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;Jogo da Velha: ULTRA
org 0x7E00
jmp 0x0000:start
titulo db 'Jogo da Velha', 13
ultra db 'ULTRA', 13
iniciar db ' Iniciar Jogo', 13
guia db ' Guia', 13
;Regras:
tituloGuia db '-- GUIA --', 13
introducao db 'O jogo e similar ao classico Jogo da Velha, mas agora muito mais estrategico!', 13
pontos db 'Obtenha pontos para conjurar habilidades e derrote seu oponente!', 13
tituloObjetivo db 'OBJETIVO: ', 13
objetivo db 'Coloque 3 pecas adjacentes para vencer.', 13
tituloJogabilidade db 'JOGABILIDADE:', 13
jogabilidade1 db '> Digite de 1-9 para ver o que acontece', 13
jogabilidade2 db '> Colocar uma peca encerra o turno.', 13
jogabilidade3 db '> Colocar 2 pecas adjacentes concede 1 ponto ao jogador.', 13
jogabilidade4 db '> PONTOS sao consumidos ao conjurar habilidades para modificar o tabuleiro.', 13
tituloHabilidades db 'HABILIDADES:', 13
tituloHack db 'H - HACKEAR', 13
hack db 'Hackeia o tabuleiro, modificando-o aleatoriamente e encerra o turno.', 13
custoHack db '- 2 , 1', 13
tituloRecall db 'J - RETROCEDER', 13
recall db 'Retorna o tabuleiro ao seu estado 3 turnos atras.', 13
custoRecall db '- 3 , 2', 13
tituloPEM db 'K - PULSO ELETROMAGNETICO', 13
PEM db 'Libera um pulso que troca as pecas na fronteira do tabuleiro.', 13, 10, $
custoPEM db '- 1 , 1', 13
start:
; Modo vídeo.
mov ah, 0
mov al, 12h
int 10h
call telaInicial
jmp exit
telaInicial:
;Colorindo a tela de cinza claro.
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 7
int 10h
;Setando o cursor.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 07h
mov dl, 20h
int 10h
mov si, titulo
printTitulo:
lodsb
mov ah, 0xe
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
call delay
cmp al, 13
jne printTitulo
call animacaoColorida
call menu
cmp cx, 2
je telaRegras
call jogo
telaRegras:
; Modo vídeo novamente para limpar a tela.
mov ah, 0
mov al, 12h
int 10h
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 4
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 02h
mov dl, 07h
int 10h
mov bl, 0xf
mov si, tituloGuia
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 05h
mov dl, 01h
int 10h
mov si, introducao
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 06h
mov dl, 01h
int 10h
mov si, pontos
call printString
;Objetivo.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 01h
int 10h
mov si, tituloObjetivo
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 11
int 10h
mov si, objetivo
mov bl, 0xf
call printString
;Jogabilidade e conjunto de regras.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 10
mov dl, 01h
int 10h
mov si, tituloJogabilidade
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 11
mov dl, 01h
int 10h
mov si, jogabilidade1
mov bl, 0xf
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 12
mov dl, 01h
int 10h
mov si, jogabilidade2
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 13
mov dl, 01h
int 10h
mov si, jogabilidade3
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 14
mov dl, 01h
int 10h
mov si, jogabilidade4
call printString
;Habilidades.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 17
mov dl, 01h
int 10h
mov si, tituloHabilidades
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 19
mov dl, 05h
int 10h
mov si, tituloHack
mov bl, 0xd
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 19
mov dl, 17
int 10h
mov si, custoHack
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 20
mov dl, 05h
int 10h
mov si, hack
mov bl, 0xf
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 22
mov dl, 05h
int 10h
mov si, tituloRecall
mov bl, 9h
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 22
mov dl, 20
int 10h
mov si, custoRecall
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 23
mov dl, 05h
int 10h
mov si, recall
mov bl, 0xf
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 25
mov dl, 05h
int 10h
mov si, tituloPEM
mov bl, 0xA
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 25
mov dl, 31
int 10h
mov si, custoPEM
mov bl, 0xe
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 26
mov dl, 05h
int 10h
mov si, PEM
mov bl, 0xf
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 28
mov dl, 05h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, '>'
mov bh, 0
mov bl, 0xe
int 10h
mov si, iniciar
call printString
esperaEnter:
mov ah, 0
int 16h
cmp al, 13
jne esperaEnter
call jogo
ret
menu:
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 10h
mov dl, 10h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, '>'
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
mov si, iniciar
call printString
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 12h
mov dl, 11h
int 10h
mov si, guia
call printString
mov cx, 1 ;CX contém a posição da seta.
call mudancaSeta
ret
mudancaSeta:
mov ah, 0
int 16h
cmp al, 's'
je Baixo
cmp al, 'w'
je Cima
cmp al, 13
jne mudancaSeta
ret
Baixo:
cmp cx, 2
je Cima
;Os 4 grupos de instruções abaixo deslocam a seta para baixo.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 10h
mov dl, 10h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, 0
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 12h
mov dl, 10h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, '>'
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
mov cx, 2
jmp mudancaSeta
Cima:
cmp cx, 1
je Baixo
;Os 4 grupos de instruções abaixo deslocam a seta para cima.
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 10h
mov dl, 10h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, '>'
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 12h
mov dl, 10h
int 10h
mov ah, 0xe
mov al, 0
mov bh, 0
mov bl, 0xf
int 10h
mov cx, 1
jmp mudancaSeta
animacaoColorida:
;Colorindo a tela de amarelo.
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 0xE
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 24h
int 10h
mov bl, 1
mov si, ultra
call printUltra
call delay
;Colorindo a tela de azul.
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 1
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 24h
int 10h
mov bl, 2
mov si, ultra
call printUltra
call delay
;Colorindo a tela de verde.
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 2
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 24h
int 10h
mov bl, 4
mov si, ultra
call printUltra
call delay
;Colorindo a tela de vermelho (fim).
mov ah, 0xb
mov bh, 0
mov bl, 4
int 10h
mov ah, 02h
mov bh, 00h
mov dh, 08h
mov dl, 24h
int 10h
mov bl, 0xe
mov si, ultra
call printUltra
ret
printUltra:
lodsb
mov ah, 0xe
mov bh, 0
int 10h
cmp al, 13
jne printUltra
ret
printString:
lodsb
mov ah, 0xe
mov bh, 0
int 10h
cmp al, 13
jne printString
ret
delay:
mov bp, 350
mov dx, 350
delay2:
dec bp
nop
jnz delay2
dec dx
jnz delay2
ret
jogo:
;Setando a posição do disco onde kernel.asm foi armazenado(ES:BX = [0x500:0x0])
mov ax,0x860 ;0x50<<1 + 0 = 0x500
mov es,ax
xor bx,bx ;Zerando o offset
;Setando a posição da Ram onde o jogo será lido
mov ah, 0x02 ;comando de ler setor do disco
mov al,8 ;quantidade de blocos ocupados por jogo
mov dl,0 ;drive floppy
;Usaremos as seguintes posições na memoria:
mov ch,0 ;trilha 0
mov cl,7 ;setor 2
mov dh,0 ;cabeca 0
int 13h
jc jogo ;em caso de erro, tenta de novo
break:
jmp 0x8600 ;Pula para a posição carregada
exit: