forked from pibook/text
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 4
/
ch02.txt
224 lines (149 loc) · 53.8 KB
/
ch02.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
# Μέθοδος
![](buxton-method.md){.epigraph}
![](abs-method.md){.include}
## Βελτιώνοντας τις ανθρώπινες δυνατότητες
Αν και μας ενδιαφέρει η κατασκευή συστημάτων διάδρασης,
εδώ θα εστιάσουμε περισσότερο στη σχεδίαση της διάδρασης
μεταξύ ανθρώπου και συσκευής, γιατί η διάδραση εξαρτάται
εξίσου από την αντίληψη που έχει ο άνθρωπος για τη συσκευή,
όσο και από την λειτουργία της αντίστοιχης συσκευής.
Υπάρχει η αντίληψη ότι η λεπτομερής σχεδίαση της διάδρασης
πριν την υλοποίηση των αντίστοιχων λειτουργιών του
συστήματος
μπορεί να προσφέρει αποτελεσματικότερη διάδραση
και επιπλέον μειωμένο κόστος και χρόνο ανάπτυξης.
Πράγματι, η επαναληπτική σχεδίαση, η κατασκευή,
και η αξιολόγηση πρωτοτύπων επιτρέπει την οικονομική
και γρήγορη απόρριψη ιδεών που δεν είναι αποτελεσματικές.
Μια συμπληρωματική θεώρηση τοποθετεί την κατασκευή
ενός ελάχιστου εφικτού προϊόντος στο κέντρο της σχεδίασης,
το οποίο χρησιμοποιείται από την ομάδα ανάπτυξης,
για να φτιαχτούν νέα συστήματα με την τεχνική της αναδρομής.
Σε αυτήν την περίπτωση, το πρωτότυπο χρησιμοποιείται ενεργά
και σταδιακά μετασχηματίζεται μαζί με την ομάδα ανάπτυξης.
Η ανάπτυξη αυτής της δεξιότητας, της σχεδίασης της διάδρασης,
αν και φαίνεται κοινή λογική δεν είναι καθόλου εύκολη στην πράξη.
Μαθαίνεται μόνο με την εμπειρία, όπως για παράδειγμα μαθαίνει
κάποιος να γράφει ή να ζωγραφίζει καλύτερα.
Η κατανόηση των αναγκών του χρήστη και η τεκμηρίωση ενός αξιακού συστήματος
για την κατασκευή και την αξιολόγηση της διάδρασης
είναι οι βασικοί πυλώνες που θα μελετήσουμε στις επόμενες ενότητες.
![](apple-lisa.md){.figure}
![](apple-macintosh.md){.figure}
Για αρκετές δεκαετίες, η βασική αξία στην κατασκευή της διάδρασης είναι η ευχρηστία ενός συστήματος, η οποία συνήθως ορίζεται ως η ευκολία χρήσης του συστήματος από κάποιον χρήση με την ελάχιστη δυνατή εκπαίδευση. Αν και αυτός ο στόχος έχει οδηγήσει στην δημιουργία πολύ εύχρηστων συστημάτων διάδρασης, τα οποία είναι προσβάσιμα ακόμη και από νήπια, έχει και κάποια σημαντικά μειονεκτήματα. Το σημαντικότερο πρόβλημα είναι πως θεωρεί τον ανθρώπινο παράγοντα ως μια στατική οντότητα που δεν αλλάζει και δεν βελτιώνεται, κάτι που μετατρέπεται σε αυτοεκπληρούμενη προφητεία κατά την διάθεση των αντίστοιχων εύχρηστων συστημάτων.Πράγματι, οι χρήστες αυτών των συστημάτων δεν χρειάζεται να γνωρίζουν πολλά και τελικά γνωρίζουν όλο και λιγότερα, ενώ ταυτόχρονα ακονίζουν όλο και λιγότερο τις δεξιότητες τους. Επιπλέον, η προσήλωση στην ευχρηστία έχει οδηγήσει στην κατασκευή νέων συστημάτων διάδρασης που μοιάζουν μόνο με τα προηγούμενα τους, γεγονός που έχει καθυστερήσει την αναζήτηση εναλλακτικών προς άλλες κατευθύνσεις
^[fig:apple-lisa]
^[fig:apple-macintosh].
Ίσως έχετε συναντήσει ξανά τον όρο της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με έμφαση στη μοντελοποίηση του χρήστη και με σκοπό την αυτοματοποίηση των διεργασιών του. Σε αυτό το βιβλίο η έμφαση δε δίνεται στη μοντελοποίηση των δεξιοτήτων και της συμπεριφοράς του χρήστη, ούτε στην αυτοματοποίηση των δραστηριοτήτων του (έμμεση διάδραση). Η έμφαση της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης στην παρούσα ενότητα δίνεται στη σχεδίαση και υλοποίηση της διάδρασης με συσκευές χρήστη για τις περιπτώσεις όπου απαιτείται η ενεργή συμβολή του χρήστη (άμεση διάδραση).
Για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε τη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή θα πρέπει να καταλάβουμε πρώτα τις ιδιότητες του ανθρώπου καθώς και εκείνες του υπολογιστή. Η κατασκευή ενός διαδραστικού συστήματος υπολογισμού βασίζεται σε προδιαγραφές που εκφράζουν τις ανάγκες που αυτό θα εξυπηρετεί.^[@papanek1972design, @thackara2006bubble] Με τη σειρά τους αυτές οι ανάγκες καταγράφονται αναφορικά με τις δεξιότητες του ανθρώπου, του υπολογιστή, καθώς και με τις ιδιότητες της μεταξύ τους
διάδρασης.^[@norman2013design]
Η σχεδίαση της διάδρασης δεν είναι μόνο η σχεδίαση της εμφάνισης
και των λειτουργιών μιας συσκευής ή ενός συστήματος συσκευών
και υπηρεσιών αλλά κάτι συνολικότερο, το οποίο λαμβάνει υπόψη του
τον τρόπο που οι άνθρωποι σκέφτονται και επιτελούν τις εργασίες τους.
