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UltimasAlteracoes.as
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UltimasAlteracoes.as
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;=============================================
;I- Criacao da rotina que faz o espaco de jogo
;=============================================
IO_WRITE EQU FFFEh
IO_READ EQU FFFCh
INT_MASK_ADDR EQU FFFAh
INT_MASK EQU 1100000000011111b
INT_BEGIN_MASK EQU 0100000000000000b
AcabaString EQU '@'
IniciaClock EQU FFF7h
VelocidadeClock EQU FFF6h
TiroFisico EQU '-'
Vazio EQU ' '
Asteroide EQU '*'
BuracoNegro EQU 'O'
Mascara_Random EQU 1000000000010110b
Porto_LED EQU FFF8h
PortoDisplay EQU FFF0h
IO_DISPLAY EQU FFF0h
NIBBLE_MASK EQU 000fh
NUM_NIBBLES EQU 4
BITS_PER_NIBBLE EQU 4
;=============================================
;I.I- Definição de Strings
;=============================================
ORIG 8000h
Baixo_F WORD 0
Cima_F WORD 0
Esquerda_F WORD 0
Direita_F WORD 0
Clock_F1 WORD 0
Clock_F2 WORD 0
Tiros_F WORD 0
Tiro_Existe WORD 0
Pontuacao WORD 0
RandomORG WORD 0
NumeroAsteroides WORD 0
NumeroBuracosNegros WORD 0
Ciclos WORD 5
Object_Spawn WORD 0100h
ContadorBuracoNegro WORD 4
ContadorMoveAsteroide WORD 10
ContadorEscreveAsteroide WORD 10
Asteroides TAB 30
BuracosNegros TAB 30
POS_Tiro WORD 0
Game_Over_F WORD 0
InitialMessage STR 'Prepare-se@'
InitialMessage2 STR 'Prima o botao IE@'
GameOverMessage1 STR 'GameOver Pontuacao:@'
GameOverMessage2 STR 'Prima IE Para recomecar@'
ESCR_LCD EQU FFF5h
APONT_LCD EQU FFF4h
Pos_nave EQU 5000h ;sitio onde vamos estar constantemente a atualizar a pos
;=============================================
;II-Tabela referente a cada interrupcao
;=============================================
ORIG FE00h
INT0 WORD Baixo
INT1 WORD Cima
INT2 WORD Esquerda
INT3 WORD Direita
INT4 WORD Tiro
ORIG FE0Eh
INT14 WORD Restart
INT15 WORD Tempo
;==============================================
;III- Criar a Janela, as linhas e a Nave
;==============================================
;==============================================
;Inicia a Janela de Texto
;==============================================
ORIG 0000h
MOV R6, FDFFh
MOV SP, R6
MOV R3,FFFFh
MOV M[IO_READ],R3 ;inicializacao janela de texto
;==============================================
;Começa ou recomeça o Jogo:rotina que uma vez
;chamada reinicia ou começa o jogo limpando
;os vestigios do jogo anterior se for reset
;==============================================
GameRestart: MOV R7,INT_BEGIN_MASK
MOV M[INT_MASK_ADDR],R7
MOV M[Pontuacao],R0 ;reeinicia a pontuacao
ENI
CALL StartScreen
GameOverStart: CALL LimpaObjectos
GameStart: CMP R7,5
BR.Z GameStart2
INC M[RandomORG]
BR GameStart
GameOver: INC M[Game_Over_F]
RET
GameOver2: CALL LimparJanela
MOV M[Game_Over_F],R0
JMP GameRestart2
GameRestart2:MOV R7,INT_BEGIN_MASK
MOV M[INT_MASK_ADDR],R7
MOV M[Pontuacao],R0 ;reeinicia a pontuacao
ENI
CALL GameOverScreen
JMP GameOverStart
GameStart2: CALL LimparJanela
BR EscreverJanela
LimpaObjectos: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV M[NumeroAsteroides],R0
MOV M[NumeroBuracosNegros],R0
MOV M[Tiro_Existe],R0
MOV M[POS_Tiro],R0
MOV R3,60
MOV R2, Asteroides
CALL EscResetDisplay
Limpa2: MOV M[R2],R0
DEC R3
INC R2
CMP R3,R0
BR.Z AcabaLimpeza
BR Limpa2
AcabaLimpeza: POP R3
POP R2
POP R1
RET
;==============================================
