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#include "raylib.h"
#include "libraries/defines.c"
#include "time.h"
#include "cenario.h"
#include "inimigo.h"
bool colisaoJogador;
/* Sobre o jogador:
posicao: Posição X e Y
velocidade: velocidade de movimento do jogador
podePular: condição em que pode pular
vida: quantidade de vidas do jogador
direcao_movimento = player segue para a direita ou esquerda */
typedef struct Jogador
{
Vector2 tamanho;
Vector2 posicao;
Vector2 posicaoAnterior;
float velocidade;
bool podePular;
int direcao_movimento;
int vida;
int poder;
} Jogador;
/* Sobre os poderes:
posicao: posicao em relação ao jogador
velocidade: velocidade da movimentação
raio: raio da forma (o poder representa um círculo)
poder_ativo: verificação se está ativo ou não
direcao_movimento: direção do poder independente da do jogador
cor: cor do poder */
typedef struct Poder
{
Vector2 posicao;
float raio;
bool poder_ativo;
int direcao_movimento;
Color cor;
} Poder;
typedef struct AnimacaoPoder
{
Vector2 posicao;
Texture2D texture;
Rectangle frameRect;
} AnimacaoPoder;
/* colisao: tipo de bloco de colisão
colisao = 1 = bloco normal com colisão
colisao = 2 = bloco com poder imune-19 */
typedef struct IMUNE_19
{
Vector2 posicao;
Texture2D texture;
Rectangle frameRect;
} IMUNE_19;
typedef struct Animacao
{
Vector2 posicao;
Texture2D texture;
float frameWidth;
float frameHeight;
Rectangle frameRect;
int framesCounter;
float framesSpeed;
int currentFrame;
int poderCounter;
int poderCurrentFrame;
} Animacao;
typedef enum
{
LOGO,
INICIO,
SELECT,
INGAME
} GameScreen; // As diferentes telas do jogo
int updateplayer;
clock_t t;
time_t s;
time_t sc;
static Poder imune_19[PODER_MAX_PERSONAGEM] = {0}; //A variável inicializa zerada em suas posições
static Poder laranja[PODER_MAX_FABIO] = {0}; //A variável inicializa zerada em suas posições
static Poder dinheiro[PODER_MAX_TCHUTCHUCA] = {0}; //A variável inicializa zerada em suas posições
static Poder pocao[PODER_MAX_REI] = {0}; //A variável inicializa zerada em suas posições
unsigned int inimigo_cooldown_poder = 0;
unsigned int inimigo_cooldown_pulo = 0;
//Protótipo das funções
unsigned int jogador_tempo_poder_pocao52 = 0; //Variável inicializa zerada
//Protótipo das funções
void UpdatePlayer(Jogador *jogador, EnvItem *envItems, int envItemsLength, float delta);
void UpdateInimigo(Inimigo *inimigo, EnvItem *envItems, Jogador *jogador, int tamanhoInimigos, int envItemsLength, float delta);
void UpdateBoss(Inimigo *inimigo, EnvItem *envItems, Jogador *jogador, int envItemsLength, float delta);
void UpdatePoder(Poder *imune_19, IMUNE_19 *imune, Jogador *jogador, Inimigo *boss, EnvItem *envItems, int envItemsLength, float delta, Texture2D spriteImune, AnimacaoPoder *Laranja, AnimacaoPoder *Dinheiro, AnimacaoPoder *Pocao);
void AnimacaoJogadorMovimento(Jogador *jogador, Animacao *personagem, float deltaTime);
void AnimacaoInimigo(Inimigo *inimigo, Animacao *frameInimigoT1, Animacao *frameInimigoT2, Texture2D spritesMinion, Texture2D spritesGado, int tamanhoInimigos, float deltaTime);
void AnimacaoJogadorParado(Jogador *jogador, Animacao *personagem, float delta);
void AnimacaoBoss(Inimigo *boss, Animacao *Boss);
void AnimacaoBossParado(Inimigo *boss, Animacao *Boss, Vector2 posicaoAnteriorBoss);
void Draw(Camera2D camera, EnvItem *envItems, int envItemsLength, int tamanhoInimigo, Inimigo *inimigo, Jogador *jogador, Animacao *personagem, Animacao *frameInimigoT1, Animacao *frameInimigoT2, Texture2D spritesMinion, Texture2D spritesGado, IMUNE_19 *imune, Inimigo *boss, Animacao *Boss, AnimacaoPoder *Laranja, AnimacaoPoder *Banana, AnimacaoPoder *Dinheiro, AnimacaoPoder *Pocao, float delta);
void UpdateCameraCenter(Camera2D *camera, Jogador *jogador, EnvItem *envItems, int envItemsLength, float delta, int width, int height);
int VerificaColisaoBordasED(Vector2 entidade, float tamanho_entidade_x, float tamanho_entidade_y, Rectangle objeto);
bool VerificaColisaoBordaS(Vector2 entidade, float tamanho_entidade_x, float tamanho_entidade_y, Rectangle objeto, int range);