Επίσης, οι συσκευές που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι
είναι κάτι περισσότερο από τα συστήματα εισόδου και εξόδου,
οπότε η σχεδίαση πρέπει να εξετάσει ένα ολόκληρο οικοσύστημα
το οποίο αποτελείται από τεκμηρίωση, υποστήριξη,
εκπαίδευση, και διαδικασίες
^[fig:nls-radar-keypad]
^[fig:nls-input].
Επομένως, υπάρχουν περιπτώσεις όπου η μελέτη της συνολικής υπάρχουσας κατάστασης μπορεί να δείξει ότι δεν απαιτείται κάποιο νέο τεχνολογικό σύστημα, αλλά απλώς μια αναδιάταξη ή βελτίωση των επιμέρους τμημάτων αυτού του οικοσυστήματος. Για αυτόν τον λόγο, κρίνεται σκόπιμο να θεωρήσουμε ότι δε σχεδιάζουμε απλά τη διάδραση με μια συσκευή ή με ένα σύστημα, αλλά κάτι ευρύτερο· μια παρέμβαση στον τρόπο που ένας ή περισσότεροι άνθρωποι εκτελούν διαδικασίες, είτε αυτές είναι εργασιακές, είτε ψυχαγωγικές. Σε αυτό το πλαίσιο, η ερώτηση που θα μας απασχολήσει στο παρόν κεφάλαιο είναι: τι είναι η σχεδίαση της διάδρασης ως διαδικασία;
![](nls-radar-keypad.md){.figure}
![](nls-input.md){.figure}
Τα τρία βασικά στάδια της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης (κατανόηση των αναγκών του χρήστη, εναλλακτικά σχέδια και κατασκευή πρωτοτύπου, αξιολόγηση πρωτοτύπων με χρήστες) εκτελούνται κυκλικά και άρα η επανάληψη βρίσκεται στον πυρήνα της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης της διάδρασης.
Η ανθρωποκεντρική σχεδίαση της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή δεν είναι κάτι νέο. Αν μάλιστα θεωρήσουμε και τις δράσεις που έχουν συμβεί έξω από την επιστημονική κοινότητα, μπορούμε να δούμε ότι είναι τόσο παλιά όσο η προσπάθεια κάποιων κατασκευαστών να φτιάξουν μηχανές και εργαλεία που βασίζονται στις δυνατότητες και τις δεξιότητες του ανθρώπου. Ίσως το πιο ενδιαφέρον παράδειγμα από το μακρινό παρελθόν είναι το σφυρί, ένα ξύλο δεμένο σε μια πέτρα, το οποίο βελτίωσε πάρα πολύ την ευχρηστία της πέτρας, που μέχρι τότε έπρεπε οι άνθρωποι να την χρησιμοποιήσουν κρατώντας την. Αντίστοιχα, μπορούμε να θεωρήσουμε ότι και η διαδικασία της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης δεν είναι κάτι καινούριο αφού η δοκιμή και το σφάλμα είναι μια σχεδόν διαισθητική δραστηριότητα που συμβαίνει σε κάθε διαδικασία ανάπτυξης προϊόντος. Η διαφορά είναι ότι η περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή έχει καταγράψει μια περισσότερο συστηματική μεθοδολογία για την παραπάνω διαδικασία, που μέχρι τότε συνέβαινε πιο πολύ ως αυτοσχεδιασμός παρά συστηματικά.
Στο πρόσφατο παρελθόν, η αρχή της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης εντοπίζεται στην περιοχή της Εργονομίας (Ergonomics and Human factors), η οποία μελετά τις σωματικές δυνατότητες του ανθρώπου για κίνηση. Στην περίπτωση της εργονομίας η ανθρωποκεντρική σχεδίαση έχει σημαντικό σύμμαχο τη σχετικά καλώς ορισμένη διακύμανση των μετρικών που περιγράφουν το ανθρώπινο σώμα και τις κινήσεις του. Στην πορεία ήρθε να προστεθεί και η περιοχή της γνωστικής επιστήμης (Cognitive Science) που δίνει έμφαση στις γνωστικές δυνατότητες του ανθρώπου για αντίληψη και επεξεργασία πληροφορίας. Στην περίπτωση της γνωστικής επιστήμης, αν και γίνονται επαναληπτικά πειράματα επιβεβαίωσης, είναι σίγουρα πιο δύσκολο να θεμελιωθεί μια θεωρία με βεβαιότητα, αφού τις λειτουργίες της σκέψης τις αντιλαμβανόμαστε έμμεσα και όχι άμεσα. Στους παραπάνω βασικούς πυλώνες (γνωστική επιστήμη και εργονομία) ήρθε να προστεθεί προσφάτως η συναισθηματική και η αισθητική διάσταση της σχεδίασης για τον άνθρωπο, η οποία έχει τις ρίζες της στις περιοχές της γραφιστικής και των εφαρμοσμένων τεχνών. Επίσης, η καλύτερη κατανόηση της διάδρασης του χρήστη με συσκευές επεκτείνεται και στην ανθρώπινη ψυχολογία, αφού στην πράξη είναι αδύνατο να διαχωρίσουμε τη λογική από το συναίσθημα. Φαίνεται ότι οι χρήστες θεωρούμε μια όμορφη διάδραση πιο εύχρηστη, αν και μετρώντας την εν λόγω ευχρηστία με αντικειμενικά κριτήρια (π.χ. χρόνος ολοκλήρωσης μιας λειτουργίας), μπορεί να αποδειχθεί πως δεν είναι.
