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<!DOCTYPE html>
<html>
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<title>FIRE WIKI : 시장조사</title>
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<div id="main-header">
<div id="breadcrumb-section">
<ol id="breadcrumbs">
<li class="first">
<span><a href="index.html">FIRE WIKI</a></span>
</li>
<li>
<span><a href="262207.html">FIRE 위키 홈</a></span>
</li>
<li>
<span><a href="17891334.html">휴지통</a></span>
</li>
<li>
<span><a href="SoMa-Fatigue_4554953.html">SoMa Fatigue</a></span>
</li>
<li>
<span><a href="2359335.html">주제 결정</a></span>
</li>
</ol>
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<h1 id="title-heading" class="pagetitle">
<span id="title-text">
FIRE WIKI : 시장조사
</span>
</h1>
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<div class="page-metadata">
Created by <span class='author'> 윤영기</span>, last modified on 4월 30, 2022
</div>
<div id="main-content" class="wiki-content group">
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<div class="columnLayout fixed-width" data-layout="fixed-width">
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<div class="innerCell">
<blockquote><p>수치화된 것, 검증된 자료, 출처 남기기</p><p>메타버스, 화상회의(줌 피로)에 관한 것에 대한 것. (범주를 크게)</p><p> - 잘나가는 제품, 최근 트렌드, 시장 규모, 대표 제품, 유사 제품 등</p><p>코로나 전 후로 모으면 쓸모가 있을 수도..?</p></blockquote><h3 id="id-시장조사-영기">영기</h3><div class="panel" style="background-color: #EAE6FF;border-color: #998DD9;border-width: 1px;"><div class="panelContent" style="background-color: #EAE6FF;">
<p>관련 자료 </p>
</div></div><p> </p></div>
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<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.mk.co.kr/news/it/view/2022/02/93248/" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.mk.co.kr/news/it/view/2022/02/93248/</a></p></div>
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<div class="innerCell">
<p>우선 대기업은 저희와 상황이 조금 다름 → 차이점을 확실하게 가져 가야될듯</p><ul><li><p>예를들어 메타같은 경우에 메타버스용 AI 슈퍼컴퓨터에 돈 쏟아 붓는다고 선언</p><ul><li><p>메타의 AI 슈퍼컴퓨터는 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU) 6080개를 탑재해 전 세계 컴퓨터 중 다섯 번째로 빠른 연산 속도를 낼 전망이다. 고화질 동영상 3만6000년 분량의 데이터를 순식간에 처리하는 능력</p></li><li><p>개인적으로 이런 증강현실이나 가상현실 3D 모델링 쪽으로 가면 경쟁력에서 너무 밀린다고 생각함</p></li></ul></li><li><p>2020년 기준 메타버스 시장규모 4787억달러 → 2024년 전망은 7833억 달러</p><ul><li><p>인터넷의 진화로 불리기 때문에 데이터를 활용한 전자 상거래 + 광고 수익이 3배나 더 크다!</p></li></ul></li></ul></div>
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<p> </p></div>
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<p><a href="https://zer01ne.zone/archives/vr-metaverse-%EC%BD%94%EB%A1%9C%EB%82%9819%EA%B0%80-%EC%95%9E%EB%8B%B9%EA%B8%B4-%EB%B9%84%EB%8C%80%EB%A9%B4-%EC%82%AC%ED%9A%8C%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4-%EC%99%95%EC%9D%80/" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://zer01ne.zone/archives/vr-metaverse-%EC%BD%94%EB%A1%9C%EB%82%9819%EA%B0%80-%EC%95%9E%EB%8B%B9%EA%B8%B4-%EB%B9%84%EB%8C%80%EB%A9%B4-%EC%82%AC%ED%9A%8C%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4-%EC%99%95%EC%9D%80/</a></p></div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p>VR과 메타버스의 차이</p><ul><li><p>VR == 표현하는 기법</p><ul><li><p>VR이 코로나 19기준 전과 후를 비교하면 증가율이 37.9% 증가</p></li><li><p>나를 포함한 주위 환경을 3D로 창조</p></li><li><p>나를 둘러싼 주변을 창조하는 기술에 대한 니즈가 커짐</p></li></ul></li><li><p>메타버스 == 소비하는 방식</p><ul><li><p>트래비스 스캇이 콘서트 포트나이트에서 열었음 → 매출 2천만 달러</p></li><li><p>온라인 게임과 유사함</p></li><li><p>이용자들이 같은 공간, 같은 시간속에 동일한 것을 공유하며 소비한다는 것</p></li><li><p>함께 있는 공간이 필수적이며 서로 연결되있어야 한다</p></li></ul></li><li><p>중요한 것은 기술이 아닌 컨텐츠</p><ul><li><p>어떤식으로 공유하고 즐기는지가 주가 될것이다!</p></li></ul></li></ul></div>
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<p> </p></div>
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<p><a href="https://www.kidd.co.kr/news/225510" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.kidd.co.kr/news/225510</a></p></div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p>메타버스가 일시적인 현상이 아니라 이후에 지속될 것이라고 예상하는 기사</p><p>일각에선 메타버스가 코로나19 팬데믹 종식 후 식어버릴 유행에 불과하다는 시선이 있지만, 글로벌 조사기관들은 메타버스 시장의 미래를 긍정적으로 내다봤다. </p><p>글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면, 2025년 VR·AR 기반 메타버스 시장 규모가 2천700억 달러에 이를 전망이다. </p><p>글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)도 XR 시장의 글로벌 파급효과를 2025년 기준 4천764억 달러로 예측했다. </p><p>김효용 이사는 신종 코로나바이러스 감염증 유행이 끝나더라도 산업 전반에 걸친 메타버스의 성장은 멈추지 않을 것으로 전망했다. </p><p>김 이사는 “일례로 학교에서 시행하는 비대면 강의에 대해 초기엔 반발이 심했지만, 현재는 전혀 그렇지 않다”며 “비대면 방식에 대한 저항이 눈에 띄게 줄었고, 온라인, 오프라인, 하이브리드 방식을 다양하게 선택해서 소비하기 시작했다”고 말했다. </p><p>이어 “코로나 팬데믹이 끝나도 비대면 방식에 대한 수요는 지속될 것”이라며 “이러한 관점에서 메타버스는 일시적인 ‘현상’이 아니라 트렌드이자<strong> 시대 변화의 흐름</strong>으로 바라봐야 한다”고 제언했다.</p></div>
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<p> </p></div>
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<p><a href="https://www.korea.kr/news/reporterView.do?newsId=148898433" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.korea.kr/news/reporterView.do?newsId=148898433</a></p></div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p>초기 단계인 메타버스 산업은 2030년 1조5000억 달러, 한화 1800조 원에 달하는 거대 시장으로 성장할 전망</p><p>정부는 메타버스 맞춤형 인재를 육성해. 