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Map.hpp
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Map.hpp
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/******************************************************************************
* @file Map.hpp
* @author Andrés Gavín Murillo, 716358
* @author Rubén Rodríguez Esteban, 737215
* @date Mayo 2020
* @coms Videojuegos - OutRun
******************************************************************************/
#ifndef OUTRUN_MAP_HPP
#define OUTRUN_MAP_HPP
#include <cmath>
#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159265358979323846
#endif
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <string>
#include <vector>
#include "Menu.hpp"
#include "Enemy.hpp"
#define PRE_POS 2
#define FORK_RADIUS 10.0f
const int RECTANGLE = PRE_POS * 2 + 1; // the number of lines that form a rectangle
/**
* Mapa que contiene la textura del paisaje (bg) y la textura de los objetos que se irán mostrando a lo
* largo del mapa (objects). Además cada objeto tendrá un coeficiente que indicará el porcentaje total del objeto con
* el que se puede chocar empezando desde el centro [0, 1]. Esto es útil para objetos cuya base es menor a la copa.
* El suelo está formado por un número limitado de rectángulos horizontales (lines) que tendrán dibujado el trozo de
* carretera que les corresponda y objetos en los laterales.
* Dependiendo de la posición de la cámara (posX, posY) el primer rectángulo visible será uno u otro y los objetos se
* verán más grandes si están más cerca de la pantalla o más pequeños si están más lejos.
*/
class Map {
/**
* Información de un objeto correspondiente a objects[spriteNum] si spriteNum != -1, con un offset en x.
* Si repetitive es true el objeto se repetirá hasta el borde de la pantalla.
*/
struct SpriteInfo {
int spriteNum;
float offset, spriteMinX, spriteMaxX, spriteToSideX; // spriteToSideX is the space from spriteMinX to another minX side
bool repetitive;
/**
* Inicializa el sprite.
*/
SpriteInfo();
};
/**
* Rectángulo horizontal cuyo centro está ubicado en las coordenadas (x, y, z), es decir, puede tener elevación (z).
* En el centro del rectángulo estará la carretera que puede tener una curvatura dependiendo del coeficiente de
* curvatura (curve) que tenga.
* Además, puede contener un objeto en cada lateral de la carretera (spriteLeft, spriteRight).
*/
struct Line {
float x, y, z; // 3d center of line
float X{}, Y{}, W{}; // screen coord (X: road center, Y: road top, W: road width / 2)
float curve, clip{}, scale{};
bool mainColor;
SpriteInfo spriteLeft, spriteRight;
float bgX; // background position
float offsetX, yOffsetX;
/**
* Inicializa el rectángulo.
*/
explicit Line();
/**
* Establece las coordenadas en la pantalla que corresponen al rectángulo y su escala. Esta función debe ser
* llamada para actualizar el rectángulo si se ha variado la posición del mapa y.
* @param camX
* @param camY
* @param camZ
* @param camD
* @param width
* @param height
* @param rW
* @param zOffset
*/
void
project(float camX, float camY, float camZ, float camD, float width, float height, float rW, float zOffset);
enum HitCoeffType {
HIT_CENTER,
HIT_LEFT,
HIT_RIGHT,
HIT_SIDES // Example arc
};
/**
* Dibuja el objeto en la pantalla. Esta función debe ser llamada después de project().
* @param w
* @param objs
* @param hitCoeff
* @param hitCoeffType
* @param scaleCoeff
* @param object
* @param left indica si el objeto está a la izquierda de la pantalla
*/
void drawSprite(sf::RenderTexture &w, const std::vector<sf::Texture> &objs, const std::vector<float> &hitCoeff,
const std::vector<HitCoeffType> &hitCoeffType, const std::vector<float> &scaleCoeff,
SpriteInfo &object, bool left) const;
};
// Circles info for forks (with different centers):
// Circle 1: y = -sqrt(r² - x²) + r
// Circle 2: y = sqrt(r² - (x - a)²) + b
const float aOffsetX = sqrt(2.0f) * FORK_RADIUS; // a value for C1
const float bOffsetX = FORK_RADIUS - sqrt(2.0f) * FORK_RADIUS; // b value for C1
const float xChange = static_cast<const float>(FORK_RADIUS * sin(0.75f * M_PI)); // x increment
// Background
sf::Texture bg;
// Objects
std::vector<sf::Texture> objects;
std::vector<float> hitCoeffs;
std::vector<Line::HitCoeffType> hitCoeffTypes;
std::vector<float> scaleCoeffs;
std::vector<Line> lines;
// Colors
sf::Color roadColor[2], grassColor[2], rumbleColor, dashColor;
// Camera
float posX, posY;
// Next map
Map *next, *nextRight;
bool initMap;
bool goalMap;
int maxTime;
/**
* Devuelve Line n
* @param n
* @return
*/
Line *getLine(int n);
/**
* Devuelve Line n
* @param n
* @return
*/
Line getLine(int n) const;
/**
* Devuelve Line anterior a n
* @param n
* @return
*/
Line *getPreviousLine(int n);
/**
* Devuelve Line anterior a n
* @param n
* @return
*/
Line getPreviousLine(int n) const;
/**
* Añade un rectángulo al mapa. Actualiza z para una nueva línea.