Ο στόχος της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης δεν είναι απλά η βελτιστοποίηση μιας σχεδίασης, αλλά πρωτίστως, η εύρεση των ιδιοτήτων της. Αρχικά, οι περισσότερες μελέτες έδιναν έμφαση στην ακρίβεια χρήσης ποσοτικών μεθόδων έρευνας και αξιολόγησης (π.χ. χρονομέτρηση ολοκλήρωσης μιας λειτουργίας) με στόχο τη βελτιστοποίηση μιας μεμονωμένης λειτουργίας ή ολόκληρης της σχεδίασης. Τη δεκαετία του 1990, οι δοκιμές ευχρηστίας και οι ποσοτικές μέθοδοι ήταν πολύ δημοφιλείς και είχαν στόχο να βελτιστοποιήσουν τον τρόπο που λειτουργούσαν οι προδιαγραφές σχεδίασης. Σε πολλές περιπτώσεις, οι κατασκευαστές -αν και όντως βελτίωναν μια σχεδίαση- δε δούλευαν πάνω σε εκείνη που θα γινόταν αποδεκτή από τους χρήστες. Τη δεκαετία του 2000, σταδιακά οι κατασκευαστές της διάδρασης άρχισαν να διερευνούν με ποιoν τρόπο θα σχεδιάσουν προϊόντα με μεγαλύτερη αποδοχή από το κοινό τους και έτσι άρχισαν να πειραματίζονται με ποιοτικές μεθόδους έρευνας, κάνοντάς τες πιο δημοφιλείς και πιο αποδεκτές από την επιχειρηματική κοινότητα. Στην πράξη, για την κατασκευή της διάδρασης χρησιμοποιούνται διερευνητικές τεχνικές με πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας κατά το πρώτο στάδιο της κατανόησης των αναγκών, και σταδιακά με την κατασκευή του πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας εφαρμόζονται περισσότερο ποσοτικές μέθοδοι, κατά τη φάση της αξιολόγησης με χρήστες.
Ανάμεσα στις πιο δημοφιλείς τεχνικές κατανόησης του χρήστη μπορούμε να ξεχωρίσουμε την εθνογραφία, η οποία ξεκίνησε από τις μελέτες των ανθρωπολόγων και προσαρμόστηκε στη σχεδίαση της διάδρασης. Εν συντομία, όπως οι ανθρωπολόγοι ενσωματώνουν τους εαυτούς τους στην καθημερινότητα πολύ διαφορετικών πολιτισμών, έτσι και οι σχεδιαστές των νέων διάχυτων ΗΥ, θα πρέπει είτε οι ίδιοι είτε μέσω άλλων ειδικευμένων για αυτόν τον σκοπό ερευνητών, να μπουν στη ρευστή καθημερινότητα των ανθρώπων για τους οποίους καλούνται να σχεδιάσουν νέα συστήματα διάδρασης, τα οποία μπορεί απλά να διευκολύνουν, να επαυξάνουν ακόμη και να αλλάζουν ριζικά τον τρόπο που ένας χρήστης ή ακόμη δυσκολότερα μια ομάδα ανθρώπων, σκέφτονται, αποφασίζουν και δρουν σε έναν κόσμο που γίνεται αντιληπτός αλλά και επηρεάζεται από διάχυτους υπολογιστές. Αν και η εθνογραφική μέθοδος είναι μια δημοφιλής επιλογή στη σχεδίαση νέων συστημάτων, μοιράζεται αρκετές τεχνικές (π.χ. παρατήρηση) με άλλες μεθόδους, οπότε η βέλτιστη κατανόηση και χρήση της προϋποθέτει και τη γνώση των συμπληρωματικών και πολλές φορές επικαλυπτόμενων μεθόδων (π.χ., συνεντεύξεις, ομάδες εστίασης, πολιτισμική διερεύνηση, κτλ.).
Η πολιτισμική διερεύνηση (cultural probes) είναι από τις πιο απλές και δημοφιλείς τεχνικές για την καταγραφή της συμπεριφοράς που έχουν οι χρήστες και την έμμεση αποκάλυψη των αναγκών τους. Η πολιτισμική διερεύνηση βασίζεται στην αποστολή ενός φακέλου με αντικείμενα καθημερινής χρήσης, τα οποία έχουν απλές οδηγίες για τους χρήστες. Για παράδειγμα, ένας φάκελος πολιτισμικής διερεύνησης στα τέλη της δεκαετίας του 1990 συνήθως περιείχε μια φωτογραφική μηχανή μιας χρήσης, καθώς και την παρότρυνση να βγάλουν φωτογραφία κάποιο αγαπημένο αντικείμενο ή δραστηριότητα. Εκτός από τη φωτογραφική μηχανή, ένα ακόμη δημοφιλές αντικείμενο είναι το ημερολόγιο, το οποίο ο χρήστης συμπληρώνει αναφορικά με τις δραστηριότητές του, όπως εκπομπές στην τηλεόραση και συναντήσεις με φίλους. Στο τέλος της χρονικής περιόδου, ο φάκελος της πολιτισμικής διερεύνησης αποστέλλεται στους ερευνητές, οι οποίοι χρησιμοποιούν τα περιεχόμενα του φακέλου (φωτογραφίες, αυτοκόλλητα post-it, κτλ.) στον χώρο σχεδίασης ώστε να μπουν καλύτερα στο κόσμο του χρήστη. Αν και τα περιεχόμενα του συμπληρωμένου φακέλου πολιτισμικής διερεύνησης δε δείχνουν μονοσήμαντα τις προδιαγραφές, το νόημα βρίσκεται περισσότερο στην καλύτερη εμβύθιση της ομάδας σχεδίασης στο περιβάλλον του χρήστη, έτσι ώστε τελικά οι προδιαγραφές που θα καθοριστούν να είναι συμβατές με το αντίστοιχο πλαίσιο χρήσης του προϊόντος.