메타버스 기술과 인문사회 분야 4년제 대학이 융합해 메타버스 융합 전문대학원을 지원하고, 석·박사를 대상으로 운영할 ‘메타버스 랩’을 2025년까지 17개로 늘릴 예정</p><span class="confluence-embedded-file-wrapper image-center-wrapper"><img class="confluence-embedded-image image-center" loading="lazy" src="attachments/1802313/4587684.png" data-image-src="attachments/1802313/4587684.png" data-height="659" data-width="501" data-unresolved-comment-count="0" data-linked-resource-id="4587684" data-linked-resource-version="1" data-linked-resource-type="attachment" data-linked-resource-default-alias="image-20220430-092432.png" data-base-url="https://swm-fire.atlassian.net/wiki" data-linked-resource-content-type="image/png" data-linked-resource-container-id="1802313" data-linked-resource-container-version="17" data-media-id="18a9f7d8-f7eb-4ae9-8137-12a66c428fcb" data-media-type="file"></span><p>과학기술정보통신부 임혜숙 장관은 메타버스를 ‘신대륙’으로 표현</p></div>
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<div class="innerCell">
<p> </p></div>
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<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.hankyung.com/it/article/202203273419i" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.hankyung.com/it/article/202203273419i</a><a href="https://www.ajunews.com/view/20220415112030507" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.ajunews.com/view/20220415112030507</a></p></div>
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<div class="innerCell">
<p>과기정통부는 메타버스 아카데미를 오는 5월 경기 판교 일대 메타버스 허브에서 시작한다. 만 39세 이하 청년을 대상으로 참여 신청을 받아 오는 6월부터 시작하는 본과정 교육생 180명을 선발한다. </p><p>메타버스 서비스 개발, 콘텐츠 창작 등 두 개 분야에 대해 교육 과정을 개설할 예정이다. 서비스 개발 과정은 실감기술, 네트워크, 인공지능 등 3개 전공별 1000시간 커리큘럼으로 구성됐다. 콘텐츠 창작은 7개 과목에 대해 500시간을 교육</p><p><br/>또 실무역량을 돕기 위해 분야별 검증된 강사와 상주 멘토가 개인별 학습을 밀착 지원한다. 유니티, 어도비, 더샌드박스, 마이크로소프트, AWS 등 국내외 주요기업이 참가해 교육은 물론 프로젝트 수행과정에서 실무 중심의 멘토링 등을 진행할 계획이다.</p><p /></div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p> </p><p /><p /><h3 id="id-시장조사-하령">하령</h3><div class="panel" style="background-color: #EAE6FF;border-color: #998DD9;border-width: 1px;"><div class="panelContent" style="background-color: #EAE6FF;">
<p>관련 자료 </p>
</div></div></div>
</div>
</div>
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<div class="cell aside" data-type="aside">
<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2022041317450003110" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2022041317450003110</a> </p><ul><li><p><strong>최수연 네이버 대표</strong>는 지난 13일 기자간담회에서 "하이브리드나 전면재택으로 하나의 틀에 모두를 묶어넣는 건 '구시대적'"이라며 "<strong>개인에게 선택권을 주는 방식으로 새 근무제를 설계</strong>하고 있다"고 말했다.</p></li><li><p><strong>'주5일 사무실 출근'을 선택한 직원은 2.1%에 불과</strong>했다.</p></li></ul></div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p>전문가들은 <strong>엔데믹과 디지털 전환 등을 계기로 근무체계에 대한 근본적인 재검토가 필요</strong>하다고 입을 모은다. 업무 생산성과 커뮤니케이션의 효율성, 직원들의 복지 등 새로운 관점으로 근무 방식을 재설계해야 한다는 진단에서다. <strong>윤인진 고려대 사회학과 교수</strong>는 "업무 형태에 따라 생산성이 높은 효율적인 방법을 근무 방식으로 적용해야 한다"며 "<strong>재택근무와 대면근무를 혼합한 하이브리드 형식</strong>이 향후 일반적인 근무 형태가 될 것"이라고 조언했다.</p><p><strong>오성미 한국마이크로소프트 모던워크 사업팀장</strong>은 "지난 2년간 <strong>비대면 근무가 충분히 가능</strong>하고 오히려 더 효율적인 면이 있다는 것을 기업과 임직원 모두가 체감했다"며 "위기대응 관점에서 시작된 재택근무지만, <strong>이젠 조직의 디지털 문화를 어떻게 육성할 것인가의 관점에서 더 진지한 고민이 필요한 시점</strong>인 것 같다"고 말했다.</p></div>