* @param x
* @param y
* @param z
* @param curve
* @param mainColor
* @param spriteLeft
* @param spriteRight
* @param bgX
* @param offsetX es > 0 si hay una bifurcación
* @param offsetInc
*/
void addLine(float x, float y, float &z, float prevY, float curve, bool mainColor, const SpriteInfo &spriteLeft,
const SpriteInfo &spriteRight, float &bgX, float &offsetX, float offsetInc = 0.0f);
/**
* Añade rectángulos desde las instrucciones al mapa desde (x, y, z). Actualiza z para una nueva línea.
* @param x
* @param y
* @param z
* @param bgX
* @param instructions
*/
void addLines(float x, float y, float &z, float &bgX, const std::vector<std::vector<std::string>> &instructions);
/**
* Carga los objetos en el mapa y devuelve un vector con los índices de los objetos.
* @param path
* @param objectNames
* @param objectIndexes
*/
void
loadObjects(const std::string &path, const std::vector<std::string> &objectNames, std::vector<int> &objectIndexes);
public:
// Crea un mapa con un paisaje dado el nombre del fichero de la imagen y con unos objetos dados los nombres de los
// ficheros de las imágenes. El contenido del mapa debe encontrarse en la ruta path. Si random es true se crea el
// mapa de manera aleatoria, en cambio si random es false se crea el mapa a partir del fichero map.info, que se
// describe a continuación:
// - Se pueden incluir comentarios en cualquier parte, comenzando por /* y terminando por */
// - En primer lugar se deben indicar los dos colores de la carretera, los dos del suelo, el del arcén (rumble)
// y el de las rayas discontinuas (dash), en RGB y separados por espacios.
// - En segundo lugar se indica el recorrido con objetos, curvas y elevaciones.
// - Se pueden incluir fragmentos aleatorios de la iguiente manera:
// RANDOM n o_1 o_2 ... o_x
// Donde n indica el número de fragmentos y o_i indica el índice del objeto que puede contener(#.png). Por
// defecto no hay objeto.
// - Finalmente para indicar el final del mapa se debe incluir END.
// - Ejemplo de fichero:
//
// /* Mapa 1 */
//
// 107 107 107 /* Road RGB color 1 */
// 105 105 105 /* Road RGB color 2 */
// 16 200 16 /* Grass RGB color 1 */
// 0 154 0 /* Grass RGB color 2 */
// 255 255 255 /* Rumble RGB color */
// 255 255 255 /* Dash RGB color */
//
// /*
// * ROAD:
// * 1º Opcional: + ;Indica que es un objeto repetido infinitamente hacia la izquierda. Por defecto no se repite.
// * 2º Opcional: # ;Indica el índice del objeto colocado a la izquierda de la carretera (#.png). Por defecto no hay objeto.
// * 3º Opcional: #.# ;Indica el offset desde el borde de la carretera hasta el objeto. Por defecto es 0.0.
// * 4º Obligado: - ;Representa la carretera
// * 5º Opcional: + ;Indica que es un objeto repetido infinitamente hacia la derecha. Por defecto no se repite.
// * 6º Opcional: # ;Indica el índice del objeto colocado a la derecha de la carretera (#.png). Por defecto no hay objeto.
// * 7º Opcional: #.# ;Indica el offset desde el borde de la carretera hasta el objeto. Por defecto es 0.0.