Εκτός από την τεχνική της πολιτισμικής διερεύνησης (cultural probes) που μελετήσαμε παραπάνω, άλλη μια τεχνική που είναι απλή, αποτελεσματική, και δημοφιλής για την κατανόηση των ανθρώπινων αναγκών είναι ο καθορισμός αντιπροσωπευτικών χρηστών (personas). Η τεχνική αυτή βασίζεται στην περιγραφή των ιδιοτήτων ενός χρήστη, όπως είναι τα δημογραφικά, οι προτιμήσεις, και οι συνήθειές του. Οι αντιπροσωπευτικοί χρήστες που παρουσιάζονται στις personas μπορεί να είναι υπαρκτά πρόσωπα, αλλά μπορεί να είναι και φανταστικά πρόσωπα, τα οποία ομοίως ανταποκρίνονται σε κάποιες κατηγορίες χρήστη της εφαρμογής που αναπτύσσουμε. Οι personas κατασκευάζονται σε συνεργασία με τους τελικούς χρήστες της εφαρμογής και με δεδομένα που μαζεύονται από ερωτηματολόγια και συνεντεύξεις. Οι personas χρησιμοποιούνται από την ομάδα ανάπτυξης σε συνδυασμό με την τεχνική του αφηγηματικού σεναρίου, το οποίο θα δούμε στην επόμενη ενότητα της κατασκευής πρωτοτύπου χαμηλής πιστότητας. Για την ακρίβεια, οι personas είναι συνήθως οι πρωταγωνιστές ή σημαντικοί ρόλοι στα σενάρια που περιγράφουν τη διάδραση ανάμεσα στους χρήστες και στους υπολογιστές.
Πέρα από τις παραπάνω συστηματικές προσεγγίσεις για την κατανόηση των αναγκών του χρήστη, υπάρχουν και περισσότερο δημιουργικές απόψεις, οι οποίες βασίζονται στον αυτοσχεδιασμό και στην έμπνευση. Για παράδειγμα, για αρκετές από της συσκευές διάδρασης της Apple δεν έχει γίνει συστηματική έρευνα των αναγκών του χρήστη, αλλά έχει χρησιμοποιηθεί η έμπνευση, η διαίσθηση, και η δημιουργικότητα της ομάδας σχεδίασης και της διοίκησης. Τόσο ο σχεδιασμός του iPod, όσο και ο σχεδιασμός του iPhone, έχουν στοιχεία διάδρασης που μέχρι τότε δεν είχαν εμφανιστεί σε κάποιο άλλο εμπορικό προϊόν, αλλά μπήκαν σε αυτά τα προϊόντα γιατί ο κατασκευαστής πίστευε ότι αυτό είναι που έχουν ανάγκη οι χρήστες. Είναι φανερό ότι μια τέτοια προσέγγιση έχει πολύ μεγάλο ρίσκο αποτυχίας, ενώ απαιτεί και μεγάλα αποθέματα αυτοπεποίθησης, αλλά αν πετύχει, τότε το αποτέλεσμα είναι ο νικητής να βρίσκεται πολύ μπροστά από τους ανταγωνιστές, οι οποίοι είναι αναγκασμένοι να επαναπροσδιορίσουν τις κατηγορίες προϊόντων που προσφέρουν, αφού οι ανάγκες των χρηστών δεν θα είναι πλέον ίδιες. Είναι χαρακτηριστικό ότι ο αρχικός σχεδιαστής γραφικών στην εταιρεία Google, ανέφερε ότι ένας από τους λόγους της παραίτησής του ήταν ότι η κυρίαρχη κουλτούρα τεχνοκρατικής αντίληψης της εταιρείας είχε φτάσει στο σημείο να κάνουν δοκιμές για το αν το πάχος γραμμής θα έπρεπε να είναι δύο ή τέσσερα εικονοστοιχεία. Επομένως, εκτός από την μελέτη των χρηστών, μια ακόμη τεχνική κατανόησης των αναγκών είναι η διαίσθηση ενός έμπειρου και ταλαντούχου σχεδιαστή.
## Ελάχιστο εφικτό προϊόν
![](engelbart-mouse.md){.figure}
![](nls-mouse.md){.figure}
Η ασαφής φύση της διάδρασης, όπως την περιγράψαμε στην προηγούμενη ενότητα,
δεν επιτρέπει σε πολλές περιπτώσεις την διατύπωση προδιαγραφών,
οι οποίες θα υλοποιηθούν σε ένα επόμενο βήμα της κατασκευής,
όπως συνηθίζεται στις επιστήμες των μηχανικών. Αντίθετα, η κατασκευή
της διάδρασης συνήθως βασίζεται σε ένα λειτουργικό υπόδειγμα,
το οποίο παίζει των ρόλο των ρευστών προδιαγραφών
^[fig:engelbart-mouse]
^[fig:nls-mouse].
Σε αυτήν την ενότητα περιγράφουμε με περισσότερη λεπτομέρεια τη διαδικασία, τις τεχνικές και τα εργαλεία για την κατασκευή πρωτοτύπων διάδρασης με συσκευές χρήστη. Κάθε τεχνική παράγει ένα πρωτότυπο διαφορετικής πιστότητας και όσο μεγαλύτερη είναι η απαιτούμενη λειτουργικότητα του πρωτοτύπου τόσο περισσότερο χρόνο θέλουμε για να το φτιάξουμε ή για να το αλλάξουμε. Επομένως, η επιλογή του αναγκαίου βαθμού πιστότητας του πρωτοτύπου και ο καθορισμός της κατάλληλης τεχνικής κατασκευής του είναι πολύ σημαντικές παράμετροι και περιγράφονται σε αυτήν την ενότητα.
