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// RS_SelfVariables.js
// ---------------------------------------------------------------
// The MIT License
// Copyright (c) 2016 biud436
// ---------------------------------------------------------------
// Free for commercial and non commercial use.
//================================================================
/*:
* RS_SelfVariables.js
* @target MV
* @plugindesc This plugin allows you to set up the variable on event itself. <RS_SelfVariables>
* @author biud436
*
* @param Save notifying variable
* @type boolean
* @desc
* @default false
*
* @param notifying variable number
* @type variable
* @desc
* @default 1
*
* @help
* Self Variables are containers that store values. Such a value can either be
* a number or a string. A self variable is given a key that you can refer to,
* and you can use the key to inspect the value and to change it.
* ============================================================================
* Scripts & Built-in Variables
* ============================================================================
* Changing a variable in a script command is very simple, you can use this method
* to assign a new value.
*
* Method :
* RS.SelfVariables.setValue(key, value);
*
* For example, to set a new value, you could use the following piece of code.
* The 'x' is built-in variable, if this sets to certain value, so it will really
* be changed an event position :
*
* RS.SelfVariables.setValue('x', 20);
*
* Even getting stored variable in a script command is very simple, you can use
* this method to get it.
*
* Method :
* RS.SelfVariables.value(key);
*
* It is vitally important to realize that variable keys are case-sensitive,
* that is, 'Key' is not the same as 'key'.This plugin is also there are a number
* of built-in variables, like x and y, which indicate the position of this event.
* For example, to get it, you could use the following piece of code :
*
* These give a result in a integer value :
* var x = RS.SelfVariables.value('x');
* var y = RS.SelfVariables.value('y');
* var dir = RS.SelfVariables.value('direction');
* var screenX = RS.SelfVariables.value('screenX');
* var screenY = RS.SelfVariables.value('screenY');
* var screenZ = RS.SelfVariables.value('screenZ');
* var characterIndex = RS.SelfVariables.value('characterIndex');
* var moveSpeed = RS.SelfVariables.value('moveSpeed');
* var moveFrequency = RS.SelfVariables.value('moveFrequency');
* var opacity = RS.SelfVariables.value('opacity');
*
* These give a result in a string value :
* var name = RS.SelfVariables.value('name');
* var characterName = RS.SelfVariables.value('characterName');
*
* The Built-in variables are :
* 'x', 'y', 'direction', 'moveSpeed', 'moveFrequency', 'opacity'
*
* It is also vitally important to realize that 'screenX', 'screenY', 'screenZ',
* 'id', 'name', 'characterName', 'characterIndex' variables are read-only,
* So these variables are not change as you expect.
*
* ============================================================================
* How to use Scripts
* ============================================================================
*
* RS.SelfVariables.setValue(1, 'Hi, guys');
* => This code stores a value called 'Hi, guys'.
*
* RS.SelfVariables.value(1);
* => This code returns the value called 'Hi, guys'.
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* In case of Common Events
* -----------------------------------------------------------------------------
* It's the same as above if you need to save the value.
* var key = RS.SelfVariables.setValue(1, 'Hi, guys');
* var s = RS.SelfVariables.value(key);
* $gameMessage.add(s);
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* In case Of Battle Events
* -----------------------------------------------------------------------------
* var key = RS.SelfVariables.setValue(1, 'Hi, there!');
* var s = RS.SelfVariables.value(key);
* $gameMessage.add(s);
*
* ============================================================================
* Plugin Command
* ============================================================================
* GSV set key value
* GSV get key
*
* ============================================================================
* Version Log
* ============================================================================
* 2016.07.25 (v1.0.0) - First Release.
* 2017.04.29 (v1.0.1) - Added built-in variables like x, y, direction.
* 2022.01.12 (v1.0.2) :
* - Removed the variable named 'Imported' from the global scope.
* - Fixed the plugin structure by adding a new pattern such as '*.mixin' or '*.extend'.
* - Removed reserved word named 'var' in this plugin, However some of code block are still used a reserved word named 'var' instead of 'let' or 'const'.
*/
/*:ko
* @target MV
* @plugindesc 이벤트 내에서 전역으로 사용할 수 있는 셀프 변수 플러그인입니다.<RS_SelfVariables>
* @author 러닝은빛(biud436)
*
* @param Save notifying variable
* @text
* @type boolean
* @desc 플러그인 명령으로 셀프 변수 값을 읽을 때, 게임 변수에 값을 임시로 저장합니다.