;Escrever a Janela de Texto :rotina que escreve
;o espaco de jogo
;==============================================
EscreverJanela: MOV R7,INT_MASK
MOV M[INT_MASK_ADDR],R7
MOV R1,0
MOV R2,0 ;registo que vai alterando R1 pq vai ser usado o seu bit mais e menos significativo
MOV R3,'#' ;caractere que vai ser escrito na janela de texto
linha1: MVBL R1,R2 ;vai atualizando o cursor para passar a proxima posicao da linha
MOV M[IO_READ],R1 ;aponta posicao na linha
MOV M[IO_WRITE],R3 ;escreve # na posicao
ADD R2,1
CMP R2,004Fh ;verifica se ja terminou a primeira linha
BR.Z proximo
CMP R2,174Fh ;verifica se ja terminou a segunda linha
BR.Z Nave ;
BR linha1
proximo: MOV R2,1700h ;atualiza o valor de R2 para a proxima coluna
MOV R1,R2
BR linha1
;==============================================
;Escreve a Nave inicialmente: rotina que uma vez
;chamada desenha a nave na sua posicao inicial
;==============================================
Nave: MOV R1,0303h ;Coordenadas da nave, quarta linha terceira coluna
MOV R2,'\'
MOV R3,')'
MOV R4,'>'
MOV R5,'/'
CALL CriaNave
MOV R6,' '
MOV R7,0
CALL ComecaRelog
JMP Ciclo
;==============================================
;Escreve a Mensagem Final: rotina que uma vez chamada
;escreve a mensagem de fim de jogo e cham
;==============================================
GameOverScreen: MOV R2, 0A1Fh
MOV R3, GameOverMessage1
ContinuaAEscrever4: MOV M[IO_READ],R2
MOV R4,M[R3]
CMP R4, AcabaString
JMP.Z STRPontuacao
MOV M[IO_WRITE],R4
INC R2
INC R3
BR ContinuaAEscrever4
ContinuaAEscrever5: MOV R2, 0C1Bh
MOV R3, GameOverMessage2
ContinuaAEscrever6: MOV M[IO_READ],R2
MOV R4,M[R3]
CMP R4, AcabaString
BR.Z Acaba
MOV M[IO_WRITE],R4
INC R2
INC R3
BR ContinuaAEscrever6
Acaba: RET
;===============================================
;Screen Pontuacao Final:subrotina que e chamada
;no final de jogo que escreve no ecra a pontuacao
;final do jogador
;=================================================
STRPontuacao: PUSH R1
PUSH R5
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R6
MOV R6,4
ADD R2,3 ;proxima posicao da janela
MOV R1,M[Pontuacao]
AquiPont: MOV R5,R1
MOV R3,0010h
DIV R5,R3
NumeroD: CMP R3,000Ah
JMP.Z HexaEspecial2
CMP R3,000Bh
JMP.Z HexaEspecial2
CMP R3,000Ch
JMP.Z HexaEspecial2
CMP R3,000Dh
JMP.Z HexaEspecial2
CMP R3,000Eh
JMP.Z HexaEspecial2
CMP R3,000Fh
JMP.Z HexaEspecial2
ADD R3,0030h
BR EscrevePon
EscrevePon: CMP R6,0
BR.Z AcabouSTRPontuacao
MOV M[IO_READ],R2
MOV M[IO_WRITE],R3
DEC R2
DEC R6
BR ProximoValor
HexaEspecial2: ADD R3,0037h ;faz a conversao necessaria para ascii dos valores A,B,C,D,E e F
BR EscrevePon
ProximoValor: SHR R1,4
MOV R3,0010h
JMP AquiPont
AcabouSTRPontuacao: POP R6
POP R4
POP R3
POP R5
POP R1
JMP ContinuaAEscrever5
;==============================================
;Escreve a Mensagem Inicial:rotina que escreve a
;mensagem de inicio de jogo
;Entradas:strings das mensagens
;Saidas: ---
;Efeitos: escrita na janela de texto da informacao
;==============================================
StartScreen: MOV R2, 0A1Fh
MOV R3, InitialMessage
ContinuaAEscrever: MOV M[IO_READ],R2
MOV R4,M[R3]
CMP R4, AcabaString
BR.Z ContinuaAEscrever2
MOV M[IO_WRITE],R4
INC R2
INC R3
BR ContinuaAEscrever
ContinuaAEscrever2: MOV R2, 0C1Bh
MOV R3, InitialMessage2
ContinuaAEscrever3: MOV M[IO_READ],R2
MOV R4,M[R3]
CMP R4, AcabaString
BR.Z Acaba2
MOV M[IO_WRITE],R4
INC R2
INC R3
BR ContinuaAEscrever3
Acaba2: RET