Η διαδικασία της κατασκευής της διάδρασης είναι ένας κύκλος επανάληψης στον οποίο δύσκολα θα προσδιορίσουμε πού αρχίζει και πού τελειώνει. Ειδικά για τα προϊόντα ευρείας χρήσης, είναι η ίδια η χρήση τους που επαναπροσδιορίζει τη φύση τους σε έναν αέναο κύκλο. Κάποιος θα μπορούσε να υποστηρίξει ότι όλα αυτά δεν είναι καθόλου νέα, και ότι όλες οι παραδοσιακές βιομηχανίες (κτήρια, αυτοκίνητα) σταδιακά μεταλλάσσονται για να εξυπηρετήσουν τους χρήστες τους. Αυτό είναι αλήθεια, αλλά οι αλλαγές που συνήθως συμβαίνουν σε όλες τις παραπάνω βιομηχανίες είναι τόσο σταδιακές χρονικά και τόσο προσθετικές δομικά, που και πάλι αναδεικνύεται αυτή η ιδιαιτερότητα του προγραμματισμού της διάδρασης ως προς τη διαδικασία κατασκευής, σε σχέση με τις πολύ συγγενείς του περιοχές.
Συνοπτικά, η κεντρική διαφορά κατασκευής της διάδρασης
από άλλες επιστήμες του μηχανικού είναι ότι τόσο
η διαδικασία ανάπτυξης όσο και η τελική κατασκευή
αποτελούν στάδια ενός συνεχώς ανατροφοδοτούμενου κύκλου.
Για παράδειγμα, η δημοφιλής υπηρεσία Google Mail
για πολλά χρόνια είχε την ετικέτα βήτα (beta)
ενώ ήταν πλήρως λειτουργική. Βλέπουμε λοιπόν,
ότι στην περίπτωση του λογισμικού, οι *επίσημες τελικές εκδόσεις*
είναι απλώς προφορικές ή γραπτές δηλώσεις και συμβάσεις του κατασκευαστή
Σε αντίθεση με ένα σπίτι, το οποίο μετά την παράδοσή του στον χρήστη
δέχεται ελάχιστες μετατροπές, ακόμη κι έπειτα από πολλά χρόνια.
![](office-schematic.md){.figure}
![](dynabook-spacewar.md){.figure}
Τα αρχικά προσχέδια είναι και αυτά πολύ χρήσιμα,^[@buxton2010sketching]
για την καλύτερη κατανόηση της διάδρασης,
και κυρίως για την επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας ανάπτυξης
^[fig:office-schematic]
^[fig:dynabook-spacewar].
Τα αρχικά προσχέδια συνήθως έχουν τη μορφή του αφηγηματικού σεναρίου^[@carroll2000making]
και των ενδεικτικών οθονών, αλλά υπάρχουν και άλλες επιλογές,
όπως η ιστοριογραφία, το βίντεο, οι διαδραστικές διαφάνειες, και πολλά άλλα
εξειδικευμένα εργαλεία κατασκευής προσχεδίου για το υπόδειγμα
^[fig:knowledge-navigator]
^[fig:starfire-video].
Υπάρχουν διάφορες τεχνικές κατασκευής πρωτοτύπου ανάλογα με το στάδιο ανάπτυξης και το είδος ενός νέου προϊόντος. Τα τμήματα έρευνας και ανάπτυξης μιας εταιρείας εντοπίζουν νέες ανάγκες, κατασκευάζουν πρωτότυπα, και κάνουν δοκιμές με χρήστες πριν καταλήξουν στο τελικό προϊόν. Η κατασκευή πρωτοτύπου είναι μια διαδικασία που κάνουν όλες οι εταιρείες αλλά διαφέρει ανάλογα με το είδος του προϊόντος και την οργάνωση της εταιρείας. Για παράδειγμα, μια μεγάλη εταιρεία συνήθως έχει σαφώς ορισμένες
διαδικασίες κατασκευής πρωτοτύπων που καθορίζουν τον αριθμό των πρωτοτύπων που φτιάχνονται για κάθε έκδοση του προϊόντος καθώς και τις προδιαγραφές του. Αντίθετα, οι μικρές καινοτομικές εταιρείες χρησιμοποιούν το ίδιο το πρωτότυπο ως προδιαγραφές. Ακόμη, μπορεί να υπάρχουν διαφορές στα εργαλεία και τα υλικά που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή του πρωτοτύπου ανάλογα με το είδος του προϊόντος. Για παράδειγμα, στην αυτοκινητοβιομηχανία ξεκινούν με σχεδιαγράμματα, συνεχίζουν με μοντέλα 3Δ στον
υπολογιστή και καταλήγουν στην κατασκευή απτών πρωτοτύπων. Στην κατασκευή έξυπνων κινητών τηλεφώνων χρησιμοποιούνται όλες αυτές οι τεχνικές ανάλογα με το στάδιο ανάπτυξης του προϊόντος. Ειδικά στην περίπτωση της κατασκευής λογισμικού διάδρασης,^[@winograd1996bringing, @moggridge2007designing] η διάκριση ανάμεσα στο πρωτότυπο και στο τελικό προϊόν είναι πολλές φορές δυσδιάκριτη, αφού πολλά από τα πρωτότυπα γίνονται προϊόντα, ενώ τα προϊόντα με τη σειρά τους αποτελούν πρωτότυπα για την επόμενη έκδοση του προϊόντος.