* @default false
*
* @param notifying variable number
* @text
* @type variable
* @desc 플러그인 명령으로 셀프 변수 값을 읽을 때, 값을 이 변수에 저장합니다.
* @default 1
*
* @help
* 셀프 변수는 키와 값을 저장하는 일종의 해쉬 컨테이너입니다.
* 셀프 변수의 값은 숫자 또는 문자열 일 수 있습니다.
*
* 셀프 변수는 값을 참조 할 수있는 키가 주어지며,
* 이 키를 사용하여 값을 검사하고 변경할 수 있습니다.
*
* ============================================================================
* 사용 방법
* ============================================================================
*
* 셀프 변수는 셀프 스위치와 비슷하게 동작하며 해당 이벤트 내에서만 동작합니다.
*
* 다음 메서드로 셀프 변수 값을 쓸 수 있습니다.
*
* 메서드 :
* RS.SelfVariables.setValue(key, value);
*
* 셀프 변수로 이벤트 캐릭터의 다양한 속성 값을 읽거나 쓰기가 가능합니다.
* 읽기만 가능한 변수도 있습니다. (하단에 자세히 설명됩니다.)
* 다음 코드는 이벤트의 맵 x 좌표를 20으로 설정합니다.
*
* RS.SelfVariables.setValue('x', 20);
*
* 다음 메서드로 셀프 변수 값을 읽을 수 있습니다.
*
* 메서드 :
* RS.SelfVariables.value(key);
*
* key 값은 대소문자를 구분합니다. 또한 이벤트 캐릭터의 다양한 속성 값을 읽을 수
* 있습니다. 저는 빌트-인 변수라고 부르고 있습니다.
*
* 이벤트 캐릭터의 변수 값들을 읽어 정수로 반환합니다. :
* var x = RS.SelfVariables.value('x');
* var y = RS.SelfVariables.value('y');
* var dir = RS.SelfVariables.value('direction');
* var screenX = RS.SelfVariables.value('screenX');
* var screenY = RS.SelfVariables.value('screenY');
* var screenZ = RS.SelfVariables.value('screenZ');
* var characterIndex = RS.SelfVariables.value('characterIndex');
* var moveSpeed = RS.SelfVariables.value('moveSpeed');
* var moveFrequency = RS.SelfVariables.value('moveFrequency');
* var opacity = RS.SelfVariables.value('opacity');
*
* 문자열을 반환합니다. 이벤트 이름이나 캐릭터 이미지의 이름을 읽을 수도 있습니다. :
* var name = RS.SelfVariables.value('name'); // 읽기 전용입니다.
* var characterName = RS.SelfVariables.value('characterName');
*
* 주요 빌트-인 변수(Built-in variables)는 다음과 같습니다. :
* 'x', 'y', 'direction', 'moveSpeed', 'moveFrequency', 'opacity'
*
* 다음 빌트-인 변수들은 값을 읽을 수만 있습니다. 쓰기 작업은 금지되어있습니다.
*
* 'screenX', 'screenY', 'screenZ',
* 'id',
* 'name',
* 'characterName', 'characterIndex'
*
* ============================================================================
* 스크립트 메서드 사용법
* ============================================================================
* 이벤트 커맨드 내에서 다음 스크립트를 호출하면 셀프 변수를 사용할 수 있습니다.
*
* RS.SelfVariables.setValue(1, '안녕하세요');
* => '안녕하세요'라는 문자열을 저장합니다.
*
* RS.SelfVariables.value(1);
* => '안녕하세요'라는 문자열이 반환됩니다.
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* 셀프 변수를 커먼 이벤트(공통 이벤트)나 전투 이벤트에서 사용하기
* -----------------------------------------------------------------------------
* 다음 'Hi, guys' 라는 문자열을 화면에 띄우는 코드입니다.
*
* var key = RS.SelfVariables.setValue(1, 'Hi, guys');
* var s = RS.SelfVariables.value(key);
* $gameMessage.add(s);
*
* 커먼 이벤트와 배틀 이벤트에서는 각각 고유의 키 값을 사용합니다.
* 하지만 이벤트 내에서 되도록이면 일회용으로 사용하는 것이 적합합니다.
*
* 커먼 이벤트와 배틀 이벤트의 고유의 키 값은 다른 맵으로 이동하면 초기값으로
* 카운터가 자동으로 초기화되게 해놓았기 때문입니다.
