Skip to content

Latest commit

 

History

History
88 lines (77 loc) · 9.23 KB

README.md

File metadata and controls

88 lines (77 loc) · 9.23 KB

chess_praktikum4

Задачи для пятого задания Практикума по программированию. Общая тема задания «Шахматный симулятор: объектно-ориентированная версия».

На базе собственной реализации Задания 4 создать объектно-ориентированную реализацию программы для игры в шахматы. Базовые требования к функциональности программы сохраняются прежними: Реализовать программу, которая позволяет играть в шахматы на компьютере. Взаимодействие с программой производится через консоль (базовый вариант). Игровое поле изображается в виде 8 текстовых строк, плюс строки с буквенным обозначением столбцов (см. пример на Рис. 1) и перерисовывается при каждом изменении состояния поля. При запросе данных от пользователя программа сообщает, что ожидает от пользователя (например, позицию фигуры для следующего хода белыми; целевую позицию выбранной фигуры) и проверяет корректность ввода (допускаются только ходы соответствующие правилам шахмат; поддержка рокировки, сложных правил для пешек и проверки мата вынесена в отдельные пункты). Программа должна считать количество сделанных ходов. Сама программа НЕ ходит: т.е. не пытается выполнить ходы за одну из сторон, а предоставляет поочередно вводить ходы за белых и черных. Требования к реализации: Основные объекты и абстрактные сущности игры должны быть представлены в виде объектов, представителей соответствующих классов, часть классов должны быть организованы в виде иерархии. В частности: шахматные фигуры – объекты, представители классов, организованных в виде иерархии; доска – объект; ходы фигур – объекты. Вся основная информация должна храниться в атрибутах объектов или классов (например, информация о положении фигур, цвете фигур, символах, используемых для визуализации фигур и т.п.). Основная часть функционала должна программы должна быть организована в виде методов, закрепленных за соответствующими объектами или классами. Например, это касается методов определяющих

допустимые ходы фигур. Организация иерархий классов, атрибутов и методов должна позволять гибко расширять возможности программы с минимальными изменениям в уже созданном коде.

Дополнительные задания:

  1. Придумать 3 новых вида фигур с оригинальными правилами перемещения и реализовать их классы. Создать модификацию шахмат с новыми фигурами с минимальным вмешательством в существующий код. Сложность 1
  2. На базе игры в шахматы реализовать игру в шашки. Разработать модификацию шахмат с минимальным вмешательством в существующий код. Сложность 2

3.(# Реализовано. вариант - Глинский) На базе игры в шахматы на классической доске реализовать игру в гексагональные шахматы ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Гексагональные_шахматы ). Выбрать один из трех вариантов: шахматы Глинского; шахматы МакКуэя; шахматы Шафрана. Разработать модификацию шахмат с минимальным вмешательством в существующий код для обычных шахмат. Сложность 3

  1. На базе игры в шахматы на классической доске реализовать игру в гексагональные шахматы на троих ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Шахматы_для_троих ). Выбрать один из существующих вариантов. Разработать модификацию шахмат с минимальным вмешательством в существующий код для обычных шахмат. Сложность 4

5.(# Реализовано) Реализовать возможность «отката» ходов. С помощью специальной команды можно возвращаться на ход (или заданное количество ходов) назад вплоть до начала партии. Информация о ходах в партии должна храниться в объектно-ориентированном виде. Сложность 1

6.(# Реализовано, hexogonal_chess.py) Реализовать функцию подсказки выбора новой позиции фигуры: после выбора фигуры для хода функция визуально на поле показывает поля доступные для хода или фигуры соперника, доступные для взятия, выбранной фигурой. Информация о допустимых ходах должна храниться в объектно-ориентированном виде, алгоритм без модификации должен работать при добавлении новых типов фигур (задание берется совместно с Заданием 1). Сложность 1

  1. Реализовать функцию подсказки угрожаемых фигур: она возвращает информацию о том, какие фигуры ходящего игрока сейчас находятся под боем (т.е. могут быть взяты соперником на следующий ход) и визуально выделяет их на поле. Функция отдельно указывает на наличие шаха королю. Информация о допустимых ходах должна храниться в объектно-ориентированном виде, алгоритм без модификации должен работать при добавлении новых типов фигур (задание берется совместно с Заданием 1). Сложность 1
  2. Реализовать поддержку для пешки сложных правил: «взятие на проходе» и замены на другух фигуру при достижении крайней горизонтали (в базовой версии их поддержка не обязательна, но возможность первого хода на одну или две горизонтали - обязательно). Подробнее о правилах см.: https://ru.wikipedia.org/wiki/Правила_шахмат . Информация о допустимых ходах должна храниться в объектно-ориентированном виде, алгоритм без модификации должен работать при добавлении новых типов фигур со сложным поведением (задание берется совместно с Заданием 1 и как минимум одна из новых фигур

должна иметь сложное поведение, т.е. изменение правил хода и взятия фигуры в зависимости от дополнительных условий). Сложность 1

Здесь 4 и 5 проект практикума по программированию. Классические шахматы - classic_chess.py,

Гексагональные - hexogonal_chess.py

Игры реализованы с помощью библиотеки pygame