int VerificaRangeGado(Vector2 posicao_inicial, float tamanho_gado_x, float tamanho_gado_y, Rectangle jogador, float range);
bool VerificaRangeDudu(Vector2 posicao_inicial, Vector2 tamanho, Rectangle ret_jogador, float range);
bool VerificaColisaoPoderPoder(Poder *poder1, Poder *poder2);
void IniciaCenario(Jogador *jogador, int cenario);
void CarregaObjetos(EnvItem *cenario, EnvItem *loadCenario, int tamanhoLoadCenario);
void CarregaInimigos(Inimigo *inimigo, InimigoData *loadInimigo);
int bossAtivo = 0; //Define qual o tipo de boss que deve estar ativo
Animacao Boss;
Texture2D spritesboss[4];
static Animacao frameInimigoT1[30];
static Animacao frameInimigoT2[30];
int main()
{
// Inicialização do Jogo
//--------------------------------------------------------------------------------------
InitWindow(screenWidth, screenHeight, NOME_JOGO);
updateplayer = 1;
//Configurações iniciais da animação dos inimigos
Texture2D spritesMinion = LoadTexture("sprites/minion.png"); //Carregamento da sprite sheet
Texture2D spritesGado = LoadTexture("sprites/gado.png"); //Carregamento da sprite sheet
//Configurações Iniciais do jogador
Jogador jogador = {0};
jogador.tamanho = (Vector2){TAMANHO_JOGADOR_X,TAMANHO_JOGADOR_Y};
jogador.posicao = (Vector2){400, 280}; //Posição Inicial
jogador.velocidade = 0; //Velocidade Inicial
jogador.podePular = false; //Habilitação de pulo
jogador.vida = 1;
jogador.direcao_movimento = 1;
jogador.poder = 0;
//Configurações Iniciais da animação do joagdor
Animacao personagem;
Texture2D spritesPersonagem_john = LoadTexture("sprites/john-dorivac.png");
Texture2D spritesPersonagem_cake = LoadTexture("sprites/dr-cake.png");
Texture2D spritesPersonagem_comp = LoadTexture("sprites/companheiro-da-silva.png"); //Carregamento da sprite sheet
personagem.texture = (Texture2D)spritesPersonagem_comp;
personagem.frameWidth = personagem.texture.width / 4; //Largura da sprite
personagem.frameHeight = personagem.texture.height / 4; //Altura da sprite
personagem.frameRect = (Rectangle){2*personagem.frameWidth, 0.0f, personagem.frameWidth, personagem.frameHeight}; //Sprite inicial
personagem.posicao.x = 116 - jogador.tamanho.x; //Posiçâo x do personagem em relação à posição x do jogador
personagem.posicao.y = 190 - jogador.tamanho.y; //Posiçâo y do personagem em relação à posição y do jogador
personagem.poderCounter = 0;
personagem.poderCurrentFrame = 0;
personagem.framesSpeed = 20;
personagem.framesCounter = 0;
personagem.currentFrame = 0;
int tela_personagem = 1;
//Configurações iniciais Boss
Inimigo boss[] = {
{},
{1, {0}, {5800, 450}, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, {0}, {4800, 450}, 0, 0, 0, 0, 0},
{3, {0}, {6000, 440}, 0, 0, 0, 0, 0},
{4, {0}, {2450, 350}, 0, 0, 0, 0, 0}
};
const int tamanhoBoss = sizeof(boss) / sizeof(boss[0]);
Vector2 posicaoAnterior_Boss;
Boss.framesCounter = 0;
Boss.currentFrame = 0;
Boss.framesSpeed = 18;
spritesboss[0] = LoadTexture("sprites/dudu-bananinha.png"); //Carregamento da sprite sheet
spritesboss[1] = LoadTexture("sprites/fabinho-bananinha.png"); //Carregamento da sprite sheet
spritesboss[2] = LoadTexture("sprites/tchutchuca.png"); //Carregamento da sprite sheet
spritesboss[3] = LoadTexture("sprites/rei-bananinha.png"); //Carregamento da sprite sheet
//Preenchimento dos valores do inimigo
for (int i = 0; i < tamanhoBoss; i++)
{
if (boss[i].tipo == 1)
{
boss[i].tamanho = (Vector2){TAMANHO_DUDU_X,TAMANHO_DUDU_Y};
boss[i].vida = 1;
boss[i].cor = BLUE;
}
if (boss[i].tipo == 2)
{
boss[i].tamanho = (Vector2){TAMANHO_FABIO_X,TAMANHO_FABIO_Y};
boss[i].vida = 1;
boss[i].cor = BLUE;
}
if (boss[i].tipo == 3)
{
boss[i].tamanho = (Vector2){TAMANHO_TCHUTCHUCA_X,TAMANHO_TCHUTCHUCA_Y};
boss[i].vida = 1;
boss[i].cor = BLUE;
}
if (boss[i].tipo == 3)
{
boss[i].tamanho = (Vector2){TAMANHO_TCHUTCHUCA_X,TAMANHO_TCHUTCHUCA_Y};
boss[i].vida = 1;
boss[i].cor = BLUE;
}
if (boss[i].tipo == 4)
{
boss[i].tamanho = (Vector2){TAMANHO_REI_X,TAMANHO_REI_Y};
boss[i].vida = 1;
boss[i].cor = BLUE;
}
}
//Configurações iniciais da animação do poder "IMUNE_19"
IMUNE_19 imune;
Texture2D spriteImune = LoadTexture("sprites/seringas.png"); //Carregamento da sprite sheet
imune.texture = spriteImune;
imune.frameRect = (Rectangle){0.0f, imune.texture.height, imune.texture.width, imune.texture.height/2}; //Sprite
//Configurações iniciais do poder "IMUNE_19"
for (int p = 0; p < PODER_MAX_PERSONAGEM; p++)
{
imune_19[p].posicao = (Vector2){0,0};
imune_19[p].raio = 10;
imune_19[p].cor = BLACK;
}
AnimacaoPoder Banana;
Texture2D spriteBanana = LoadTexture ("sprites/banana.png");
Banana.texture = spriteBanana;
Banana.frameRect = (Rectangle){0.0f, 0.0f, Banana.texture.width, Banana.texture.height}; //Sprite
AnimacaoPoder Laranja;
Texture2D spriteLaranja = LoadTexture ("sprites/laranja.png");
Laranja.texture = spriteLaranja;
Laranja.frameRect = (Rectangle){0.0f, 0.0f, Laranja.texture.width, Laranja.texture.height}; //Sprite
AnimacaoPoder Dinheiro;
Texture2D spriteDinheiro = LoadTexture ("sprites/dinheiro.png");
Dinheiro.texture = spriteDinheiro;
Dinheiro.frameRect = (Rectangle){0.0f, 0.0f, Dinheiro.texture.width, Dinheiro.texture.height}; //Sprite
AnimacaoPoder Pocao;
Texture2D spritePocao = LoadTexture ("sprites/remedio.png");
Pocao.texture = spritePocao;
Pocao.frameRect = (Rectangle){0.0f, 0.0f, Pocao.texture.width, Pocao.texture.height}; //Sprite
//Configurações iniciais do poder "LARANJA!"
for (int p = 0; p < PODER_MAX_FABIO; p++)
{
laranja[p].posicao = (Vector2){0,0};
laranja[p].raio = 10;
laranja[p].cor = ORANGE;
}
//Configurações iniciais do poder "Dinheiro"
for (int p = 0; p < PODER_MAX_FABIO; p++)
{
dinheiro[p].posicao = (Vector2){0,0};
dinheiro[p].raio = 10;
dinheiro[p].cor = ORANGE;
}
//Configurações iniciais do poder "Poção"
for (int p = 0; p < PODER_MAX_REI; p++)
{
pocao[p].posicao = (Vector2){0,0};
pocao[p].raio = 10;
pocao[p].cor = BLUE;
}
//Configuração Inicial de Cenário
int cenarioAtual = 1;
IniciaCenario(&jogador,cenarioAtual);
//Configurações Iniciais de Câmera
Camera2D camera = {0};
/*camera.target = jogador.posicao; *///Câmera centralizada inicialmente no jogador
camera.offset = (Vector2){screenWidth / 2, screenHeight / 2};
camera.rotation = 0.0f;
camera.zoom = 1.0f;
time(&sc); //Tempo no começo do jogo
GameScreen gamescreen = LOGO; // A primeira tela é sempre a tela de LOGO da "empresa"
int state = 0; //serve para diferenciar se o jogo está carregando a textura preta de transição o jogo ou outros estados
float alpha = 0.0; //serve para mudar da textura preta de transicao para as outras texturas do jogo
int framesCounter = 0;
//TECLAS para as telas
/*Carregando texturas*/
Texture2D LOGO_img = LoadTexture("imagens_tela/LOGO_img.png");
Texture2D INICIO_img = LoadTexture("imagens_tela/INICIO_img.png");
Texture2D tela_companheiro = LoadTexture("imagens_tela/tela_companheiro.png");
Texture2D tela_cake = LoadTexture("imagens_tela/tela_cake.png");
Texture2D tela_dorivac = LoadTexture("imagens_tela/tela_dorivac.png");
//--------------------------------------------------------------------------------------
//O Jogo
//--------------------------------------------------------------------------------------
while (!WindowShouldClose())
{
// Update
//----------------------------------------------------------------------------------
float deltaTime = GetFrameTime();
t = clock(); //Armazena o tempo da frame
time(&s); //Tempo enquanto o jogo está acontecendo
framesCounter++;
switch (gamescreen)
{
case LOGO:
// o logo tem uma transição com uma tela preta depois
if (state == 0)
{
if (alpha < 1.0)
alpha += 0.05;
else
state = 1;
}
else if (state == 1)
{
alpha = 1.0;
if (framesCounter % 800 == 0)
{ // tempo que o logo aparece
state = 2;
}
}
else if (state == 2)
{
if (alpha > 0.0)
alpha -= 0.05;
else
{
gamescreen = INICIO; //Mudar para tela de inicio
state = 0; // setando o estado para 0 para ser usado depois em outra tela
}
}
break;
case INICIO:
if (state == 0)
{ //transição
if (alpha < 1.0)
alpha += 0.05;
else
state = 1;
}
else if (state == 1)
{ //transição feita esperando o usuario apertar a tecla de inicio