;==============================================
;Limpa a Janela por completo
;Entradas: espaco em branco que limpa a janela
;Saidas:-----
;Efeitos: Limpeza completa da janela de texto
;==============================================
LimparJanela: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1,0000h
MOV R2,' '
LimparJanela2: MOV M[IO_READ], R1
MOV M[IO_WRITE], R2
INC R1
CMP R1, 1750h
BR.Z Next
BR LimparJanela2
Next: POP R2
POP R1
RET
;====================================
; Começa o Relógio
;Entradas: frequencia da velocidade do clock
;Saidas:-----
;Efeitos: comeco do timer
;====================================
ComecaRelog: PUSH R1
MOV R1,1
MOV M[IniciaClock],R1
MOV R1,5
MOV M[VelocidadeClock],R1
POP R1
RET
;========================================================
; IV-Ciclo De Jogo:trata do tratamento de cada uma das
;interrupcoes possiveis no jogo
;Entradas:Cada uma das interrupcoes
; (tiros,movimentacao da nave,comando de restart, e clocks)
;Saidas:----
;Efeitos: tratamento de cada uma das flags das interrupcoes
;=======================================================
Ciclo: CMP M[Baixo_F],R0
CALL.NZ Baixo_Rotina
CMP M[Cima_F],R0
CALL.NZ Cima_Rotina
CMP M[Esquerda_F],R0
CALL.NZ Esquerda_Rotina
CMP M[Direita_F],R0
CALL.NZ Direita_Rotina
CMP M[Tiros_F],R0
CALL.NZ Tiros
CMP R7,5
CALL.Z RestartGame
CMP M[Clock_F1],R0
CALL.NZ CicloClockF1
CMP M[Clock_F2],R0
CALL.NZ CicloClockF2
CMP M[Game_Over_F],R0
JMP.NZ GameOver2
JMP Ciclo
;=======================================================
; V-Rotinas referentes a cada interrupcao
;Entradas: interrupcoes
;Saidas:rotina de tratamento de cada interrupcao
;Efeitos:depende de cada interrupcao
;=======================================================
;=========================
; Ciclo de Clock F1: relativo ao temporizador da movimentacao dos asteroides e tiros
;Entrada: valor da frequencia do clock F1
;Saidas:------
;Efeitos: tratamanento dos tempos certos para o tratamento das subrotinas associadas
;=========================
CicloClockF1: DEC M[Ciclos]
CMP M[Ciclos],R0
CALL.Z CriaObjetos
CMP M[NumeroAsteroides],R0
CALL.NZ MexeObjetos
CMP M[Tiro_Existe],R0
CALL.NZ MexeTiros
CALL Colisoes
MOV M[Clock_F1],R0
CALL ApagaLeds
RET
;=========================
; Ciclo de Clock F2:relativo ao temporizador da movimentacao dos tiros
;Entrada: valor da frequencia do clock F2
;Saidas:------
;Efeitos: tratamanento dos tempos certos para o tratamento das subrotinas associadas
;=========================
CicloClockF2: CMP M[Tiro_Existe],R0
CALL.NZ MexeTiros
CALL Colisoes
MOV M[Clock_F2],R0
CALL ApagaLeds
RET
;=====================================================================================================
; Colisoes:rotina que verifica se houve colisao da nave com algum objeto (asteroide e buraco negro)
;Entrada:posicao dos asteroides e buracos negros
;Saidas: branch para o fim de jogo se houver colisao
;Efeitos:--
;=====================================================================================================
Colisoes: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R5
PUSH R6
MOV R3,61
MOV R2,Asteroides
CicloColisoes: CMP R1,M[R2]
CALL.Z GameOver
ADD R1,0100h
CMP R1,M[R2]
CALL.Z GameOver
ADD R1,0001h
CMP R1,M[R2]
CALL.Z GameOver
ADD R1,00FFh
CMP R1,M[R2]
CALL.Z GameOver
SUB R1,0200h
INC R2
DEC R3
CMP R3,R0
BR.Z EndColisoes
BR CicloColisoes
EndColisoes: POP R6
POP R5
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