</div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno=170390" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno=170390</a> </p><p /></div>
</div>
<div class="cell normal" data-type="normal">
<div class="innerCell">
<p>포스트 코로나 시대로 접어들면서 직원들의 업무 형태는 <strong>재택근무와 사무실 근무가 혼재된 하이브리드 형태로 진화할 것으로 예상</strong>되며, 그로 인해 DaaS는 기업의 재택근무 환경을 가장 안전하고 경제적으로 구현할 수 있는 기술로 여겨지면서 최근 관련 시장이 급부상하고 있다.</p></div>
</div>
</div>
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<div class="cell aside" data-type="aside">
<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.joongang.co.kr/article/25036066#home" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.joongang.co.kr/article/25036066#home</a> </p><p><strong>국제학술지인 『국제 여성피부과 저널(International Journal of Women’s Dermatology)』</strong>에 발표된 코로나19 유행 이후 미용시술과 관련된 최근 논문에서도 이런 분석이 나왔다. 134명의 미용 전문가를 대상으로 조사한 결과 미용상담이 늘었다고 한다. 한데 그 중 <strong>86.4%가 화상회의 때문</strong>이라고 응답했다.</p></div>
</div>
<div class="cell normal" data-type="normal">
<div class="innerCell">
<p><strong>카르잘라이넨 교수</strong>는 “불평등 심화는 인권의 문제”라며 “신체 관련 제약, 성별, 피부색, 가정환경이 출세를 가로막으면 최고의 인재가 잘못된 위치에서 일하도록 할 수 있다”고 경고했다. “이런 불평등은 일의 결과에 반영돼 회사에도 안 좋은 성과를 가져다 준다”고도 했다.</p><p>특이한 점은 <strong>외모도 재택근무로 인한 불평등을 야기하는 요인</strong>으로 꼽혔다. 외모가 어느새 재택근무의 중요한 요소로 자리잡았다는 게 그의 지적이다. 줌(zoom)으로 회의를 준비하는 과정은 외모를 얼마나 잘 가꾸느냐에 대한 투자로 연결되기 십상이라는 것이다. <strong>디스플레이 화면으로 다른 사람에게 자신을 전달하는 데 적응하는 단계를 넘어, 능력과 관계없이 호감도에서 불평등을 자극하기 시작했다는 의미라고 카르잘라이넨 교수는 지적</strong>했다. 업무와 관련된 감정 등을 전달하는 데는 아무래도 대면 접촉이 쉽고 확실하다. 하지만 화상 회의를 통해서는 감정 전달보다 호감도 전달에 치중하게 된다는 점을 간파한 연구 결과다. 호감도가 떨어지면 자신의 업무능력이나 성과를 제대로 어필하지 못하고 결국 불이익을 볼 수 있다는 점을 지적한 것이다.</p><p /><p>회사나 사회는 한데 어우러진 <strong>왁자지껄함 속에서 애사심과 성장을 거듭</strong>하는 것 아닐까. 카르잘라이넨 교수는 “연구 과정에서 만난 90%의 응답자는 동료와의 만남을 그리워했다”고 말했다. 불평등 해소는 결국 사람을 얼마나 잘 엮어내느냐에 달렸다는 의미로 들린다. <strong>흩어진 직원을 한데 모을 수 있는 경영 전략이 필요한 때</strong>다.</p></div>
</div>
</div>
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<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.newspim.com/news/view/20220429000970" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.newspim.com/news/view/20220429000970</a> </p></div>
</div>
<div class="cell normal" data-type="normal">
<div class="innerCell">
<ul><li><p>네이버가 메타버스 사업의 청사진으로 정한 커뮤니티형 메타버스 플랫폼은 카페, 밴드, 블로그 등 네이버의 각종 커뮤니티와 제페토를 연결하는 개념이다. 제페토가 제공하는 메타버스 공간과 현실 속 커뮤니티를 묶어 일상에서 더욱 친숙하게 사용할 수 있는 메타버스 서비스로 사용자가 확대하겠다는 뜻이다.</p></li><li><p>정보통신기술(ICT) 업계에서는 네이버가 제페토에 블록체인 기술을 접목한 수익 모델도 조만간 구축할 것으로 보고 있다. <strong>제페토 내 아바타가 착용하는 각종 아이템을 대체불가능한토큰(NFT)화해 판매하는 방식</strong>이다.</p><p>메타버스 플랫폼 업체 한 고위 관계자는 "현재는 네이버가 제페토에 NFT를 이용한 아이템 판매 모델을 언제든지 도입할 수 있는 시스템이 갖춰져 있다"며 "최수연 네이버 대표가 특히 이커머스 분야로 확장을 강조하고 있는 것으로 알고 있다"고 말했다.</p></li></ul></div>
