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自动ai黑白棋.js
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var AI = {};
new function() {
AI.Pattern = pattern;
// 定义了 8 个偏移量
// 可以简单通过加法得到任一点周围 8 个点的坐标
// -11 -10 -9
// -1 x 1
// 9 10 11
// 如左上角的坐标为 x + (-11)
var directions = [-11, -10, -9, -1, 1, 9, 10, 11];
function pattern() {
// 把整个棋盘填满 0
for (var i = 0; i < 100; i++) this[i] = 0;
// 中间的 4 个格子,先放上两黑两白的棋子
this[54] = this[45] = 1;
this[55] = this[44] = 2;
// 黑净胜外围子数目(黑减去白),估值时用。
this.divergence = 0;
// 当前可走棋方为黑棋
this.color = 1;
// 已经走了几步棋
this.moves = 0;
// 稳定原型
// 0 是空白,1 是黑棋,2 是白棋,3 是边界
// 把 8 * 8 的棋盘扩展成 10 * 10,是一种技巧
// 可以简化坐标有效性的判断
var stableProto = [
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3
]
// 从一个 8 * 8 的棋盘载入状态
this.load = function(arr) {
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
this[y * 10 + x] = arr[y - 1][x - 1];
}
}
}
// 判断能不能 pass
// 如果能,则当前可走棋方变更
this.pass = function() {
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
if (this[y * 10 + x] == 0) {
// 有任何一步棋可走,都不可以 Pass
if (this.move(x, y, this.color)) {
return false;
}
}
}
}
//alert("pass");
// 这是一个技巧,因为 this.color 的值域是 {1, 2}
// 所以当 color 是 1 时,执行完下一语句后就是 2
// 当 color 是 2 时,执行完下一语句后就是 1
this.color = 3 - this.color;
return true;
}
this.clone = function() {
function pattern() {}
pattern.prototype = this;
return new pattern();
}
this.toString = function() {
var icon = [" ", "*", "o"]
var r = "";
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
r += icon[this[y * 10 + x]] + " ";
//r+=stableDiscs[y*10+x]+" ";
}
r += "/n";
}
return r + this.exact();
}
// 净胜子数
this.exact = function() {
// 这里是一个技巧, r[0] 是不使用的,r[1] r[2] 对应黑白棋子的个数
var r = [0, 0, 0];
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
r[this[y * 10 + x]]++; // 数目加一
}
}
// 当前颜色的数量为 0,输了,返回负极值
if (r[this.color] == 0) return -64;
// 敌对颜色的数量为 0,赢了,返回极值
if (r[3 - this.color] == 0) return 64;
// 返回当前走棋方比对方多的数量
return r[this.color] - r[3 - this.color];
}
// 对棋盘的估值
this.calculate = function() {
// 基本估值方法:
// 1、能占棋盘四角是很有价值的
// 2、邻近棋盘四角的位子是很差的
// 3、稳定子
// 4、外围子净胜数
var r = [0, 0, 0];
var r = this.divergence;
// 如果左上角有棋子,自己的,就+30分,敌方的,-30 分
if (this[11]) r += ((this[11] == this.color) ? 1 : -1) * 30;
// 次左上角,分值是 -15
else if (this[22] == this.color) r -= 15;
// 右上角,分值 30
if (this[18]) r += ((this[18] == this.color) ? 1 : -1) * 30;
// 次右上角,分值 -15
else if (this[27] == this.color) r -= 15;
// 左下角,分值 30
if (this[81]) r += ((this[81] == this.color) ? 1 : -1) * 30;
// 次左下角,分值 -15
else if (this[72] == this.color) r -= 15;
// 右下角,分值 30
if (this[88]) {
r += ((this[88] == this.color) ? 1 : -1) * 30;
}
// 次右下角,分值 -15
else if (this[77] == this.color) r -= 15;
// 查找稳定子,
// 稳定子就是挨着 4 个角点并且周边的棋子要么是同色,要么是边界
//var color = this.color;
var stableDiscs = stableProto.slice();
var queue = [];
if (this[11] != 0) queue.push([11, this[11]]);
if (this[18] != 0) queue.push([18, this[18]]);
if (this[81] != 0) queue.push([81, this[81]]);
if (this[88] != 0) queue.push([88, this[88]]);
while (queue.length) {
var position = queue[0][0];
var c = queue[0][1];
// 不懂 JS 的数组的内存管理算法,不过感觉从头上删除肯定是比较慢的,
// 我感觉从后面删除会更好,或者使用标记不删除的方法性能会更好
queue.shift();
//if(stableDiscs[position]==0 || stableDiscs[position]==3) continue;
stableDiscs[position] = c;