![](knowledge-navigator.md){.figure}
![](starfire-video.md){.figure}
Στόχος της σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων είναι η μεγιστοποίηση της ευχρηστίας τους. Υπάρχει μια σειρά κανόνων σχεδίασης που βασίζονται σε προηγούμενη θεωρία ή/και εμπειρία και οι οποίοι μπορούν να μας βοηθήσουν στον καθορισμό εύχρηστων διαδραστικών συστημάτων, συμπεριλαμβανομένων αφηρημένων βασικών αρχών, οδηγιών και άλλων ζητημάτων σχεδίασης. Οι σχεδιαστικές οδηγίες είναι συλλογές συμβουλών για τους σχεδιαστές διεπαφών χρήστη οι οποίες είναι απαραίτητες, προκειμένου να εξασφαλιστεί ότι το τελικό προϊόν θα είναι φιλικό προς τον χρήστη. Αρκετά βιβλία και τεχνικές αναφορές περιέχουν μεγάλους καταλόγους από σχεδιαστικές οδηγίες. Αυτές διαιρούνται σε υποκατηγορίες με πιο εξειδικευμένες οδηγίες σχεδίασης. Οι περισσότερες έρευνες και προτάσεις που έχουν γίνει πάνω στις σχεδιαστικές οδηγίες αφορούν τα 'κλασικά' συστήματα υπολογιστών (επιτραπέζιος, κινητός υπολογιστής) που χρησιμοποιούνται σε ευρεία κλίμακα. Όμως, η ραγδαία ανάπτυξη του κινητού υπολογισμού τα τελευταία χρόνια, προκάλεσε μια έκρηξη στη ζήτηση αντίστοιχων συσκευών.
Η κατασκευή πρωτοτύπων για τον προγραμματισμό της διάδρασης σε συσκευές πέρα από τον επιτραπέζιο υπολογιστή είναι μια πρόκληση, η οποία είναι περισσότερο πολύπλοκη από την κατασκευή πρωτοτύπου για άλλες περιπτώσεις. Για παράδειγμα, η κατασκευή του πρωτοτύπου για μια εφαρμογή που θα εκτελεστεί σε έναν επιτραπέζιο ΗΥ δεν απαιτεί τίποτα περισσότερο από τον ίδιο τον επιτραπέζιο ΗΥ ανάπτυξης, γιατί και ο τελικός προορισμός της εφαρμογής θα είναι σε ένα παρόμοιο υλικό, και η διάδραση με τον χρήστη θα γίνεται με τις ίδιες συσκευές εισόδου, δηλαδή το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Το ίδιο ισχύει και για την κατασκευή ενός πρωτοτύπου για ένα νέο ποντίκι για τον επιτραπέζιο ΗΥ. Με δεδομένη την εργονομία του χεριού και το πλαίσιο χρήσης του ποντικιού, που είναι η μετακίνηση του δείκτη στην οθόνη και η επιλογή με ένα κουμπί, ο σχεδιαστής έχει αρκετά σημεία αναφοράς στα οποία μπορεί να βασιστεί.
Αντίθετα, η κατασκευή του πρωτοτύπου για μια συσκευή διάδρασης χρήστη με κινητό ή διάχυτο ΗΥ είναι μια πρόκληση, γιατί απαιτεί τη συνεργασία λογισμικού με την κατασκευή ειδικού υλικού διάδρασης με τον χρήστη. Καθώς ο διάχυτος υπολογισμός θα φέρνει περισσότερες συσκευές χρήστη σε περισσότερες πτυχές της ζωής μας, αυξάνεται η ανάγκη για κατασκευή (και αξιολόγηση από τους χρήστες) πρωτοτύπων υψηλής πιστότητας που συνδυάζουν υλικό με λογισμικό. Για αυτόν τον σκοπό οι σχεδιαστές της διάδρασης έχουν αναπτύξει μια τεχνική που συνδυάζει ειδικά φτιαγμένο υλικό διάδρασης με τον χρήστη, με λογισμικό που εκτελείται σε επιτραπέζιο ή κινητό ΗΥ, για τους οποίους οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα διαθέσιμα εργαλεία ανάπτυξης. Η τεχνική αυτή δεν έρχεται να αντικαταστήσει τις τεχνικές κατασκευής πρωτοτύπου χαμηλής πιστότητας που μελετήσαμε προηγουμένως, αλλά έρχεται να προστεθεί, ως ένα ακόμη βήμα, στον επαναληπτικό κύκλο του προγραμματισμού της διάδρασης.
Ο σκοπός της κατασκευής πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας είναι να το αξιολογήσουμε με χρήστες σε εργαστηριακό περιβάλλον ή ακόμη και σε μελέτη στο πεδίο (field research). Τα πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας (π.χ., σενάριο, σχεδιάγραμμα, ενδεικτικές οθόνες) είναι κατάλληλα περισσότερο για την οπτικοποίηση και επεξεργασία αρχικών ιδεών από τους σχεδιαστές και τους συνεργάτες τους. Πράγματι, τα πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας είναι χρήσιμα για τη γρήγορη και ανεπίσημη επικοινωνία μεταξύ των μελών μιας ομάδας
σχεδίασης και ανάπτυξης, αφού οι λέξεις δεν είναι σχεδόν ποτέ αρκετές για να περιγράψουν το φαινόμενο της διάδρασης. Όταν, όμως, ο σκοπός είναι να κατανοήσουμε καλύτερα και κυρίως να αξιολογήσουμε ένα πρωτότυπο διάδρασης με χρήστες, τότε θα πρέπει να έχουμε μεγαλύτερη πιστότητα στη λειτουργία, ώστε να έχουν νόημα και οι αντιδράσεις των χρηστών που θα καταγραφούν και θα αναλυθούν. Για αυτόν τον σκοπό, γίνεται η κατασκευή του Buck,^[@pering2002interaction] το οποίο αποτελείται από δύο βασικά τμήματα: 1) το λογισμικό που εκτελείται σε έναν επιτραπέζιο ΗΥ και 2) το υλικό διάδρασης της συσκευής με τον χρήστη, το οποίο είναι συνδεδεμένο ενσύρματα με τον επιτραπέζιο υπολογιστή, ώστε να μεταφέρει σε αυτόν για επεξεργασία την είσοδο από τον χρήστη.