</div>
</div>
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<div class="cell aside" data-type="aside">
<div class="innerCell">
<p><a href="https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=96981" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=96981</a> </p><p>→ 이미 존재하네요..ㅎ</p></div>
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<ul><li><p>SK텔레콤이 메타버스 플랫폼 '이프랜드'에 이용자들을 위한 즐길거리를 연이어 추가하고 있어 관심이 모인다. 벚꽃놀이와 K팝 팬미팅에 이어 공연예술을 즐길 수 있는 콘텐츠까지 추가하면서 이용자 확보에 주력하며 이프랜드를 진화시키고 있는 것.</p></li><li><p>이에 앞서 SK텔레콤은 '이프랜드'에 <strong>K팝 스타들과 팬들이 소통할 수 있는 메타버스 팬미팅 '더 팬 라이브'도 선보였다</strong>. 지난달 진행된 첫 '더 팬 라이브'의 주인공은 미스틱스토리 소속 걸그룹 '빌리'였다. '빌리'는 가상공간에서 <strong>토크쇼 형식의 팬미팅을 진행</strong>했고, 아카펠라 공연 등을 선보이기도 했다.</p></li></ul></div>
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<p><a href="https://zdnet.co.kr/view/?no=20220426144624" class="external-link" rel="nofollow">https://zdnet.co.kr/view/?no=20220426144624</a></p></div>
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<ul><li><p>유탑소프트 김성범 대표는 “우리가 추구하는 메타버스는 아바타 기반의 놀이문화를 제공하는 오픈월드 개념이 아니”라면서 “고객의 가치와 철학을 세계관으로 끌어내고 이를 바탕으로 <strong>고객의 IP를 기반으로 하는 부캐 집단에게 소통 공간을 제공</strong>하고 <strong>고객에게는 더욱 견고한 팬덤 문화를 이끌어내는 가상세계를 제공</strong>하고자 한다”고 설명했다.</p></li><li><p><strong>AI휴먼과 NFT적용</strong>을 통해 고객이 기존 서비스 모델에서 새로운 무형의 경제가치를 부여할 수 있도록 설계되고 있는 청사진도 제시</p></li></ul></div>
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<p /><div class="confluence-information-macro confluence-information-macro-information"><span class="aui-icon aui-icon-small aui-iconfont-info confluence-information-macro-icon"></span><div class="confluence-information-macro-body"><p>느낀점</p></div></div><ol><li><p>메타버스 관련 기사가 쏟아져 나오는 것 같다. 1일전, 심지어 몇시간 전 기사들도 굉장히 많다.</p></li><li><p>그만큼 관련 플랫폼이 많이 생겨나고 있다. 내가 생각했던 아이디어들도 이미 있거나 곧 출시 예정이다.</p></li><li><p>생각했던 것 보다 규모가 훨씬 큰 것 같다…</p></li><li><p>메타버스에 NFT를 적용하는 플랫폼들도 꽤 많다.</p></li></ol><p /><h3 id="id-시장조사-주형">주형</h3><div class="panel" style="background-color: #EAE6FF;border-color: #998DD9;border-width: 1px;"><div class="panelContent" style="background-color: #EAE6FF;">
<p>관련 자료 </p>
</div></div><ol><li><p>개발자 협업 툴( <a href="https://www.codingworldnews.com/news/articleView.html?idxno=9397" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.codingworldnews.com/news/articleView.html?idxno=9397</a> )</p></li><li><p>슬랙을 개인 사용자와 사용해본 후기(<a href="https://www.itworld.co.kr/news/233984" data-card-appearance="inline" class="external-link" rel="nofollow">https://www.itworld.co.kr/news/233984</a> )</p></li></ol></div>