;==============================================================================
; Ciclo que mexe os asteroides e os buracos negros
;Entrada: Posicao de cada obstaculo(asteroides e buracos negros)
;Saidas:atualizacao da posicao dos obstaculos
;Efeitos: atualizacao dos valores nas posicoes de memoria relativas as posicoes
;==============================================================================
MexeObjetos:PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R5
PUSH R6
MOV R2,Asteroides
MOV R1,M[NumeroAsteroides]
MexeObjetos1:CMP R1,0
JMP.Z MexeObjetos3
CMP M[R2],R0
JMP.Z MexeObjetos2
MOV R3,0
MVBL R3,M[R2]
CMP R3,0
JMP.Z ApagaAsteroide
CALL ResetAsteroide
DEC M[R2]
CALL DesenhaAsteroide
Rebentou: DEC R1
MexeObjetos2: INC R2
JMP MexeObjetos1
MexeObjetos3: Call MexeBuracos
POP R6
POP R5
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
ResetAsteroide: MOV R4,Vazio
MOV R3,M[R2]
MOV M[IO_READ],R3
MOV M[IO_WRITE],R4
RET
ApagaAsteroide: CALL ResetAsteroide
MOV M[R2],R0
DEC R1
DEC M[NumeroAsteroides]
BR MexeObjetos2
ApagaBuraco: CALL ResetAsteroide
MOV M[R2],R0
DEC R1
DEC M[NumeroBuracosNegros]
JMP MexeBuracos2
MexeBuracos: MOV R2,BuracosNegros
MOV R1,M[NumeroBuracosNegros]
MexeBuracos1:CMP R1,0
JMP.Z MexeBuracosFim
CMP M[R2],R0
JMP.Z MexeBuracos2
MOV R3,0
MVBL R3,M[R2]
CMP R3,0
JMP.Z ApagaBuraco
CALL ResetAsteroide
DEC M[R2]
CALL DesenhaBuraco
DEC R1
MexeBuracos2: INC R2
JMP MexeBuracos1
MexeBuracosFim: RET
;======================================================
; Cria os Objetos do Ecrã (asteroides e buracos negros)
;Entrada: valores de criacao de objetos random
;Saidas: atualizacao de numero de objetos no ecra
;Efeitos: aparecimento de obstaculos no espaco de jogo
;======================================================
CriaObjetos: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R5
PUSH R6
MOV R3,5
MOV M[Ciclos],R3
MOV R3,R0
MOV M[Object_Spawn],R0
MOV R2,R0
MOV R1,R0
CALL Randomize
CALL CriaAsteroide
EndCycle: POP R6
POP R5
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
;=================================================================================
; Cria os Asteroides
;Entrada:posicao do proximo asteroide
;Saidas:atualizacao do numero de asteroides no ecra
;Efeitos:aparecimento em posicao especificada pela funcao random do asteroide
;==================================================================================
CriaAsteroide: MOV R4,R0
MVBH R4,M[Object_Spawn]
ADD R4, 78
DEC M[ContadorBuracoNegro]
CMP M[ContadorBuracoNegro],R0
JMP.Z CriaBuraco
MOV R2,Asteroides
CriaAsteroideNext:CMP M[R2],R0
BR.Z CriaAsteroideEnd
INC R2
BR CriaAsteroideNext
CriaAsteroideEnd: MOV M[R2],R4
CALL DesenhaAsteroide
INC M[NumeroAsteroides]
RET
DesenhaAsteroide: MOV R3,M[R2]
MOV R5,Asteroide
MOV M[IO_READ],R3
MOV M[IO_WRITE],R5
RET
;=================================================================================
; Cria os Buracos Negros
;Entrada:posicao do proximo buraco negro
;Saidas:atualizacao do numero de buracos negros no ecra
;Efeitos:aparecimento em posicao especificada pela funcao random
;=================================================================================
DesenhaBuraco: MOV R3,M[R2]
MOV R5,BuracoNegro
MOV M[IO_READ],R3
MOV M[IO_WRITE],R5
RET
CriaBuraco: MOV R2,BuracosNegros
CreateBuracoNext: CMP M[R2],R0
BR.Z CreateBuracoEnd
INC R2
BR CreateBuracoNext
CreateBuracoEnd: MOV M[R2],R4