alpha = 1.0;
if (IsKeyPressed(KEY_SPACE))
{
gamescreen = SELECT;
state = 0;
}
}
break;
case SELECT:
if (IsKeyPressed(KEY_RIGHT))
{
tela_personagem += 1;
}
else if (IsKeyPressed(KEY_LEFT))
{
tela_personagem -= 1;
}
if (tela_personagem > 2)
{
tela_personagem = 0;
}else if(tela_personagem < 0)
{
tela_personagem = 2;
}
if (IsKeyPressed(KEY_SPACE))
{
switch (tela_personagem)
{
case 1:
personagem.texture = (Texture2D)spritesPersonagem_comp;
break;
case 2:
personagem.texture = (Texture2D)spritesPersonagem_john;
break;
case 0:
personagem.texture = (Texture2D)spritesPersonagem_cake;
break;
}
personagem.frameWidth = personagem.texture.width / 4; //Largura da sprite
personagem.frameHeight = personagem.texture.height / 4; //Altura da sprite
personagem.frameRect = (Rectangle){2 * personagem.frameWidth, 0.0f, personagem.frameWidth, personagem.frameHeight}; //Sprite inicial
personagem.posicao.x = 116 - jogador.tamanho.x; //Posiçâo x do personagem em relação à posição x do jogador
personagem.posicao.y = 190 - jogador.tamanho.y; //Posiçâo y do personagem em relação à posição y do jogador
gamescreen = INGAME;
state = 0;
}
break;
case INGAME:
jogador.posicaoAnterior = jogador.posicao; //Atualiza a posição anterior do jogador
posicaoAnterior_Boss = boss->posicao;
//Faz Transição de cenário de testes para Cenário 1
switch (cenarioAtual)
{
case 0:
if (jogador.posicao.x > 3000 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
case 1:
if (jogador.posicao.x > 2495 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
case 2:
if (jogador.posicao.x > 6035 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
case 3:
if (jogador.posicao.x > 6035 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
case 4:
if (jogador.posicao.x > 6035 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
case 5:
if (jogador.posicao.x > 2485 && boss[bossAtivo].tipo == 0)
{
//cenarioAtual += 1;
IniciaCenario(&jogador, cenarioAtual);
}
break;
default:
break;
}
//Atualiza os dados do jogador
if(updateplayer == 1)
{
UpdatePlayer(&jogador, envItems, envItemsLength, deltaTime);
}
//Atualiza os dados dos inimigos
for (int i = 0; i < tamanhoInimigo; i++)
{
UpdateInimigo(&(inimigo[i]), envItems, &jogador, tamanhoInimigo, envItemsLength, deltaTime);
AnimacaoInimigo(&(inimigo[i]), &(frameInimigoT1[i]), &(frameInimigoT2[i]), spritesMinion, spritesGado, tamanhoInimigo, deltaTime); //Atualiza a animação do inimigo
}
//Atualiza os dados do Boss
UpdateBoss(&(boss[bossAtivo]), envItems, &jogador, envItemsLength, deltaTime);
//Atualiza a animação do jogador quando o jogador está em movimento
AnimacaoJogadorMovimento(&jogador, &personagem, deltaTime);
//Atualiza a animação do boss quando o boss está em movimento
AnimacaoBoss(&boss[bossAtivo],&Boss);
//Atualiza os dados do poder
UpdatePoder(imune_19, &imune, &jogador, &(boss[bossAtivo]), envItems, envItemsLength, deltaTime, spriteImune, &Laranja, &Dinheiro, &Pocao);
//Atualiza a Câmera focada no jogador
UpdateCameraCenter(&camera, &jogador, envItems, envItemsLength, deltaTime, screenWidth, screenHeight);
}
// Draw
BeginDrawing();
//Desenho do Background do restante da Janela que não é objeto
ClearBackground(LIGHTGRAY);
BeginMode2D(camera);
switch (gamescreen)
{
case LOGO:
camera.target = (Vector2){400,280};
switch (state)
{
case 0:
DrawTexture(LOGO_img, -110.0f, -105.0f, Fade(BLACK,alpha)); // "Fade()" é usado para fazer a transição entre as telas
break;
case 1:
DrawTexture(LOGO_img, -110.0f, -105.0f, WHITE); //
break;
case 2:
DrawTexture(LOGO_img, -110.0f, -105.0f, Fade(BLACK, alpha));
break;
}
break;
case INICIO:
camera.target = (Vector2){400,280};
ClearBackground(LIME);
switch (state)
{
case 1:
DrawTexture(INICIO_img,-110.0f, -105.0f, WHITE);
break;
case 2:
DrawTexture(INICIO_img, -110.0f, -105.0f, Fade(BLACK, alpha));
break;
}
break;
case SELECT:
camera.target = (Vector2){400,280};
switch (tela_personagem)
{
case 1:
DrawTexture(tela_companheiro, -110.0f, -105.0f, WHITE);
break;
case 0:
DrawTexture(tela_cake, -110.0f, -105.0f, WHITE);
break;
case 2:
DrawTexture(tela_dorivac, -110.0f, -105.0f, WHITE);
break;
}
break;
case INGAME:
// Draw
//----------------------------------------------------------------------------------
Draw(camera, envItems, envItemsLength, tamanhoInimigo, inimigo, &jogador, &personagem, frameInimigoT1, frameInimigoT2, spritesMinion, spritesGado, &imune, &(boss[bossAtivo]), &Boss, &Laranja, &Banana, &Dinheiro, &Pocao, deltaTime);
//----------------------------------------------------------------------------------
//Atualiza a animação quando o jogador está parado
AnimacaoJogadorParado(&jogador, &personagem, deltaTime);
AnimacaoBossParado(&boss[bossAtivo],&Boss, posicaoAnterior_Boss);
break;
}
EndMode2D();
EndDrawing();
}
// De-Initialization
//--------------------------------------------------------------------------------------
//Descarregamento da sprite sheet do jogador
UnloadTexture(personagem.texture);
UnloadTexture(spritesMinion);
UnloadTexture(spritesGado);
UnloadTexture(spriteImune);
UnloadTexture(spritesboss[0]);
UnloadTexture(spritesboss[1]);
UnloadTexture(spritesboss[2]);
UnloadTexture(spritesboss[3]);
UnloadTexture(Laranja.texture);
UnloadTexture(Banana.texture);
UnloadTexture(Dinheiro.texture);
UnloadTexture(Pocao.texture);
CloseWindow(); // Close window and OpenGL context
//--------------------------------------------------------------------------------------
return 0;
}
void UpdatePlayer(Jogador *jogador, EnvItem *envItems, int envItemsLength, float delta)
{
if (jogador->vida > 0)
{
if (IsKeyDown(KEY_LEFT)) //Movimentação para a Esquerda
{
jogador->posicao.x -= JOGADOR_MOVIMENTO_VELOCIDADE * delta; //Decrementa o valor da posição do player
jogador->direcao_movimento = 0;
}
if (IsKeyDown(KEY_RIGHT)) //Movimentação para a Direita
{
jogador->posicao.x += JOGADOR_MOVIMENTO_VELOCIDADE * delta; //Incrementa o valor da posição do player
jogador->direcao_movimento = 1;
}
if (IsKeyDown(KEY_UP) && jogador->podePular && jogador->vida > 0)
{
jogador->velocidade = -JOGADOR_PULO_VELOCIDADE;
jogador->podePular = false;
}
}
//Limites da area de movimentação do jogador
if ((jogador->posicao.x + jogador->tamanho.x / 2) > TAMANHO_X_CENARIO)
{
jogador->posicao.x = TAMANHO_X_CENARIO - jogador->tamanho.x / 2; //Limites para direita
} else if (jogador->posicao.x < jogador->tamanho.x / 2)
{
jogador->posicao.x = jogador->tamanho.x / 2; //Limites para a esquerda
}
colisaoJogador = 0;
int colisaoObjeto = 0;
for (int i = 0; i < envItemsLength; i++) //Preechimento da área dos pixels dos objetos colidiveis
{
EnvItem *objeto = envItems + i;
Vector2 *j = &(jogador->posicao);
//Condição de colisão para pulo e andar encima de plataformas
if (objeto->colisao > 0 &&
objeto->colisao != 4 &&
objeto->retangulo.x - jogador->tamanho.x/2 <= j->x && //
objeto->retangulo.x + objeto->retangulo.width + jogador->tamanho.x/2 >= j->x && // Definindo a invasão da área do player com a área do objeto(área de colisão)
objeto->retangulo.y >= j->y &&
objeto->retangulo.y < j->y + jogador->velocidade * delta)
{
colisaoObjeto = 1;
jogador->velocidade = 0.0f; //Reduzindo a velocidade do player para 0, para freiar ele
j->y = objeto->retangulo.y; //Atualiza a variável do movimento
}
//Condição de colisão em objetos Universais
if (objeto->colisao > 0 && objeto->colisao != 4)
{
if (VerificaColisaoBordaS(jogador->posicao, jogador->tamanho.x, jogador->tamanho.y, objeto->retangulo, 5))
{
if (objeto->colisao == 1)
{
jogador->posicao.y = objeto->retangulo.y + objeto->retangulo.height + jogador->tamanho.y + 1;
jogador->velocidade = GRAVIDADE * delta;
}
else if (objeto->colisao == 2) //Verifica se é bloco de poder: imune-19
{
jogador->poder = 1; //Define o poder imune-19 ao jogador
jogador->posicao.y = objeto->retangulo.y + objeto->retangulo.height + jogador->tamanho.y + 1;
jogador->velocidade = GRAVIDADE * delta;
objeto->retangulo.y -= 10; //Desloca o bloco 10 pixels para cima
objeto->colisao = 1; //Define o bloco para um bloco normal neste momento
}
else if (objeto->colisao == 3) //Verifica se é bloco de poder: poção-52
{
jogador->poder = 2; //Define o poder poção-52 ao jogador