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<p>3. 가상 커뮤니케이션과 창의적인 아이디어(<a href="https://www.nature.com/articles/s41586-022-04643-y" class="external-link" rel="nofollow">https://www.nature.com/articles/s41586-022-04643-y</a>) </p><ul><li><p>참고할만한 내용이 많은데 영어 능력이 부족해서 ㅠㅠ</p></li></ul></div>
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<p>요약</p><ul><li><p>가상 커뮤니케이션은 창의적인 아이디어를 내는 것을 막는다</p></li><li><p>하지만, 화상회의 그룹이 대면 그룹에 비해 <em>어떤 아이디어를 추구할지 선택하는 것</em>에 대해서 덜 효과적이라는 근거는 찾지 못했다.</p></li><li><p>화상회의가 화면에 커뮤니케이터를 초점을 맞추기(=인지적인 초점을 좁게 갖게 된다) 때문에 아이디어 생성을 방해한다. </p></li><li><p>= 가상 상호작용에서 창의적인 아이디어 생성을 하려면 인지적 비용(cognitive cost)이 든다.</p></li></ul><hr/><p>가상으로 소통하다보면 인지하는 범위가 좁혀지게 된다. (eye-gaze와 recall 측정해서 분석한 결과)</p><ul><li><p>좁은 인지 초점을 갖게 되면?</p><ul><li><p>인지 초점이 좁아진다는 것 = 물리적인 공간에 같이 있지 않고 가상 공간에 있으면 관련 없는 주변 시각적 자극을 필터링해서 시야를 좁히도록 강요되는 것</p></li><li><p>사람들이 인지하는 초점이 좁아지면 아이디어 생성의 기반이 되는 연관 과정 제한</p><ul><li><p>생각은 'branch out'하고 이질적인 정보를 활성화하여 결합되어 새로운 아이디어를 형성한다</p></li></ul></li><li><p>화상회의 그룹이 시각적 초점 좁아짐으로 인해 대면 그룹보다 창의적인 아이디어를 덜 생성한다는 것을 발견하지만, 화상회의 그룹이 아이디어 선택과 관련하여 덜 효과적이라는 증거는 없음</p></li></ul></li><li><p>가상환경 그룹에서 낸 아이디어들이 서로 더 비슷했다</p><ul><li><p>각 새로운 아이디어가 각 쌍의 이전 아이디어의 '생각 매락'에서 얼마나 의미론적으로 벗어난지를 계산</p></li><li><p>대면 그룹이 가상 그룹에 비해 시간이 지남에 따라 점진적으로 더 단절된 아이디어를 생성한다는 것을 발견</p><p>= 가상 커뮤니케이션이 대면에 비해 사고를 제한한다는 제안한 과정과 일치</p></li></ul></li><li><p>신뢰와 연결(연대?)</p><ul><li><p>(이전 연구 결과) 연결과 신뢰의 감정이 팀의 창의성을 촉진시킬 수 있다</p></li><li><p>가상 그룹이 연결 감정의 감소를 경험하는지 여부와 <em>연결 감정의 감소</em>가 아이디어 생성에 대한 가상 의사소통의 부정적인 영향을 주는 기반이 되는지 조사함</p></li><li><p>결과</p><ul><li><p>비디오 상호 작용이 실제 통신과 얼마나 유사할 수 있는지를 보여줌</p></li><li><p>의사소통 방식이 사회적 연결에 영향을 미친다는 증거를 거의 발견하지 못함</p></li><li><p>상호작용 양식에 의한 사회적 연결이나 사회적 행동의 차이가 이 연구 결과에 주요 원인이 되는 것 같지는 않음</p></li></ul></li></ul></li><li><p>눈 맞춤</p><ul><li><p>두 사람이 화면에서 서로의 눈을 볼 때, 다른 파트너가 그들의 눈을 들여다보고 있는 것처럼 보이지 않으며, 이는 의사소통 조정?조율?에 영향을 미칠 수 있다</p></li><li><p>실제로, 이전 연구에 따르면 가상 그룹은 누가 다음에 언제 말해야 하는지 결정하는 데 어려움을 겪을 수 있음</p></li><li><p>이 연구에서 가상 그룹이 의사소통 조정에 더 어려움을 겪고 있다고 보고됨</p></li></ul></li></ul></div>
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<p>Eric Gordon and Adriana de Souze e Silva, <strong>『</strong>Net Locality<strong>』</strong>, Wiley(2020)</p><ul><li><p>책의 내용 중 도움될만한 부분만 적어두겠습니다!</p></li></ul></div>
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<ul><li><p>Geocaching을 사용하여 물리적 공간에서 새로운 위치기반서비스를 설계할 수 있어서 새로운 공간성을 가짐</p><ul><li><p>(작성중)</p></li></ul></li><li><p>가상공간이 물리적 공간에 대한 우리의 행동과 신념에 점점 더 영향을 미치는 방식을 이해를 돕는 이론적 프레임워크</p><ul><li><p>(작성중)</p></li></ul></li><li><p>어떻게 시민 행동에 동기를 부여하는가</p></li><li><p>기존 격차를 해소한다는 측면에서 위협이 무엇인가?