CALL DesenhaBuraco
INC M[NumeroBuracosNegros]
MOV R1,4
MOV M[ContadorBuracoNegro],R1
RET
;==============================================
; Ciclo Random
;Entrada:-----
;Saidas: posicao e decisao do proximo objeto
;Efeitos: Atualizacao da memoria do random
;==============================================
Randomize: MOV R1,M[RandomORG]
MOV R2,M[RandomORG]
AND R2,0001h
CMP R2,R0
BR.Z Randomize1
MOV R2,Mascara_Random
XOR R1,R2
Randomize1: ROR R1,1
MOV M[RandomORG],R1
MOV R2,1600h
DIV R1,R2
ADD R2,0100h
MOV M[Object_Spawn],R2
RET
;=========================
;Restarta o jogo
;Entrada:---
;Saidas:--------
;Efeitos:Reinicio do Jogo
;=========================
Restart: MOV R7,5
RTI
;=========================
;Mexe a Nave para baixo
;Entrada:posicao da nave
;Saida:atualizacao da posicao da nave
;Efeitos: deslocacao da nave para baixo
;=========================
Baixo: INC M[Baixo_F]
RTI
Baixo_Rotina:DEC M[Baixo_F]
MVBH R7,R1
ADD R7,0300h
SUB R7, 1700h
JMP.Z FicaNoSitio ;Verificar que nao vai sair da janela
CALL DestroiNave
ADD R1,0100h
CALL Colisoes
CALL CriaNave
FicaNoSitio: MOV R7,0
RET
;=========================
; Mexe a Nave para cima
;Entrada:posicao da nave
;Saida:atualizacao da posicao da nave
;Efeitos: deslocacao da nave para cima
;=========================
Cima: INC M[Cima_F]
RTI
Cima_Rotina: DEC M[Cima_F]
MVBH R7,R1
SUB R7, 0100h
JMP.Z FicaNoSitio ;Verificar que nao vai sair da janela
CALL DestroiNave
SUB R1,0100h
CALL Colisoes
CALL CriaNave
RET
;=================================================
;Mexe a Nave para a esquerda
;Entrada:posicao da nave
;Saida:atualizacao da posicao da nave
;Efeitos: deslocacao da nave para a esquerda
;==================================================
Esquerda: INC M[Esquerda_F]
RTI
Esquerda_Rotina:DEC M[Esquerda_F]
MVBL R7,R1
SUB R7, 0001h
JMP.Z FicaNoSitio ;Verificar que nao vai sair da janela
CALL DestroiNave
SUB R1,0001h
CALL Colisoes
CALL CriaNave
RET
;==================================================
;Mexe a Nave para a direita
;Entrada:posicao da nave
;Saida:atualizacao da posicao da nave
;Efeitos: deslocacao da nave para a direita
;===================================================
Direita: INC M[Direita_F]
RTI
Direita_Rotina:DEC M[Direita_F]
MVBL R7,R1
ADD R7,0002h
SUB R7, 0050h
JMP.Z FicaNoSitio ;Verificar que nao vai sair da janela
CALL DestroiNave
ADD R1,0001h
CALL Colisoes
CALL CriaNave
RET
;==========================================================
;Destroi a Nave atual-rotina chamada para destruir a nave
;Entrada: posicao das componentes da nave
;Saidas:----
;Efeito:desaparecimento da nave da janela de texto
;=========================================================
DestroiNave: MOV M[IO_READ],R1 ;Destroi a nave
MOV M[IO_WRITE],R6
ADD R1, 0100h
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R6
ADD R1, 0001h
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R6
ADD R1,00FFh
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R6
SUB R1, 0200h
RET
;=====================================================================================
;Cria a Nave na nova posição-rotina chamada para construir a nave na nova posicao
;Entrada: nova posicao da nave
;Saidas:---
;Efeitos: aparecimento da nave na janela de texto na posicao
;=====================================================================================
CriaNave: MOV M[IO_READ],R1 ;Criar a nave
MOV M[IO_WRITE],R2