![](buck.md){.figure}
![](kodak-hifi.md){.figure}
Η κατασκευή πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας τύπου Buck έχει επίσης χρησιμοποιηθεί και από άλλες εταιρείες για προϊόντα που συνδυάζουν το υλικό με το λογισμικό. Για παράδειγμα, η Kodak το χρησιμοποίησε για να φτιάξει το πρωτότυπο για ψηφιακές κάμερες. Σε αυτήν την περίπτωση εκτός από την κατασκευή του υλικού διάδρασης με τον χρήστη είχαμε και την ενσωμάτωση μιας μικρής οθόνης μέσα στο υλικό. Πάντως, το λογισμικό δεν εκτελείται στην ίδια τη συσκευή, αλλά στον επιτραπέζιο ΗΥ, με τον οποίο επικοινωνεί μέσω καλωδίου και διεπαφής που φροντίζει για τη μετατροπή των ενεργειών στη συσκευή του χρήστη σε μορφή κατανοητή από το λογισμικό του επιτραπέζιου ΗΥ. Και στις δύο περιπτώσεις έχουμε ένα πρωτότυπο διάδρασης που λίγο μοιάζει με το τελικό προϊόν, όμως εξυπηρετεί τον σκοπό της αξιολόγησης βασικών λειτουργιών από τους χρήστες. Τέλος, αξίζει να παρατηρήσουμε ότι ακόμη και στην κατηγορία των πρωτοτύπων υψηλής πιστότητας υπάρχει μια επιμέρους κλίμακα πιστότητας με κάποια πρωτότυπα να είναι περισσότερο κοντά στο τελικό προϊόν από κάποια άλλα
^[fig:buck]
^[fig:kodak-hifi].
Ο βασικός στόχος της κατασκευής της διάδρασης είναι να αναπτύξει
συστήματα και συσκευές που να ανταποκρίνονται στις ανάγκες
των χρηστών κατά τη διαδικασία επίτευξης των στόχων τους
σε ένα δεδομένο πλαίσιο χρήσης. Για αυτόν τον σκοπό,
οι σχεδιαστές συνήθως εξετάσουν παράγοντες όπως
η ευχρηστία και η μέτρησή της.
## Επαναλληπτική αξιολόγηση με χρήστες
Σε αυτό το μέρος θα εξετάσουμε το κρισιμότερο χαρακτηριστικό ενός διαδραστικού συστήματος, τη χρήση του από την πλευρά του ανθρώπου. Η κατασκευή της διάδρασης αφορά στη δημιουργία επεμβάσεων σε συχνά πολύπλοκες καταστάσεις, όπου εμπλέκονται τόσο άνθρωποι όσο και ετερόκλητες τεχνολογίες, συμπεριλαμβανομένου του λογισμικού για επιτραπέζιο ΗΥ, του Web, των κινητών, και των διάχυτων συσκευών. Η πολυπλοκότητα συνήθως σημαίνει ότι κάτι μπορεί να μη γίνει σωστά στην πρώτη προσπάθεια, αφού η εισαγωγή μιας νέας διάδρασης θα δημιουργήσει αλλαγές σε ένα ευρύτερο τεχνολογικό και κοινωνικό σύστημα. Συνεπώς, χρειαζόμαστε επαναληπτικές διαδικασίες και πρωτότυπα για δοκιμή και αξιολόγηση. Η θεωρία (π.χ., οι δυνατότητες του ανθρώπου και οι ιδιότητες των συσκευών) και τα μοντέλα από τη βιβλιογραφία (π.χ., κανόνες και πρότυπα σχεδίασης) μπορούν να βοηθήσουν παρέχοντας ένα καλό σημείο εκκίνησης, αλλά η σχεδίαση δε θα είναι ολοκληρωμένη αν δε γίνει και αξιολόγηση, η οποία είναι το αντικείμενο αυτής της ενότητας.
![](nls-floor.md){.figure}
![](nls-desk.md){.figure}
Το τμήμα αυτό είναι ένα από τα σημαντικότερα από πρακτικής άποψης, καθώς δίνει συγκεκριμένες κατευθύνσεις για το πώς τελικά αξιολογείται συστηματικά ένα προϊόν προγραμματισμού της διάδρασης που απευθύνεται σε ανθρώπους. Το πρώτο και σημαντικότερο βήμα στην αξιολόγηση με χρήστες -με την προϋπόθεση ότι έχουμε ήδη ένα λειτουργικό πρωτότυπο υψηλής πιστότητας- είναι η πιλοτική δοκιμή. Επίσης, οι κανόνες σχεδίασης μπορούν να χρησιμοποιηθούν από ειδικούς, εκτός από τη δημιουργία πρωτοτύπου, στην αξιολόγηση ενός συστήματος διάδρασης και στη βελτίωσή του. Ακόμη, υπάρχουν οι πειραματικές και εργαστηριακές μεθοδολογίες αξιολόγησης διαδραστικών εφαρμογών. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι μέθοδοι αξιολόγησης στο πεδίο, καθώς χρησιμοποιούνται ευρύτατα από ερευνητές και επαγγελματίες του χώρου. Τέλος, σε κάθε περίπτωση αξιολόγησης, το πιο σημαντικό είναι να συλλέγουμε δεδομένα διαφορετικού είδους (π.χ., φυσιομετρικά, συμπεριφοράς, απόψεις), καθώς και να γίνονται επαναληπτικές πιλοτικές αξιολογήσεις με λίγους χρήστες, πριν προχωρήσουμε στην τελική αξιολόγηση με περισσότερους χρήστες
^[fig:nls-floor]
^[fig:nls-desk].