</p></li><li><p>공공과 민간의 구별을 흐리다</p></li><li><p>Gordon과 Gene Koo의 상호작용 프로젝트 Hub2</p><ul><li><p>주민들이 각자 노트북을 가지고 물리적 미팅 장소로 모인다, 대화 방식과 가상공간 활동을 통합했다</p><ul><li><p>물리적 공간과 가상공간의 상호작용</p></li></ul></li><li><p>참가자들은 아바타를 구조물들을 이리저리 옮기기 위해 사용</p><ul><li><p>“나는 정말 공간에 있는 것처럼 느꼈다“</p></li></ul></li></ul></li><li><p>Participatory Chinatown</p><ul><li><p>지역 공간과 플레이어의 연결을 강화하기 위한 역할극을 사용한 게임</p><ul><li><p>참가자들은 모두 네트워크가 연결된 컴퓨터에 앉아서 함</p></li><li><p>캐릭터를 선택해서 생활 일과 관련 퀘스트를 하기 위해 차이나타운의 거리를 탐색, 이웃과 어울려지냄</p></li><li><p>게임 환경 안밖으로 자원 공유</p></li></ul></li><li><p>목표: 감정이입이 더 나은 결과 도시 계획자에게 더 나은 피드백으로 변화길 원함</p></li><li><p>결과</p><ul><li><p>게임 경험에 대해 일반적으로 호의적</p></li><li><p>다른 사람의 관점으로 그들의 이웃을 보는 것이 얼마나 의미 있는지에 대한 멘션</p></li><li><p>이질적인 관점은 계획 과정의 부분에서 결정을 알림 => 강한 인상</p></li></ul></li></ul></li></ul><p /><p>책이 너무 어렵네요.. (내일 다시 추가할게요ㅜㅜ)</p><p /></div>
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<p><a href="https://mobile.newsis.com/view_amp.html?ar_id=NISX20210902_0001570187" class="external-link" rel="nofollow">https://mobile.newsis.com/view_amp.html?ar_id=NISX20210902_0001570187</a></p><p>메타버스와 심리상담(<a href="https://m.blog.naver.com/nowbe3/222402195405" class="external-link" rel="nofollow">https://m.blog.naver.com/nowbe3/222402195405</a>)</p><ul><li><p>줌 등의 화상회의를 이용한 상담 증가</p></li><li><p>유명 심리학자를 직접 만날 수 있는 영광</p></li><li><p>텍스트 상담 증가</p><ul><li><p>거리를 두는 것을 안전하게 생각</p></li><li><p>텍스트가 주는 여운을 간직하고 싶어서</p></li></ul></li><li><p>상담 서비스의 플랫폼화</p><ul><li><p>쇼핑몰처럼 상담 서비스 구경, 옵션으로 상담가 선택, 정해진 시간에 대화</p></li><li><p>상담의 진입 장벽 낮아짐</p></li></ul></li><li><p>심리상담의 메타버스 활용</p><ul><li><p>불안감을 둔감시는데 좋은 대안</p></li><li><p>가상세계 속 내담자가 불안감을 느끼는 상황에 단계적 노출 → 실제 불안한 상황에 보다 쉽게 적응</p></li></ul></li><li><p>2021년 5월 발표된 <strong>[코로나-19 유행병의 새로운 대안 : 긍정 기술로서의 가상현실치료]</strong></p><ul><li><p>인간의 긍정 정서를 유발하는 1)"쾌락 기술",</p></li><li><p>참여와 자기 역량 발휘를 통한 2)"행복 기술", </p></li><li><p>사회적 소속감을 느끼는 것을 돕는 3)"사회기술" </p></li><li><p>이 세 가지 기술을 증진시키기 위해 가상현실 프로그램을 활용하는 방안에 대해 소개</p></li></ul></li></ul><p>SKT가 메타버스에 진심인 것 같네요</p><p>월드IT쇼의 SKT부스 메타버스 투어 영상(<a href="https://youtu.be/VJxOh4WYpEo" class="external-link" rel="nofollow">https://youtu.be/VJxOh4WYpEo</a>)</p><p>진화한 메타버스 - Webex hologram(<a href="https://m.mk.co.kr/news/it/view/2022/04/375336/" class="external-link" rel="nofollow">https://m.mk.co.kr/news/it/view/2022/04/375336/</a>)</p><h4 id="id-시장조사-메타버스교육의미래전망-이시한교수님(http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=144310)">메타버스 교육의 미래 전망 - 이시한 교수님(<a href="http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=144310" class="external-link" rel="nofollow">http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=144310</a>)</h4><ul><li><p>AI·블록체인 등을 현실적으로 체험할 수 있는 사용자 인터페이스(UI)로 종합해 나타내주는 게 메타버스이기 때문에 교육을 쉽게 접근할 수 있도록 만들어주는 것이 바로 메타버스 교육의 지향점</p></li><li><p>메타버스 세계관 안에서도 '<strong>완결성</strong>' 가져야</p><ul><li><p>메타버스상에서 부캐1,2,3이 아니라 본캐1,2,3으로 완결성을 가져야 한다 주장</p></li><li><p>메타버스를 잘 활용하고 안에서 살아가려면 먼저 아바타가 나 자신이다'라는 정체성을 받아들여야 한다는 것</p></li></ul></li><li><p>완결성을 갖추려면 어떻게?