if ((stableDiscs[position - 10] == 3 || stableDiscs[position + 10] == 3 || stableDiscs[position - 10] == c || stableDiscs[position + 10] == c) &&
(stableDiscs[position - 1] == 3 || stableDiscs[position + 1] == 3 || stableDiscs[position - 1] == c || stableDiscs[position + 1] == c) &&
(stableDiscs[position - 11] == 3 || stableDiscs[position + 11] == 3 || stableDiscs[position - 11] == c || stableDiscs[position + 11] == c) &&
(stableDiscs[position - 9] == 3 || stableDiscs[position + 9] == 3 || stableDiscs[position - 9] == c || stableDiscs[position + 9] == c)) {
stableDiscs[position] = c;
// 稳定子的分值为 7
r += ((c == this.color) ? 1 : -1) * 7;
// 进一步扩展,查找稳定子
for (var i = 0; i < directions.length; i++)
if (stableDiscs[directions[i] + position] == 0 && this[directions[i] + position] == c)
queue.push([directions[i] + position, c]);
}
}
// 返回估值
return r;
}
this.toLocalString = function(depth) {
var r = "";
if (!depth) depth = 0;
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
if (this[y * 10 + x] != 0) r += (this[y * 10 + x] == 1 ? "*" : "o") + " ";
else {
var tmp = this.move(x, y, this.color);
if (tmp) {
var tmp2 = -tmp.search(-Infinity, Infinity, depth);
if (tmp2 < 0 || tmp2 > 9) r += tmp2;
else r += " " + tmp2;
} else r += "X ";
}
}
r += "/n";
}
return r + this.exact();
}
// 计算机去找一步可走的棋步
// 这里 AI 部分的入口
this.computer = function(depth, exactDepth) {
if (!depth) depth = 0;
if (!exactDepth) exactDepth = depth;
var r = [];
var max = -Infinity;
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
if (this[y * 10 + x]) continue;
// 找到一个空白格子
else {
// 尝试走这个格子
var tmp = this.move(x, y, this.color);
// 不成功,非法
if (!tmp) continue;
// 已走步数+已搜索深度 >= 有 60 步
// 这时使用精确搜索得到更精确的结果
if (this.moves + exactDepth >= 60) {
var v = -tmp.exactSearch(-Infinity, Infinity);
//alert([x,y]+":"+v);
}
// 离四个角最近的那 3 * 4 个格子,则多搜索一层
// 因为对手可能在下一手下在角上,会出现大翻盘。
else if ((x == 2 || x == 7) && (y == 2 || y == 7))
var v = -tmp.search(-Infinity, Infinity, depth + 1);
else
var v = -tmp.search(-Infinity, Infinity, depth);
// 还不如之前的棋步
if (v < max) continue;
// 比之前的棋步好
if (v > max) {
// 保存起来
r = [
[x, y]
];
max = v;
}
// 另一个可选的棋步
else r.push([x, y]);
}
}
}
// 在所有可选的棋步中,随机选择一个,让玩家觉得比较多变化,不那么单调。
var tmp = Math.floor(Math.random() * r.length);
return r[tmp];
}
// 搜索算法
// 使用负极大值形式的 Alpha-Beta 剪枝搜索算法
this.search = function(alpha, beta, depth, pass) {
// 叶子节点,返回估值
if (depth == 0) return this.calculate();
var canmove = false;
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
if (this[y * 10 + x] != 0) r += (this[y * 10 + x] == 1 ? "*" : "o") + " ";
else {
var tmp = this.move(x, y, this.color);
if (!tmp) continue;
canmove = true;
// 往更深搜索
var r = -tmp.search(-beta, -alpha, depth - 1);
//if(depth==4)WScript.echo(r);
// 收窗窗口
if (r >= alpha) alpha = r;
// 胜着
if (alpha > beta) return Infinity;
}
}
}
// 返回当前局面的最佳着法估值
if (canmove) return alpha;
// 双方都没有可下子之处,返回净胜子数
if (pass) return this.exact();
// pass 一次,往深搜索
this.color = 3 - this.color;
return -this.search(-beta, -alpha, depth - 1, true);
}
// 精确搜索,这段的算法原理跟 search 是一样的
this.exactSearch = function(alpha, beta, pass) {
// 已经走了 60 步了,返回净胜子数
if (this.moves == 60) return this.exact();
var canmove = false;
for (var y = 1; y <= 8; y++) {
for (var x = 1; x <= 8; x++) {
if (this[y * 10 + x] != 0); //r+=(this[y*10+x]==1?"*":"o")+" ";