*
* 하지만 저장된 값까지 사라지진 않습니다,
*
* 값을 확인하고 싶은 경우, 아래와 같은 함수로
* 커먼 이벤트 및 배틀 이벤트에 할당된 키 값을 획득할 수 있습니다.
*
* 키 값은 맵 ID와 이벤트 ID에 따라 다릅니다.
*
* 다음 메서드는 키 값에서 10000 이상의 정수 값을 검색합니다.
*
* $gameSelfVariables.getCurrentMapPointerKeys();
*
* 공통 이벤트나 전투 이벤트의 경우의 ID 값이 동일한 경우가 있습니다.
* 키가 별도의 값을 가질 수 없을 정도로 같아 지기 떄문에 고유의 값을 키에 삽입합니다.
* 이 고유의 값은 변수의 번호값과 같다고 보시면 됩니다.
*
* 커먼 이벤트의 경우, 10000번부터,
* 배틀 이벤트의 경우, 15000 부터 시작합니다.
*
* 획득한 키 값을 for 문이나 forEach로 열거하여 사용하면 편리합니다.
*
* ============================================================================
* 플러그인 명령에 대해...
* ============================================================================
* 플러그인 명령은 두 가지가 있습니다.
*
* GSV set key value
* GSV get key
*
* 셀프 변수는 'Game_SelfVariables'의 약자인 'GSV'로 값을 쓰거나 읽기가 가능합니다.
* key 은 정수 값을 적어주시기 바라며, value 에는 정수 값만 올 수 있습니다.
* 여기에 적힌 값은 정수로 변환되므로, 문자열을 입력하고 싶으신 경우,
* 스크립트를 사용하셔야 합니다.
*
* get 명령의 경우,
* 'notifying variable number'라는 플러그인 매개변수에
* 기입한 변수 번호에 해당하는 변수 값에 자동으로 저장됩니다.
*
* 다만, 이 기능은 'Save notifying variable'라는 플러그인 매개변수를
* 'true'로 설정해야 정상적으로 동작합니다.
*
* ============================================================================
* 변동 사항
* ============================================================================
* 2016.07.25 (v1.0.0) - First Release.
* 2017.04.29 (v1.0.1) - Added built-in variables like x, y, direction.
* 2022.01.12 (v1.0.2) :
* - Removed the variable named 'Imported' from the global scope.
* - Fixed the plugin structure by adding a new pattern such as '*.mixin' or '*.extend'.
* - Removed reserved word named 'var' in this plugin, However some of code block are still used a reserved word named 'var' instead of 'let' or 'const'.
*/
var $gameSelfVariables = null;
var RS = RS || {};
RS.SelfVariables = {};
(() => {
"use strict";
let parameters = $plugins.filter((i) => {
return i.description.contains("<RS_SelfVariables>");
});
parameters = parameters.length > 0 && parameters[0].parameters;
RS.SelfVariables.notifyingVarNum = Number(
parameters["notifying variable number"] || 1
);
RS.SelfVariables.saveFlags = Boolean(
parameters["Save notifying variable"] === "true"
);
RS.SelfVariables.nonEventPointer = 10000;
RS.SelfVariables.length = 10000;
RS.SelfVariables.battleFlags = 15000;
/**
* @class Game_SelfVariables
*/
class Game_SelfVariables extends Game_Variables {
constructor() {
super();
}
clear() {
this._data = {};
}
setValue(variableId, value) {
if (typeof value === "number") {
value = Math.floor(value);
}
this._data[variableId] = value;
this.onChange();
}
value(variableId) {
return this._data[variableId] || 0;
}
getCurrentMapPointerKeys() {
const keys = Object.keys(this._data);
const mapId = $gameMap.mapId();
const result = keys.filter((key) => {
return key[0] === mapId && key[1] >= RS.SelfVariables.length;
});
return result;
}
}
window.Game_SelfVariables = Game_SelfVariables;
Object.assign(RS.SelfVariables, {
makeKey(value) {
const self = $gameMap._interpreter;
const mapId = $gameMap.mapId();
const isBattleEvent = $gameParty.inBattle();
const isReadyNormalEvent =
self && self._mapId !== 0 && self._eventId !== 0;
// Notice that the variable named 'key' is the unique value during the game.