ADD R1, 0100h
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R3
ADD R1, 0001h
MOV M[Pos_nave], R1 ;atualiza a memoria das coordenadas
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R4
ADD R1, 00FFh
MOV M[IO_READ],R1
MOV M[IO_WRITE],R5
SUB R1, 0200h
MOV R7,0
CALL EscLCD
RET
;===========================================================
; Recomeça o jogo: uma vez chamada trata de recomecar o jogo
;Entradas:----
;Saidas:-------
;Efeitos: chama rotina que trata do reinicio do jogo
;===========================================================
RestartGame: CALL LimparJanela
MOV R7,0
JMP GameRestart
;==============================================================
;Rotina de Interrupção Clock, INT15
;Entradas: ---
;Efeito: Faz passar um ciclo do Clocl
;Saída: Incrementa duas flags, Clock_F1 e Clock_F2
;==============================================================
Tempo: PUSH R1
MOV R1,1
MOV M[IniciaClock],R1
MOV R1,5
MOV M[VelocidadeClock],R1
INC M[Clock_F1]
INC M[Clock_F2]
POP R1
RTI
;================================================
;LCD - Rotina que escreve no LCD a
;posicao da nave em tempo real
;Entrada:posicao da nave
;Saidas:-------
;Efeitos:escrita no LCD dos valores da posicao em
;================================================
EscLCD: PUSH R4
PUSH R3
PUSH R2
PUSH R1
MOV R4,M[Pos_nave]
MOV R3,0010h ;pelo qual vamos sempre dividir para sacar digitos
MOV R1,FFC3h
SacaDigito: MOV R2,R4
DIV R2,R3
CMP R3,1010b
JMP.Z HexaEspecial
CMP R3,1011b
JMP.Z HexaEspecial
CMP R3,1100b
JMP.Z HexaEspecial
CMP R3,1101b
JMP.Z HexaEspecial
CMP R3,1110b
JMP.Z HexaEspecial
CMP R3,1111b
JMP.Z HexaEspecial
ADD R3,0030h
BR Escreve
Escreve: MOV M[APONT_LCD],R1
MOV M[ESCR_LCD],R3
BR AtualizaPont
AtualizaPont: CMP R1,FFC0h ;update do ponteiro
BR.Z AcabouEsc
DEC R1
BR AtualizaRegisto
AtualizaRegisto: SHR R4,4
MOV R3,0010h
JMP SacaDigito
HexaEspecial: ADD R3,0037h
BR Escreve
AcabouEsc: POP R1
POP R2
POP R3
POP R4
RET
;==============================================================
;Tiros - Rotina que trata dos disparos
;compara se o espaco e branco. se nao for
;ve se destroi o asteroide ou se desaparece com o buraco negro
;Entradas:posicao a frente da nave
;Saidas:Flag do tiro no ecra e acionada
;Efeitos:aparecimento do tiro na janela de texto
;==============================================================
;==============================================================
;Rotina de Interrupção Tiro
;Entradas: INT4
;Efeito: Incrementar a Flag de tiros
;Saída: A flag Tiros_F Incrementada
;==============================================================
Tiro: INC M[Tiros_F]
RTI
;==============================================================
;Rotina Tiros
;Entradas: ---
;Efeito: Se o Tiro não existir, cria-o
;Saída: Cria o tira na Janela de Texto
;==============================================================
Tiros: CMP M[Tiro_Existe],R0
CALL.Z CriaTiro
MOV M[Tiros_F],R0
RET
CriaTiro: PUSH R1
PUSH R2
ADD R1,0102h
MOV M[IO_READ],R1
MOV R2, TiroFisico
MOV M[IO_WRITE],R2
MOV M[POS_Tiro],R1
MOV R1,1
MOV M[Tiro_Existe],R1
POP R2
POP R1
RET
ApagaTiro: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1,M[POS_Tiro]
MOV M[IO_READ],R1
MOV R2,Vazio
MOV M[IO_WRITE],R2
POP R2
POP R1
RET
MexeTiros: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
CMP M[Tiro_Existe],R0
CALL.Z SemTiro
MOV R1,M[POS_Tiro]
CALL ApagaTiro
CALL ColisaoTiro
CMP M[Tiro_Existe],R0