</p><ul><li><p>기술적인 부분(그래픽적인 완성도)에 집중하기보다는 '현실의 대체재'로서 메타버스 안에서 어떻게 <strong>행동 설계</strong>를 하고 <strong>사용성</strong>을 높여 <strong>사용자의 만족</strong>을 이끌어낼 것인지가 더 중요하다고 함</p></li><li><p>기본적으로 메타버스 교육이 완결성을 갖기 위해선 메타버스 안에서 교육 강의부터 평가·관리·기록·인증까지 가능해야 한다"고 강조</p><ul><li><p>아니면 그저 보조도구가 될 뿐</p></li></ul></li></ul></li><li><p>"교육의 역할”</p><ul><li><p>산업화 전에는 직업을, </p></li><li><p>산업화 후에는 직무를 가르치는 것</p></li><li><p>정보화 시대인 지금은 개인의 능력에 따른 개성을 강화하는 것</p></li></ul></li><li><p>(AI 기술 등으로) 메타버스 플랫폼에서 개인이 필요로 하는 맞춤화된 콘텐츠와 커리큘럼이 제시되는 것이 향후 교육의 모습이라고 주장</p></li><li><p>메타버스 교육의 장점</p><ul><li><p>참여형 교육</p></li><li><p>체험을 통한 지식 획득 </p></li><li><p>개인 맞춤형 교육 </p></li><li><p>관리·기록 용이에 따른 공정함 확보 </p></li><li><p>교육의 대중화 </p></li><li><p>국가를 초월한 교육 등</p></li></ul></li></ul><p>| 단순히 교육쪽으로 국한하지 않고 우리 서비스 내에서 콘텐츠를 생산할 수 있는 방안을 생각해봐도 좋을 것 같아요!! 그러면 포스트 코로나에도 매력적이지 않을까요?</p><p>올해만 67퍼센트 주가가 빠진 메타버스 대표 기업(<a href="https://www.hankyung.com/finance/article/202204292582i" class="external-link" rel="nofollow">https://www.hankyung.com/finance/article/202204292582i</a>)</p><p>메타버스 미래포럼 창립기념 세미나(<a href="https://zdnet.co.kr/view/?no=20220426181924" class="external-link" rel="nofollow">https://zdnet.co.kr/view/?no=20220426181924</a>)</p><ul><li><p>현실 세계와 같은 소통의 장으로 역할 하기엔, 메타버스는 아직 부족하다</p></li><li><p>2억~3억명이 현재 메타버스를 이용하고 있는데, 10억명가량이 사용할 수 있는 기술 수준에 도달해야 한다</p></li><li><p>사업 간 시너지를 통한 논의, 연구를 이어간다면 메타버스 효용이 확장할 것</p></li><li><p>전 세대를 아우르는 공간이 되어야 한다는 주장 - 우운택 교수님</p><ul><li><p>메타버스는 MZ세대를 중심으로 구축했다”면서 “나머지 세대들이 (메타버스에서) 일상생활을 공유한다면, 산업 파이가 커질 것</p></li></ul></li><li><p>레고 대신 마인크래프트를 선호하고, 원·달러보다 로벅스(로블록스 가상화폐)에 익숙한 게 현재 10대들</p></li></ul><p>메타, 메타버스 3조원 적자(<a href="https://www.tokenpost.kr/article-91894" class="external-link" rel="nofollow">https://www.tokenpost.kr/article-91894</a>)</p><ul><li><p>매출 부진하지만 이용자는 늘었다</p></li><li><p>일간 활성자 수가 전년 대비 3100만명 증가한 19억 6000만명</p></li></ul><p /></div>
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<h2 id="attachments" class="pageSectionTitle">Attachments:</h2>
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<a href="attachments/1802313/4096070.webloc">Virtual communication curbs creative idea generation | Nature.webloc</a> (application/octet-stream)
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<img src="images/icons/bullet_blue.gif" height="8" width="8" alt=""/>
<a href="attachments/1802313/4587684.png">image-20220430-092432.png</a> (image/png)
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<p>Document generated by Confluence on 12월 15, 2022 23:05</p>
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