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Programación Orientada a Objetos

Generaciones de lenguajes de programación

Por otro lado, igual ya hemos platicado de los tipos de lenguajes: alto y bajo nivel. ¿Cómo los identificamos? Super simple, entre más entendible sea por un humano más de alto nivel es.

Ahora remontándonos un poco a la historia, para que entendamos mejor esto de los tipos de lenguajes.

En los años 30's los lenguajes eran de muy bajo nivel y muy difícil de usarlos por lo que los mismos programadores de esa época crearon lenguajes menos complicados. Ya por ahí de los 60's empezaron a enfocarse para crear lenguajes human friendly.

Gracias a esta evolución en los lenguajes existen 4 generaciones y los lenguajes de nuestra epoca caen en la 4 generación.

Veamos como han ido evolucionando:

  • 1ra generación (lenguaje máquina) (1930's - 1950's)

    • binario y ensamblador
  • 2da generación (1950's - 1960's)

    • primer grupo de lenguajes de programación que traían operaciones lógicas.
    • FORTRAN, LISP, COBAL
  • 3ra generación (human friendly) (1960's - 1980's)

    • Programas estructurados y programación orientada a objetos
    • Small talk, C, C++, BASIC, SQL
  • 4ta generación (frameworks) (1980's - Today)

    • Cross platform compatibility
    • Visual Basic, C#, Java, Ruby

Paradigmas de programación

¿Qué es eso? Es el estilo en el que está hecho un lenguaje de programación. Así como hay diferentes estilo de danza, igual hay diferentes estilos lenguajes.Existen muchos tipos, pero el que mas importante actualmente es el Orientado a Objetos.

Orientado a objetos como su mismo nombre lo dice. Todo lo convierte a objetos, de esta manera es más fácil abstraer las soluciones a código, ya que en nuestra vida diaria todo son objetos. Hablaremos más sobre esto en otra sesión

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programacion Orientado a Objetos es un estilo de programar el cual nos permite plasmar otros tipos de datos para resolver los problemas de la vida real, es decir cualquier problema en el que nos enfrentemos podremos representarlo en código por medio de clases.

Todos los objetos tienen un conjunto de características que los identifican e igualmente tienen diferentes acciones.

Clases

Para poder crear estos objetos necesitaremos clases. Las clases son las estructuras de código que representaran nuestros objetos.

Como mencionamos todos los objetos tienen características, estas serán representadas en las clases por medio de variables y las acciones que pueda realizar este objeto se podrán representar por medio de métodos.

Instancias

Sin embargo las clases solo son el concepto de nuestro objeto, para que podamos tener un objeto "real" necesitaremos crealo o como mejor se le conoce hacer una instancia de la clase.

Con las instacias ya podemos hacer uso de nuestro objeto. Por ejemplo tenemos nuestra clase Rana (la cual hace representación del concepto de una rana, igual lo podemos ver como una plantilla)