jogador_tempo_poder_pocao52 = t; //Recebe o tempo decorrido do jogo
jogador->posicao.y = objeto->retangulo.y + objeto->retangulo.height + jogador->tamanho.y + 1;
jogador->velocidade = GRAVIDADE * delta;
objeto->retangulo.y -= 10; //Desloca o bloco 10 pixels para cima
objeto->colisao = 1; //Define o bloco para um bloco normal neste momento
}
}
else if (VerificaColisaoBordasED(jogador->posicao, jogador->tamanho.x, jogador->tamanho.y, objeto->retangulo) == 1)
{
jogador->posicao.x = objeto->retangulo.x + objeto->retangulo.width + jogador->tamanho.x / 2;
}
else if (VerificaColisaoBordasED(jogador->posicao, jogador->tamanho.x, jogador->tamanho.y, objeto->retangulo) == 2)
{
jogador->posicao.x = objeto->retangulo.x - jogador->tamanho.x / 2;
}
}
}
if (!colisaoObjeto) //Se não há colisão com objeto
{
jogador->posicao.y += jogador->velocidade * delta; //Aumentar a posição do Y do jogador
jogador->velocidade += GRAVIDADE * delta; //Vai sofrer com a Gravidade
jogador->podePular = false; //Não pode pular no ar
} else
jogador->podePular = true;
}
void UpdateInimigo(Inimigo *inimigo, EnvItem *envItems, Jogador *jogador, int tamanhoInimigos, int envItemsLength, float delta)
{
Rectangle ret_jogador = {jogador->posicao.x - (jogador->tamanho.x / 2),jogador->posicao.y - jogador->tamanho.y,jogador->tamanho.x,jogador->tamanho.y};
Rectangle ret_inimigo = {inimigo->posicao.x - (inimigo->tamanho.x / 2), inimigo->posicao.y - inimigo->tamanho.y, inimigo->tamanho.x, inimigo->tamanho.y};
//Verifica se o inimigo é do tipo: minion
if (inimigo->tipo == 1)
{
if (inimigo->direcao_movimento == 0)
inimigo->posicao.x -= VELOCIDADE_INIMIGO_MINION * delta;
else if (inimigo->direcao_movimento == 1)
inimigo->posicao.x += VELOCIDADE_INIMIGO_MINION * delta;
}
//Verifica se o inimigo é do tipo: gado
if (inimigo->tipo == 2)
{
//Verifica se o inimigo está andando para a esquerda
if (inimigo->direcao_movimento == 0) {
if (VerificaRangeGado(inimigo->posicao,inimigo->tamanho.x,inimigo->tamanho.y,ret_jogador,RANGE_GADO) == 1) //Verifica o range do gado a esquerda
{
inimigo->posicao.x -= VELOCIDADE_INIMIGO_GADO_STRESS * delta; //Velocidade do gado sob Stress
}
else //Se não há nenhum inimigo no range a esquerda
{
inimigo->posicao.x -= VELOCIDADE_INIMIGO_GADO_NORMAL * delta; //Velocidade normal do gado
}
}
else if (inimigo->direcao_movimento == 1) //Verifica se o inimigo está andando para a esquerda
{
if (VerificaRangeGado(inimigo->posicao,inimigo->tamanho.x,inimigo->tamanho.y,ret_jogador,RANGE_GADO) == 2) //Verifica o range do gado a direita
{
inimigo->posicao.x += VELOCIDADE_INIMIGO_GADO_STRESS * delta; //Velocidade do gado sob Stress
}
else //Se não há nenhum inimigo no range a direita
{
inimigo->posicao.x += VELOCIDADE_INIMIGO_GADO_NORMAL * delta; //Velocidade normal do gado
}
}
}
//Limites da area de movimentação do inimigo no cenário
if ((inimigo->posicao.x + inimigo->tamanho.x / 2) > TAMANHO_X_CENARIO)
{
inimigo->posicao.x = TAMANHO_X_CENARIO - inimigo->tamanho.x / 2; //Limites para direita
inimigo->direcao_movimento = !inimigo->direcao_movimento;
}
else if (inimigo->posicao.x < inimigo->tamanho.x / 2)
{
inimigo->posicao.x = inimigo->tamanho.x / 2; //Limites para a esquerda
inimigo->direcao_movimento = !inimigo->direcao_movimento;
}
int colisaoObjeto = 0;
for (int i = 0; i < envItemsLength; i++) //Preechimento da área dos pixels dos objetos colidiveis
{
EnvItem *objeto = envItems + i;
Vector2 *j = &(inimigo->posicao);
//Condição de colisão para andar encima de plataformas
if (objeto->colisao &&
objeto->retangulo.x - inimigo->tamanho.x / 2 <= j->x &&
objeto->retangulo.x + objeto->retangulo.width + inimigo->tamanho.x / 2 >= j->x && // Definindo a invasão da área do inimigo com a área do objeto(área de colisão)
objeto->retangulo.y >= j->y &&
objeto->retangulo.y < j->y + inimigo->velocidade * delta)
{
colisaoObjeto = 1;
inimigo->velocidade = 0.0f; //Reduzindo a velocidade do player para 0, para freiar ele
j->y = objeto->retangulo.y; //Atualiza a variável do movimento
}
//Condição de colisão em objetos Universais
if (objeto->colisao > 0)
{
if (VerificaColisaoBordasED(inimigo->posicao, inimigo->tamanho.x, inimigo->tamanho.y, objeto->retangulo) == 1)
{
inimigo->direcao_movimento = 1;
}
else if (VerificaColisaoBordasED(inimigo->posicao, inimigo->tamanho.x, inimigo->tamanho.y, objeto->retangulo) == 2)
{
inimigo->direcao_movimento = 0;
}
}
}
//Verifica a colisão entre o Poder e o Inimigo
for (int p = 0; p < PODER_MAX_PERSONAGEM; p++)
{
if (inimigo->tipo > 0 && inimigo->tipo != 3)
{
//Desenho do inimigo
Rectangle inimigoRect = {inimigo->posicao.x - inimigo->tamanho.x / 2, inimigo->posicao.y - inimigo->tamanho.y, inimigo->tamanho.x, inimigo->tamanho.y};
if (CheckCollisionCircleRec(imune_19[p].posicao, imune_19[p].raio, inimigoRect) && imune_19[p].poder_ativo)
{
imune_19[p].poder_ativo = false; //Poder é desativado quando colide
inimigo->tipo = 0; //Inimigo morre
}
}
}
//Verifica colisão entre inimigo e jogador
if (inimigo->tipo > 0 && jogador->vida > 0)
{
//Verifica se borda superior do inimigo encosta em objeto jogador
if (VerificaColisaoBordaS(inimigo->posicao, inimigo->tamanho.x, inimigo->tamanho.y, ret_jogador, 5))
{
//Verifica se inimigo não é do tipo banana
if (inimigo->tipo != 3)
{
inimigo->tipo = 0; //Jogador mata o inimigo
}
}
if (jogador->poder != 2) // Caso o poder do jogador não seja a "poção-52"
{
//Verifica se jogador encosta nas bordas do objeto inimigo
if (VerificaColisaoBordasED(jogador->posicao, jogador->tamanho.x, jogador->tamanho.y, ret_inimigo) != 0)
{
jogador->vida = 0; //Jogador encosta em inimigo e perde vida
}
}
}
if (!colisaoObjeto) //Se não há colisão com objeto
{
inimigo->posicao.y += inimigo->velocidade * delta; //Aumentar a posição do Y do inimigo
inimigo->velocidade += GRAVIDADE * delta; //Vai sofrer com a Gravidade
}
}
void UpdateBoss(Inimigo *boss, EnvItem *envItems, Jogador *jogador, int envItemsLength, float delta)
{
Rectangle ret_jogador = {jogador->posicao.x - (jogador->tamanho.x / 2),jogador->posicao.y - jogador->tamanho.y,jogador->tamanho.x,jogador->tamanho.y};
Rectangle ret_boss = {boss->posicao.x - (boss->tamanho.x / 2), boss->posicao.y - boss->tamanho.y, boss->tamanho.x, boss->tamanho.y};
if (boss->tipo == 1)
{
if (VerificaRangeDudu(boss->posicao, boss->tamanho, ret_jogador, RANGE_DUDU))
{
boss->posicao.x -= VELOCIDADE_DUDU_ATAQUE * delta;
}
}
if (boss->tipo == 2)
{
//Condição de Fábio pular
if (boss->podePular && (inimigo_cooldown_pulo + TEMPO_COOLDOWN_PULO_FABIO <= t))
{
boss->velocidade = -JOGADOR_PULO_VELOCIDADE;
boss->podePular = false;
inimigo_cooldown_pulo = t;
}
}
int colisaoObjeto = 0;
for (int i = 0; i < envItemsLength; i++) //Preechimento da área dos pixels dos objetos colidiveis
{
EnvItem *objeto = envItems + i;
Vector2 *j = &(boss->posicao);
//Condição de colisão para andar encima de plataformas
if (objeto->colisao &&
objeto->retangulo.x - boss->tamanho.x / 2 <= j->x &&
objeto->retangulo.x + objeto->retangulo.width + boss->tamanho.x / 2 >= j->x && // Definindo a invasão da área do boss com a área do objeto(área de colisão)
objeto->retangulo.y >= j->y &&
objeto->retangulo.y < j->y + boss->velocidade * delta)
{
colisaoObjeto = 1;
boss->velocidade = 0.0f; //Reduzindo a velocidade do player para 0, para freiar ele
j->y = objeto->retangulo.y; //Atualiza a variável do movimento
}
//Condição de colisão em objetos Universais
if (objeto->colisao)
{
if (VerificaColisaoBordasED(boss->posicao, boss->tamanho.x, boss->tamanho.y, objeto->retangulo) == 1)
{
boss->direcao_movimento = 1;
}
else if (VerificaColisaoBordasED(boss->posicao, boss->tamanho.x, boss->tamanho.y, objeto->retangulo) == 2)
{
boss->direcao_movimento = 0;
}
}
}
//Verifica a colisão entre o Poder e o Inimigo
for (int p = 0; p < PODER_MAX_PERSONAGEM; p++)
{
if (boss->tipo > 0)
{
if (CheckCollisionCircleRec(imune_19[p].posicao, imune_19[p].raio, ret_boss) && imune_19[p].poder_ativo)
{
imune_19[p].poder_ativo = false; //Poder é desativado quando colide
}
}
}
//Verifica colisão entre boss e jogador
if (boss->tipo > 0 && jogador->vida > 0)
{
//Verifica se jogador encosta nas bordas do objeto boss