let key;
if (isReadyNormalEvent) {
key = [self._mapId, self._eventId, value];
} else {
// In case of Battle Events
if (isBattleEvent) {
key = [mapId, this.battleFlags++, value || 0];
} else {
// In case of Common Events
key = [mapId, this.nonEventPointer++, value || 0];
}
}
return key;
},
setValue(key, value) {
if (typeof key === "number" || key instanceof Number) {
key = this.makeKey(key);
}
this.setEventProperties(key, value);
$gameSelfVariables.setValue(key, value);
return key;
},
value(key) {
if (typeof key === "number" || key instanceof Number) {
key = this.makeKey(key);
}
this.onChangeBuiltInVariable();
const value = $gameSelfVariables.value(key);
if (this.saveFlags) {
$gameVariables.setValue(this.notifyingVarNum, value);
}
return value;
},
clearPointer() {
this.nonEventPointer = 10000;
this.battleFlags = 15000;
},
setEventProperties(key, newValue) {
if ($gameParty.inBattle()) return false;
if (!this.isValidEventKey(key)) {
// console.warn(key + " is invalid in an event");
// console.warn('or '+ key + " value is defined only in an event object, so you cannot change this");
return false;
}
const interpreter = $gameMap._interpreter;
if (!self) {
console.warn(
"It does not have a instance for the game interpreter."
);
return false;
}
const eventId = interpreter._eventId;
let event = undefined;
if (eventId > 0) {
event = $gameMap.event(eventId || 0);
}
if (!event) {
console.warn("It couldn't find the event object.");
return false;
}
switch (key) {
case "direction":
case "moveSpeed":
case "moveFrequency":
case "opacity":
const fName = "set".concat(
key[0].toUpperCase() + key.substr(1)
);
let fc = event[fName];
if (typeof f === "function") fc(newValue);
break;
case "x":
event.locate(newValue, event.y);
break;
case "y":
event.locate(event.x, newValue);
break;
}
return true;
},
isValidEventKey(key) {
const keys = [
"x",
"y",
"direction",
"tileId",
"moveSpeed",
"moveFrequency",
"opacity",
];
return keys.contains(key);
},
onChangeBuiltInVariable() {
const isBattleEvent = $gameParty.inBattle();
if (isBattleEvent) return false;
const interpreter = $gameMap._interpreter;
const eventId = interpreter._eventId;
let event = undefined;
if (eventId > 0) {
event = $gameMap.event(eventId);
}
if (event) {
this.setValue("x", event.x);
this.setValue("y", event.y);
this.setValue("id", event.eventId() || eventId);
this.setValue("name", event.event().name || "");
this.setValue("direction", event.direction());
this.setValue("screenX", event.screenX());
this.setValue("screenY", event.screenY());
this.setValue("screenZ", event.screenZ());
this.setValue("moveSpeed", event.moveSpeed());
this.setValue("moveFrequency", event.moveFrequency());
this.setValue("opacity", event.opacity());
this.setValue("characterName", event.characterName());
this.setValue("characterIndex", event.characterIndex());
}
},
});
// Game_Map
const alias_Game_Map_setup = Game_Map.prototype.setup;
Game_Map.prototype.setup = function (mapId) {
alias_Game_Map_setup.call(this, mapId);
RS.SelfVariables.clearPointer();
};
// DataManager
const alias_DataManager_createGameObjects = DataManager.createGameObjects;
DataManager.createGameObjects = function () {
alias_DataManager_createGameObjects.call(this);
$gameSelfVariables = new Game_SelfVariables();
};
const alias_DataManager_makeSaveContents = DataManager.makeSaveContents;
DataManager.makeSaveContents = function () {
var contents = alias_DataManager_makeSaveContents.call(this);
contents.selfVariables = $gameSelfVariables;
return contents;
};
const alias_DataManager_extractSaveContents =
DataManager.extractSaveContents;
DataManager.extractSaveContents = function (contents) {
alias_DataManager_extractSaveContents.call(this, contents);
$gameSelfVariables = contents.selfVariables;
};
// Game_Interpreter
const alias_Game_Interpreter_pluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
alias_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === "GSV") {
switch (args[0]) {
case "set":
{
const key = RS.SelfVariables.makeKey(
Number(args[1] || 0)
);
const value = Number(args.slice(2).join(" ") || 0);
RS.SelfVariables.setValue(key, value);
}
break;
case "get":
{
const key = RS.SelfVariables.makeKey(
Number(args[1] || 0)
);
RS.SelfVariables.value(key);
}
break;
}
}
};
})();