// */
// ROAD -
// ROAD 5 -
// CURVE 0.5 /* Curva con índice comprendido entre -0.9 y 0.9, negativo si es hacia la izquierda y positivo si es hacia la derecha */
// ROAD - 5
// ROAD 5 0.0 - 5 2.0
// STRAIGHT /* Recta */
// ROAD + 5 -
// CLIMB 1.0 /* Subida con índice comprendido entre 0.0 y MAX_FLOAT */
// ROAD - + 5 -1.0
// FLAT /* Llano, sin subidas ni bajadas */
// ROAD -
// ROAD -
// RANDOM 10 5 4 /* Añade 10 fragmentos aleatorios que pueden contenrr los objetos 5 y 4 */
// ROAD -
// ROAD -
// ROAD -
// DROP 1.0 /* Bajada con índice comprendido entre 0.0 y MAX_FLOAT */
// ROAD -
// ROAD -
// END /* Obligatorio */
//
/**
* @param c
* @param path
* @param bgName
* @param objectNames
* @param random
* @param time
*/
Map(Config &c, const std::string &path, const std::string &bgName,
const std::vector<std::string> &objectNames, bool random, int time);
/**
* Crea un mapa recto y llano con la configuración de map y partiendo de los objetos comunes de mapCommon para
* la animación inicial. Devuelve la posición del abanderado y del semáforo.
* @param map
* @param flagger
* @param semaphore
*/
Map(const Map &map, int &flagger, int &semaphore);
/**
* Crea un mapa recto y llano con la configuración de map y partiendo de los objetos comunes de mapCommon para
* la animación final. Devuelve la posición del abanderado y del final de la animación.
* @param flagger
* @param goalEnd
*/
Map(int &flagger, int &goalEnd);
/**
* Copia los colores y el fondo de map.
* @param map
*/
void setColors(const Map &map);
/**
* Incrementa el índice del sprite en la línea line si existe.
* @param line
* @param right spriteRight o spriteLeft
* @param increment
*/
void incrementSpriteIndex(int line, bool right, int increment = 1);
/**
* Añade un mapa a continuación del actual.
* @param map
*/
void addNextMap(Map *map);
/**
* Añade una bifurcación del mapa actual a los mapas asignados.
* @param left
* @param right
*/
void addFork(Map *left, Map *right);
/**
* Añade el offset al mapa.
* @param yOffset
*/
void setOffset(float yOffset);
/**
* Establece la posición de la cámara.
* @param pX, donde pX = 0 es el medio de la carretera
* @param pY, donde pY >= 0 AND pY <= MAXLINES
*/
void updateView(float pX, float pY);
/**
* Devuelve la coordenada X de la cámara.
* @return
*/
float getCamX() const;
/**
* Devuelve la coordenada Y de la cámara.
* @return
*/
float getCamY() const;
/**
* Dibuja el fragmento del mapa actual dada la posición de la cámara establecida con la función updateView() y los
* vehículos en él.
* @param c
* @param vehicles
*/
void draw(Config &c, std::vector<Enemy> &vehicles);
/**
* Devuelve true si la posición del vehículo corresponde a algún objeto del fragmento del mapa actual o se ha salido
* de los límites del mapa. En caso de que sea true, también devuelve la posición Y de la colisión.
* @param c
* @param prevY
* @param currentY
* @param currentX
* @param minX
* @param maxX
* @param crashPos
* @return
*/
bool hasCrashed(const Config &c, float prevY, float currentY, float currentX, float minX, float maxX,
float &crashPos) const;
/**
* Devuelve true si currentX está fuera de la carretera.
* @param currentX
* @param currentY
* @return
*/
bool hasGotOut(float currentX, float currentY) const;
/**
* Devuelve el coeficiente de curvatura correspondiente al rectángulo currentY. El coeficiente es positivo si la
* curva es hacia la derecha, negativo si es hacia la izquierda y 0 si es una recta.
* @param currentY
* @return coeff pertenece [-0.9, 0.9]
*/
float getCurveCoefficient(float currentY) const;
/**
* Devuelve la elevación correspondiente al rectángulo currentY en base al rectángulo previo.
* @param currentY
* @return
*/
Vehicle::Elevation getElevation(float currentY) const;
/**
* Devuelve cierto si se ha alcanzado el final del mapa.
* @return
*/
bool isOver() const;
/**
* Devuelve la longitud máxima del mapa.
* @return
*/
float getMaxY() const;
/**
* Devuelve el offset de la carretera en x .
* @return
*/
float getOffsetX() const;
/**
* Devuelve true si está en una bifurcación.
* @param currentY
* @return
*/
bool inFork(float currentY) const;
/**
* Devuelve el siguiente mapa o NULL si es el final.
* @return
*/
Map *getNext() const;
/**
* Devuelve true si es el mapa inicial con la animación.
* @return
*/
bool isInitMap() const;
/**
* Devuelve true si es el mapa final con la animación.
* @return
*/
bool isGoalMap() const;
/**
* Devuelve el tiempo máximo del mapa.
* @return
*/
int getTime() const;
};
#endif //OUTRUN_MAP_HPP