if (VerificaColisaoBordasED(jogador->posicao, jogador->tamanho.x, jogador->tamanho.y, ret_boss) != 0)
{
jogador->vida = 0; //Jogador encosta em boss e perde vida
}
//Verifica se borda superior do boss encosta em objeto jogador
else if (VerificaColisaoBordaS(boss->posicao, boss->tamanho.x, boss->tamanho.y, ret_jogador, 5))
{
boss->tipo = 0; //Jogador mata o boss
boss->vida = 0;
}
}
if (!colisaoObjeto) //Se não há colisão com objeto
{
boss->posicao.y += boss->velocidade * delta; //Aumentar a posição do Y do boss
boss->velocidade += GRAVIDADE * delta; //Vai sofrer com a Gravidade
}
else
{
boss->podePular = true;
}
}
void AnimacaoJogadorMovimento(Jogador *jogador, Animacao *personagem, float deltaTime)
{
if(jogador->poder != 2)
{
personagem->framesCounter++; //Atualiza o valor da frame do jogo
if (personagem->framesCounter % 2 == 0) personagem->currentFrame = 1;
else personagem->currentFrame = 2; //Controle da alternância dos passos
if ((personagem->framesCounter >= (t/personagem->framesSpeed)) && personagem ->framesCounter % 2 == 1) //Altera as FPS do jogo para a desejada para a movimentação do jogador
{
personagem->framesCounter = 0;
personagem->framesSpeed += 0.8;
if((float)s > (float)sc + 30) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 60) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 3*30) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 2*60) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 5*30) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 3*60) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 7*60) personagem->framesSpeed += 0.3;
if((float)s > (float)sc + 4*60) personagem->framesSpeed += 0.3;
//Jogador
if (IsKeyDown(KEY_LEFT) && jogador->podePular == true && personagem->currentFrame == 1 && jogador->vida > 0) //Passo 1 esquerda
{
personagem->posicao.x = 140 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 2*personagem->frameWidth;
personagem->frameRect.y = 2*personagem->frameHeight;
}
if (IsKeyDown(KEY_LEFT) && jogador->podePular == true && personagem->currentFrame == 2 && jogador->vida > 0) //Passo 2 esquerda
{
personagem->posicao.x = 140 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 0.0f;
personagem->frameRect.y = 3*personagem->frameHeight;
}
if (IsKeyDown(KEY_RIGHT) && jogador->podePular == true && personagem->currentFrame == 1 && jogador->vida > 0) //Passo 1 direita
{
personagem->posicao.x = 116 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 0.0f;
personagem->frameRect.y = personagem->frameHeight;
}
if (IsKeyDown(KEY_RIGHT) && jogador->podePular == true && personagem->currentFrame == 2 && jogador->vida > 0) //Passo 2 direita
{
personagem->posicao.x = 116 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 2*personagem->frameWidth;
personagem->frameRect.y = personagem->frameHeight;
}
if ((IsKeyDown(KEY_UP) && jogador->direcao_movimento == 0) ||
(jogador->podePular == false && IsKeyDown(KEY_LEFT) && jogador->vida > 0)) //Pulo esquerda
{
personagem->posicao.x = 140 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 2*personagem->frameWidth;
personagem->frameRect.y = 2*personagem->frameHeight;
}
if ((IsKeyDown(KEY_UP) && jogador->direcao_movimento == 1) ||
(jogador->podePular == false && IsKeyDown(KEY_RIGHT) && jogador->vida > 0)) //Pulo direita
{
personagem->posicao.x = 116 - jogador->tamanho.x;
personagem->frameRect.x = 0.0f;
personagem->frameRect.y = personagem->frameHeight;
}
}
}
else
{
personagem->framesCounter++; //Atualiza o valor da frame do jogo
if (personagem->framesCounter % 2 == 0) personagem->currentFrame = 1;
else personagem->currentFrame = 2; //Controle da alternância dos passos
if (personagem->poderCounter == 1)
{
personagem->poderCounter = 2;
personagem->poderCurrentFrame = 1;
}
else if (personagem->poderCounter == 2)
{
personagem->poderCounter = 3;
personagem->poderCurrentFrame = 2;
}
else if (personagem->poderCounter == 3)
{
personagem->poderCounter = 4;
personagem->poderCurrentFrame = 1;
}
else
{
personagem->poderCounter = 1;
personagem->poderCurrentFrame = 2;