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RS_WalkingStepSoundForOgg.js
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RS_WalkingStepSoundForOgg.js
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//================================================================
// RS_WalkingStepSoundForOgg.js
// ---------------------------------------------------------------
// The MIT License
// Copyright (c) 2015 biud436
// ---------------------------------------------------------------
// Free for commercial and non commercial use.
//================================================================
/*:
* @target MV
* RS_WalkingStepSoundForOgg
* @plugindesc <RS_WalkingStepSoundForOgg>
*
* @author biud436
*
* @param --- Sound Range
* @desc
* @default
*
* @param Dirt Sound Name
* @desc Array
* @default ['stepdirt_', 1, 8]
*
* @param Snow Sound Name
* @desc Array
* @default ['stepsnow_', 1, 2]
*
* @param Stone Sound Name
* @desc Array
* @default ['stepstone_', 1, 8]
*
* @param Water Sound Name
* @desc Array
* @default ['stepwater_', 1 , 2]
*
* @param Wood Sound Name
* @desc Array
* @default ['stepwood_', 1, 2]
*
* @param --- Dirt SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 1
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 2
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 3
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_3
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 4
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_4
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 5
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_5
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 6
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_6
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 7
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_7
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 8
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepdirt_8
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Snow SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 9
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepsnow_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 10
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepsnow_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Stone SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 11
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 12
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 13
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_3
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 14
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_4
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 15
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_5
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 16
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_6
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 17
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_7
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 18
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepstone_8
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Water SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 19
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepwater_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 20
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepwater_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Wood SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 21
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepwood_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 22
* @desc If you have an audio, you must edit this
* @default stepwood_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Sound Tags
* @desc
* @default
*
* @param Dirt Terrain Tag
* @desc
* @default 1
*
* @param Snow Terrain Tag
* @desc
* @default 2
*
* @param Stone Terrain Tag
* @desc
* @default 3
*
* @param Water Terrain Tag
* @desc
* @default 4
*
* @param Wood Terrain Tag
* @desc
* @default 5
*
* @param --- Settings
* @desc
* @default
*
* @param Step Interval
* @desc
* @default 2
*
* @param Volume
* @desc
* @default 30
*
* @param Step Sound
* @desc This is a command name in the menu option.
* @default Step Sound
*
* @help
* Whenever you are walking in your world, this plugin automatically plays the walking footstep sound.
*
* 1. First step is to add sound effect files on the audio/se folder.
* 2. Second step is to add this plugin file on the js/plugin folder.
* 3. Third step is to set the following note tag on the database-tileset-note.
*
* <Step Sounds>
*
* 4. Fourth step is to set the following terrain tag on the database-tileset.
* (This plugin distinguishes the footstep sound effects via the terrain tag)
*
* Dirt Terrain / 1
* Snow Terrain / 2
* Stone Terrain / 3
* Water Terrain / 4
* Wood Terrain / 5
*
* =============================================================================
* Version Log
* =============================================================================
* 2015.12.26 (v1.0.0)- First Release.
* 2016.03.04 (v1.0.1)- Added the comments for include used files.
* 2016.03.05 (v1.0.2) - Fixed the class structure.
* 2016.03.10 (v1.0.3) - Fixed the sound option.
* 2016.09.14 (v1.0.4) - Fixed the issue that the step sound property is initialized to the false in ConfigManager.
* 2016.12.05 (v1.0.5) - Fixed the value of ConfigManager.stepSound
* 2017.02.26 (v1.0.6) - Fixed a bug that is not configurable the config value called 'stepSound' as true when starting the game.
* 2019.04.18 (v1.0.8) :
* - Added the MOG_Footsteps Compatibility.
*/
/*:ko
* @target MV
* @plugindesc 발소리를 자동으로 재생합니다. <RS_WalkingStepSoundForOgg>
*
* @author 러닝은빛(biud436)
*
* @param --- Sound Range
* @text 효과음 범위
* @desc
* @default
*
* @param Dirt Sound Name
* @text 진흙
* @parent --- Sound Range
* @desc 불러올 효과음 파일의 이름을 만들기 위한 배열입니다.
* @default ['stepdirt_', 1, 8]
*
* @param Snow Sound Name
* @text 눈
* @parent --- Sound Range
* @desc 불러올 효과음 파일의 이름을 만들기 위한 배열입니다.
* @default ['stepsnow_', 1, 2]
*
* @param Stone Sound Name
* @text 암석
* @parent --- Sound Range
* @desc 불러올 효과음 파일의 이름을 만들기 위한 배열입니다.
