

Jetzt kann jedes Command-Objekt eine neue Instanz erzeugen mit der Entity, die dann dieses Kommando empfangen soll: :::

public class Move implements Command {
    private Entity e;
    private int x, y, oldX, oldY;

    public void execute() { oldX = e.getX();  oldY = e.getY();  x = oldX + 42;  y = oldY;  e.moveTo(x, y); }
    public void undo() { e.moveTo(oldX, oldY); }
    public Command newCommand(Entity e) { return new Move(e); }
}

public class InputHandler {
    private final Command wbutton;
    private final Command abutton;
    private final Stack<Command> s = new Stack<>();

    public void handleInput() {
        Entity e = getSelectedEntity();
        switch (keyPressed()) {
            case BUTTON_W -> { s.push(wbutton.newCommand(e)); s.peek().execute(); }
            case BUTTON_A -> { s.push(abutton.newCommand(e)); s.peek().execute(); }
            case BUTTON_U -> s.pop().undo();
            case ...
            default -> { ... }
        }
    }
}

::: notes Über den Konstruktor von InputHandler (im Beispiel nicht gezeigt) würde man wie vorher die Command-Objekte für die Buttons setzen. Es würde aber in jedem Aufruf von handleInput() abgefragt, was gerade die selektierte Entität ist und für diese eine neue Instanz des zur Tastatureingabe passenden Command-Objekts erzeugt. Dieses wird nun in einem Stack gespeichert und danach ausgeführt.

Wenn der Button "U" gedrückt wird, wird das letzte Command-Objekt aus dem Stack genommen (Achtung: Im echten Leben müsste man erst einmal schauen, ob hier noch was drin ist!) und auf diesem die Methode undo() aufgerufen. Für das Kommando Move ist hier skizziert, wie ein Undo aussehen könnte: Man muss einfach bei jedem execute() die alte Position der Entität speichern, dann kann man sie bei einem undo() wieder auf diese Position verschieben. Da für jeden Move ein neues Objekt angelegt wird und dieses nur einmal benutzt wird, braucht man keine weitere Buchhaltung ... :::

Wrap-Up

Command-Pattern: Kapsele Befehle in ein Objekt

\bigskip

  • Command-Objekte haben eine Methode execute() und führen darin Aktion auf Receiver aus
  • Receiver sind Objekte, auf denen Aktionen ausgeführt werden (Hero, Monster, ...)
  • Invoker hat Command-Objekte und ruft darauf execute() auf
  • Client kennt alle und baut alles zusammen

\vfill

Objektorientierte Antwort auf Callback-Funktionen

::: slides

LICENSE

Unless otherwise noted, this work is licensed under CC BY-SA 4.0. :::