Η αξιολόγηση της διάδρασης με μια μικρή ομάδα χρηστών είναι η πιο δημοφιλής τεχνική αξιολόγησης. Κατά τη φάση της ανάπτυξης, ακόμη και πέντε χρήστες είναι αρκετοί για να γίνει μια αξιολόγηση της διάδρασης. Ειδικά στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης, όταν η ομάδα κατασκευής προσπαθεί να κατανοήσει τις ανάγκες των χρηστών και τους τρόπους που μια νέα διάδραση επηρεάζει τις δραστηριότητές τους, η έμφαση της αξιολόγησης βρίσκεται περισσότερο στις ποιοτικές διαστάσεις της, παρά στις ποσοτικές. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ο μικρός αριθμός χρηστών συνοδεύεται και από περισσότερα ερωτήματα που έχουμε και θέλουμε να εξερευνήσουμε με τη συμμετοχή τους. Έτσι, η συλλογή των δεδομένων βασίζεται περισσότερο στην παρατήρηση και τις ημιδομημένες συνεντεύξεις με τους χρήστες.
Όταν βρισκόμαστε στα τελικά στάδια της ανάπτυξης, ή όταν κάνουμε μόνο μικρές μετατροπές σε ένα σύστημα διάδρασης που υπάρχει ήδη, τότε είναι περισσότερο σκόπιμο να χρησιμοποιήσουμε ένα εργαστηριακό πείραμα ή ακόμη και μια μελέτη στο πεδίο με περισσότερους χρήστες. Σε αυτές τις περιπτώσεις, εκτός από περισσότερους χρήστες (τουλάχιστον είκοσι), θα έχουμε και περισσότερο συγκεκριμένα ζητήματα και εναλλακτικές σχεδιάσεις για τις οποίες θα θέλουμε να εντοπίσουμε με μεγάλη ακρίβεια τις διαφορές. Αντίστοιχα, για τη συλλογή δεδομένων στην αξιολόγηση με μεγάλο αριθμό χρηστών ή με μεγάλο αριθμό διαδράσεων, είναι σκόπιμο να έχουμε περισσότερα είδη δεδομένων. Εκτός από τη βασική παρατήρηση των χρηστών που εκτελούν διεργασίες με ένα σύστημα διάδρασης μπορούμε να συλλέξουμε δεδομένα αυτόματα, καταγράφοντας τις λεπτομέρειες των διαδράσεων ή των βιομετρικών στοιχείων (π.χ., παρακολούθηση της ίριδας του ματιού, καταγραφή του σφυγμού) σε αρχεία στον υπολογιστή, καθώς και να έχουμε δομημένα ερωτηματολόγια
^[fig:usability-observation]
^[fig:mouse-test-software].
![](usability-observation.md){.figure}
![](mouse-test-software.md){.figure}
Υπάρχουν κάποιες περιπτώσεις στην αξιολόγηση της διάδρασης, όπου ο αριθμός των χρηστών δεν είναι η σημαντικότερη παράμετρος. Για παράδειγμα, στην αρχική αξιολόγηση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ οι ερευνητές είχαν μόνο πέντε χρήστες και παρά τον μικρό (σχετικά) αριθμό τους κατέληξαν σε ισχυρά συμπεράσματα αναφορικά με τη συγκριτική απόδοση των συσκευών εισόδου, που δεν έχουν αλλάξει πολλές δεκαετίες μετά. Αντί για τον αριθμό των χρηστών, αυτό που έχει σημασία είναι ο αριθμός των διαδράσεων που θα αναλύσουμε για να καταλήξουμε σε συμπεράσματα. Στην περίπτωση της αξιολόγησης της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’, οι ερευνητές έκαναν πολλές προκαταρκτικές δοκιμές με τους χρήστες μέχρι να διαπιστώσουν ότι η απόδοση τους δεν αλλάζει, και τότε μόνο έκαναν συλλογή ακόμη περισσότερων διαδράσεων, αρκετών για οδηγηθούν σε ασφαλή συμπεράσματα. Το συμπέρασμα είναι ότι για τον καθορισμό του αριθμού των χρηστών θα πρέπει πρώτα να κάνουμε έναν διαχωρισμό: αν μας ενδιαφέρει η άποψή τους ή μόνο η απόδοσή τους.
Σε αυτήν την ενότητα μελετήσαμε τις μεθόδους
της σχεδίασης της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή,
οι οποίες από μόνες τους δεν μπορούν να εγγυηθούν την ποιότητα του αποτελέσματος.
Ένα σημαντικό συμπέρασμα που προκύπτει
από τα πολλά ιστορικά παραδείγματα είναι ότι
μόνο εκ του αποτελέσματος γίνεται κατανοητό
γιατί κάποιες σχεδιάσεις είναι καλύτερες από άλλες.
Ταυτόχρονα, παραμένει πάντα δύσκολο να προβλέψουμε
και να σχεδιάσουμε με σιγουριά εκείνες τις μελλοντικές διαδράσεις
ανθρώπων και υπολογιστών που είναι περισσότερο αποτελεσματικές.
Αν και ο στόχος θα είναι πάντα φευγαλέος, υπάρχουν θεωρίες,
τεχνικές, μοτίβα, τεχνολογίες και μέθοδοι που αργά ή γρήγορα
μας δίνουν σταδιακά καλύτερες λύσεις.
Σε κάθε περίπτωση, είναι σκόπιμο να ξέρουμε
τι έχουν δοκιμάσει οι σχεδιαστές της διάδρασης στο παρελθόν
και γιατί (α)πέτυχε.
![](extras-ch02.txt){.include}