* @default ['stepstone_', 1, 8]
*
* @param Water Sound Name
* @text 물
* @parent --- Sound Range
* @desc 불러올 효과음 파일의 이름을 만들기 위한 배열입니다.
* @default ['stepwater_', 1 , 2]
*
* @param Wood Sound Name
* @text 나무
* @parent --- Sound Range
* @desc 불러올 효과음 파일의 이름을 만들기 위한 배열입니다.
* @default ['stepwood_', 1, 2]
*
* @param --- Dirt SE
* @text 진흙길 발소리
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 1
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 1
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 2
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 2
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 3
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 3
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_3
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 4
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 4
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_4
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 5
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 5
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_5
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 6
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 6
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_6
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 7
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 7
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_7
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 8
* @parent --- Dirt SE
* @text 오디오 에셋 8
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepdirt_8
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Snow SE
* @text 눈길 발소리
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 9
* @parent --- Snow SE
* @text 오디오 에셋 9
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepsnow_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 10
* @parent --- Snow SE
* @text 오디오 에셋 10
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepsnow_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Stone SE
* @text 암석 SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 11
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 11
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 12
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 12
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 13
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 13
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_3
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 14
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 14
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_4
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 15
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 15
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_5
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 16
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 16
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_6
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 17
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 17
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_7
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 18
* @parent --- Stone SE
* @text 오디오 에셋 18
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepstone_8
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Water SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 19
* @parent --- Water SE
* @text 오디오 에셋 19
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepwater_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 20
* @parent --- Water SE
* @text 오디오 에셋 20
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepwater_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Wood SE
* @text 나무 SE
* @desc
* @default
*
* @param Audio Assets 21
* @parent --- Wood SE
* @text 오디오 에셋 21
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepwood_1
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param Audio Assets 22
* @parent --- Wood SE
* @text 오디오 에셋 22
* @desc 재생 할 효과음 파일을 지정하십시오.
* @default stepwood_2
* @require 1
* @dir audio/se/
* @type file
*
* @param --- Sound Tags
* @text 효과음 지형 태그
* @desc
* @default
*
* @param Dirt Terrain Tag
* @text 흙길 지형 태그
* @desc 발소리를 재생할 지형 태그의 번호를 지정하십시오.
* @default 1
*
* @param Snow Terrain Tag
* @text 눈길 지형 태그
* @desc 발소리를 재생할 지형 태그의 번호를 지정하십시오.
* @default 2
*
* @param Stone Terrain Tag
* @text 암석 지형 태그
* @desc 발소리를 재생할 지형 태그의 번호를 지정하십시오.
* @default 3
*
* @param Water Terrain Tag
* @text 물, 강, 수중 지형 태그
* @desc 발소리를 재생할 지형 태그의 번호를 지정하십시오.
* @default 4
*
* @param Wood Terrain Tag
* @text 나무 지형 태그
* @desc 발소리를 재생할 지형 태그의 번호를 지정하십시오.
* @default 5
*
* @param --- Settings
* @text 설정
* @desc
* @default
*
* @param Step Interval
* @text 걸음 수
* @desc 일정 걸음 수에 도달하면 발소리를 재생하게 됩니다.
* @default 2
*
* @param Volume
* @text 볼륨
* @desc 기본 발소리 효과음 계수
* @default 30
*
* @param Step Sound
* @text 발걸음 소리
* @desc 메뉴에서 옵션에 들어가면 나오는 옵션 버튼의 이름
* @default Step Sound
*
* @help
*
* 타일을 밟을 때 마다 해당 타일에 맞는 발소리를 재생하는 플러그인입니다.
* 발소리는 타일에 설정된 지형 태그 값을 읽어 재생하며 파일의 범위를 설정하면
* 한 발소리가 아니라 다양한 발소리를 재생할 수 있습니다.
*
* 사용된 사운드는 아래와 같습니다(사용 조건에 주의)
* http://opengameart.org/content/foot-walking-step-sounds-on-stone-water-snow-wood-and-dirt
*
* 이 플러그인은 발소리를 지역 태그 번호로 구분합니다. 지역 태그 번호가 0 이면 아무 소리가 재생되지 않고 아래 조건에 해당되는 지역 태그가 있으면 해당 타일에 맞는 웨이브 파일이 재생 됩니다.
*
* 흙 / 1번
* 눈 / 2번
* 돌 / 3번
* 물 / 4번
* 나무 / 5번
* 발소리는 데이터베이스 타일셋 메모란에 아래와 같은 노트 태그를 추가해야 재생됩니다.