CALL.NZ NovoTiro
CALL SaiFora
SemTiro: POP R3
POP R2
POP R1
RET
SaiFora: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1,M[POS_Tiro]
MVBL R2,R1
CMP R2,0051h
BR.NP SaiFora2
MOV M[POS_Tiro],R0 ;Esta Rotina pode dar problemas na Placa
MOV M[Tiro_Existe],R0
SaiFora2: POP R2
POP R1
RET
;==================================================================================================
;ColisaoTiro
;Entrada:posicao atual do tiro
;Saidas: apaga flag de tiro no ecra
;trata consoante a colisao que houver
;Efeitos: depende da colisao
; -colisao com nave: fim de jogo
; -colisao com asteroide: chama subrotina de tratamento da colisao do tiro com asteroide
; -colisao com buraco negro:chama subrotina de tratamento da colisao do tiro com asteroide
;==================================================================================================
ColisaoTiro: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R5
MOV R4,30
INC M[POS_Tiro] ;proxima posicao do tiro
MOV R1,M[POS_Tiro]
MOV R3,Asteroides
MoveTiroAst: CMP M[R3],R1
CALL.Z TiroAst
MOV R5,R1
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroAst
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroAst
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroAst
INC R3
DEC R4
CMP R4,R0
BR.Z MoveTiroBuraco
BR MoveTiroAst
MoveTiroBuraco: MOV R4,30
MOV R3,BuracosNegros
MoveTiroBuraco2: CMP M[R3],R1
CALL.Z TiroBuraco
MOV R5,R1
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroBuraco
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroBuraco
ADD R5,0001h
CMP M[R3],R5
CALL.Z TiroBuraco
INC R3
DEC R4
CMP R4,R0
BR.Z MoveTiroFim
BR MoveTiroBuraco2
MoveTiroFim: MOV R2,R0
MVBL R2,R1
CMP R2,004Eh
CALL.Z NoTiro
INC R2
CMP R2,004Fh
CALL.Z NoTiro
INC R2
CMP R2,0050h
CALL.Z NoTiro
DEC M[POS_Tiro]
POP R5
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
;=================================================
;NovoTiro
;Entrada:posicao do tiro
;Saida:atualizacao da posicao do tiro
; flag de tiro em ecra acionada
;Efeitos: aparecimento do tiro no ecra
;=================================================
NovoTiro: CMP M[Tiro_Existe],R0
BR.Z NovoTiroEnd
INC M[POS_Tiro]
CALL DesenhaTiro
NovoTiroEnd: RET
DesenhaTiro:PUSH R1
PUSH R2
INC M[POS_Tiro]
MOV R1,M[POS_Tiro]
MOV M[IO_READ],R1
MOV R2, TiroFisico
MOV M[IO_WRITE],R2
POP R2
POP R1
RET
NoTiro: MOV M[Tiro_Existe],R0
MOV M[POS_Tiro],R0
RET
;========================================================================================
;TiroAst
;Entrada:posicao do tiro
;Saidas:incremento da pontuacao, decremento do numero de asteroides
;Efeitos:desaparecimento do tiro e do asteroide no ecra,acende o lcd, display e incrementado
;===========================================================================================
TiroAst: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
PUSH R5
INC M[Pontuacao]
CALL AcendeLeds
DEC M[NumeroAsteroides]
MOV R4,Vazio
MOV R5,M[R3]
MOV M[IO_READ],R5
MOV M[IO_WRITE],R4
MOV M[R3],R0
MOV M[Tiro_Existe],R0
POP R5
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
TiroBuraco:PUSH R1
MOV M[Tiro_Existe],R0
POP R1
RET
;==================================================
;Display -pontuacao
;Entrada:valores da pontuacao
;Saida:-----
;Efeito: escrita no display dos valores da pontuacao
;==================================================
EscDisplay: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3