*
* <Step Sounds>
*
* 추가적으로 설정하자면 플러그인 매니저에서 여러가지 유용한 설정들을 할 수 있습니다.
* 지형 태그 번호를 다른 번호로 설정하거나 기본적으로 설정되어있는 사운드 파일의 이름을
* 바꿀 수도 있으며 발소리가 재생되는 간격도 정할 수 있습니다.
* 또한 초기에 정해지는 볼륨값도 플러그인 매니저에서 설정할 수 있음을 참고 하시기 바랍니다.
*
* 옵션에서 볼륨 값 등을 조절할 수 있습니다.
*
* =============================================================================
* 다운로드
* =============================================================================
* OGG 파일 재생 기반으로 바꾸려면, RS_WalkingStepSound.js 대신 아래를 사용하세요
* - https://github.com/biud436/MV/raw/master/RS_WalkingStepSoundForOgg.js
*
* 어떻게 설정하는 지 모르시는 분들은 아래 링크에서 데모 게임을 다운로드 받으세요 (3.48MB)
* https://www.dropbox.com/s/0sphmziuhsawrcl/Footstep%20Sound.zip?dl=1
*
* 데모 게임에 포함된 사운드 파일의 저작권 정보입니다 (데모 게임의 CREDITS.txt 파일에서도 확인 가능합니다)
* - 저작권자 : Jute
* - 원 게시물 주소 : http://opengameart.org/content/foot-walking-step-sounds-on-stone-water-snow-wood-and-dirt
* - 라이센스 : GPU 2.0 or later (http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/gpl-2.0.html)
* =============================================================================
* 버전 로그
* =============================================================================
* 2015.12.26 (v1.0.0) - 배포일
* 2016.03.04 (v1.0.1) - RPG Maker MV v1.1.0 대응
* 2016.03.05 (v1.0.2) - 클래스 구조 수정
* 2016.03.10 (v1.0.3) - 사운드 옵션값 수정
* 2016.09.14 (v1.0.4) - 옵션에 표시되는 Step Sound 속성이 false로 초기화되는 문제를 해결했습니다.
* 2016.12.05 (v1.0.5) - ConfigManager.stepSound 값 수정
* 2017.02.26 (v1.0.6) - 게임 옵션 창의 Step Sound 속성이 false 상태로 시작되는 문제를 수정했습니다.
* 게임 프로그램이 시작되면 옵션이 저장된 세이브 파일을 가장 먼저 불러오게 되는데
* 여기에 관련 옵션이 존재하지 않을 경우 생기는 문제였습니다.
* 2018.04.04 (v1.0.7) - 영어권엔 비슷한 플러그인도 많기 때문에 그냥 한국어(우리말)로 설명을 변경합니다.
* 2019.04.18 (v1.0.8) :
* - Added the MOG_Footsteps Compatibility.
*/
(function () {
function RSMatch() {
throw new Error("This is a static class");
}
RSMatch.params = RSMatch.params || {};
var parameters = $plugins.filter(function (i) {
return i.description.contains("<RS_WalkingStepSoundForOgg>");
});
parameters = parameters.length > 0 && parameters[0].parameters;
RSMatch.params.stepInterval = Number(parameters["Step Interval"] || 2);
RSMatch.params.volume = Number(parameters["Volume"] || 30);
RSMatch.params.dirtSoundName = eval(parameters["Dirt Sound Name"]);
RSMatch.params.snowSoundName = eval(parameters["Snow Sound Name"]);
RSMatch.params.stoneSoundName = eval(parameters["Stone Sound Name"]);
RSMatch.params.waterSoundName = eval(parameters["Water Sound Name"]);
RSMatch.params.woodSoundName = eval(parameters["Wood Sound Name"]);
RSMatch.params.symbolName = String(
parameters["Step Sound"] || "Step Sound"
);
RSMatch.ENUM_DIRT = Number(parameters["Dirt Terrain Tag"] || 1);
RSMatch.ENUM_SNOW = Number(parameters["Snow Terrain Tag"] || 2);
RSMatch.ENUM_STONE = Number(parameters["Stone Terrain Tag"] || 3);
RSMatch.ENUM_WATER = Number(parameters["Water Terrain Tag"] || 4);
RSMatch.ENUM_WOOD = Number(parameters["Wood Terrain Tag"] || 5);
RSMatch.params.terrainTags = [
RSMatch.ENUM_DIRT,
RSMatch.ENUM_SNOW,
RSMatch.ENUM_STONE,
RSMatch.ENUM_WATER,
RSMatch.ENUM_WOOD,
];
RSMatch.type = {
dirt: RSMatch.params.dirtSoundName,
snow: RSMatch.params.snowSoundName,
stone: RSMatch.params.stoneSoundName,
water: RSMatch.params.waterSoundName,
wood: RSMatch.params.woodSoundName,
};
RSMatch.setState = function (value) {
this._state = value;
};
RSMatch.isRunning = function () {
RSMatch._init = false;
RSMatch._state = false;
RSMatch._steps = 0;
var tileset = $gameMap.tileset();
var note = tileset.note.split(/[\r\n]/);
note.forEach(function (i) {
if (i.match(/<Step Sounds>/i)) {
RSMatch._init = true;
ConfigManager.save();
}
}, this);
};
RSMatch.requestSound = function (type) {
if (!Imported.RS_WaveSupport) {
return;
}
var array = RSMatch.type[type];
var min = array[1];
var max = array[2];
var index = ((1 + Math.random() * max) >> 0).clamp(min, max);
var vol = (30 + Math.random() * 10) >> 0;
var snd = AudioManager.makeEmptyAudioObject();
snd.name = "%1%2".format(array[0], index);
snd.pitch = 100;
snd.volume = vol;
AudioManager.playSe(snd);
};
RSMatch.isInit = function () {
return RSMatch._init && !!ConfigManager.stepSound;
};
RSMatch.playSound = function () {
if (RSMatch._state && this.isInit()) {
switch ($gamePlayer.terrainTag()) {
case RSMatch.ENUM_DIRT:
this.requestSound("dirt");
break;
case RSMatch.ENUM_SNOW:
this.requestSound("snow");
break;
case RSMatch.ENUM_STONE:
this.requestSound("stone");
break;
case RSMatch.ENUM_WATER:
this.requestSound("water");
break;
case RSMatch.ENUM_WOOD:
this.requestSound("wood");
break;
}
this.setState(false);
}
};
var alias_Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function () {
alias_Scene_Map_start.call(this);
RSMatch.isRunning();
};
RSMatch.update = function () {
if (RSMatch._state && $gameParty.steps() === RSMatch._steps) {
this.playSound();
} else {
if (!RSMatch._state) {
RSMatch._steps = $gameParty.steps() + this.getDistance();
this.setState(true);
}
}
};
RSMatch.getDistance = function () {
return RSMatch.params.stepInterval;
};
//========================================================
// Frame Update
//========================================================
if (Imported.MOG_Footsteps) {
/**
* Creating the footstep sprites and then plays back the footstep sounds.
* @method prepareFootSteps
*/
var alias_Game_Player_prepareFootSteps =
Game_Player.prototype.prepareFootSteps;
Game_Player.prototype.prepareFootSteps = function () {
alias_Game_Player_prepareFootSteps.call(this);
var terrainTag = $gameMap.terrainTag(
this._footSteps[1],
this._footSteps[2]
);
var terrainTag2 = $gameMap.terrainTag(this._x, this._y);
if (RSMatch.params.terrainTags.contains(terrainTag)) {
this._footSteps[0] = true;
this._footSteps[4] = this._footSteps[1];
this._footSteps[5] = this._footSteps[2];
this._footSteps[6] = 0;
this._footSteps[7] = 1;
this._footSteps[9] = 1.0;
if (this._type && this.isBoat()) {
this._footSteps[0] = false;
}
}
this._footSteps[1] = this._x;
this._footSteps[2] = this._y;
if (this._footSteps[0]) RSMatch.update();
};
} else {
var alias_Game_Map_update = Game_Map.prototype.update;
Game_Map.prototype.update = function (sceneActive) {
alias_Game_Map_update.call(this, sceneActive);
RSMatch.update();
};
}
//========================================================
// ConfigManager
//========================================================
ConfigManager.stepSound = true;
var alias_makeData = ConfigManager.makeData;
ConfigManager.makeData = function () {
var config = alias_makeData.call(this);
config.stepSound = ConfigManager.stepSound;
return config;
};
var alias_applyData = ConfigManager.applyData;
ConfigManager.applyData = function (config) {
alias_applyData.call(this, config);
var ret = config["stepSound"];
var temp = ConfigManager.stepSound;
if (ret !== undefined) {
this.stepSound = ret;
} else {
this.stepSound = temp;
}
};
//========================================================
// Window_Options
//========================================================
var alias_addVolumeOptions = Window_Options.prototype.addGeneralOptions;
Window_Options.prototype.addGeneralOptions = function () {
alias_addVolumeOptions.call(this);
this.addCommand(RSMatch.params.symbolName, "stepSound");
};
})();