else {
var tmp = this.move(x, y, this.color);
if (!tmp) continue;
canmove = true;
var r = -tmp.exactSearch(-beta, -alpha);
if (r >= alpha) alpha = r;
if (alpha > beta) return Infinity;
}
}
}
if (canmove) return alpha;
if (pass) return this.exact();
this.color = 3 - this.color;
return -this.exactSearch(-beta, -alpha, true);
}
// 尝试在 x, y 放下 this.color 颜色的棋子,成功返回下一棋盘状态,否则返回 null
this.move = function(x, y) {
// 复制当前状态
var pattern = this.clone();
pattern.color = 3 - this.color;
// 注意这个负号
pattern.divergence = -pattern.divergence;
// move 数++
pattern.moves++;
var canmove;
canmove = false;
// 放在函数入口处,可以优化性能
// 把 10*y+x 放入临时变量可优化性能
if (pattern[10 * y + x] != 0) return null;
// 8 方向判断
for (var i = 0; i < 8; i++) {
// 转换为一维索引
var p = 10 * y + x + directions[i];
// 邻近的格子上棋子不同色
if (pattern[p] == 3 - this.color)
while (pattern[p] != 0) {
// 往同方向搜索
p += directions[i];
// 另一端还有一个自己的棋子,则是一个可走的点。
if (pattern[p] == this.color) {
canmove = true;
// 把中间的棋子翻过来
while ((p += -directions[i]) != 10 * y + x) {
pattern[p] = this.color;
//alert(p);
for (var d = 0; d < 8; d++) {
// 非空
if (!pattern[p + directions[d]]
// 非边界
&&
p + directions[d] > 10 &&
p + directions[d] < 89 &&
(p + directions[d]) % 10 != 0 &&
(p + directions[d]) != 9)
// 外围净胜子数增加
pattern.divergence++;
}
}
break;
}
}
}
// 返回新的棋盘状态
if (canmove) {
pattern[10 * y + x] = this.color;
return pattern;
} else return null;
}
}
//pattern.prototype = emptyboard;
//WScript.echo(new pattern().move(5,6).move(6,4).move(4,3).move(3,4).toLocalString(3));
//WScript.echo(new pattern().move(5,6).search(-Infinity,Infinity,2));
}()
/*
*@brief 检测一个点周围多个颜色是否都符合要求
*@param img 图片对象,centerX/Y 中心点坐标
*@param gridSize 需要检测的点成一个方形网格,这个方形每条边上的点数,gridWidth 每条边上相邻两点距离
*@param targetColor 目标颜色, threshold 最多可容忍的差异
*/
function checkAreaColorSimilar(img, centerX, centerY, gridSize, gridWidth, targetColor, threshold) {
let matchSuccess = true;
for (let i = 0; i < gridSize; i++) {
for (let j = 0; j < gridSize; j++) {
let col = img.pixel(centerX - ((gridSize - 1) / 2) * gridWidth + i * gridWidth,centerY - ((gridSize - 1) / 2) * gridWidth + j * gridWidth);
if (!colors.isSimilar(col, targetColor, threshold, "rgb+")) matchSuccess = false;
//console.log("color at %d,%d is %d,match %d",centerX - ((gridSize - 1) / 2) * gridWidth + i * gridWidth,centerY - ((gridSize - 1) / 2) * gridWidth + j * gridWidth,col,matchSuccess);
};
};
return matchSuccess;
};
function gameUtil() {
const startPos = [1714, 261];//左上角格子的中心
//const startPos = [1756, 277];
const gap = 156; //两个棋子中心的距离
this.gameMode=0; //游戏模式:0为玩家对战,1为灵犀对战
this.readBoard = function() {
let arr = new Array();
for (var i = 0; i < 8; i++) {
arr[i] = new Array(0);
for (var j = 0; j < 8; j++) {
arr[i][j] = 0;
};
};
let img = images.captureScreen();
let col = img.pixel(2762, 88); //检测玩家棋子的颜色
let playerCol = 0; //黑色
if (colors.isSimilar(col, "#ffffff", 1, "diff")) {
playerCol = 1
};
for (var i = 0; i < 8; i++) {
for (let j = 0; j < 8; j++) {
col = img.pixel(startPos[0] + j * gap, startPos[1] + i * gap);
if (checkAreaColorSimilar(img,startPos[0] + j * gap,startPos[1] + i * gap,3,9,"#333438",9)){ //匹配黑色,如果匹配不到请减小第二个5
arr[i][j] = playerCol ? 2 : 1;
}else if(checkAreaColorSimilar(img,startPos[0] + j * gap,startPos[1] + i * gap,3,7,"#d8e0e2",13)) {//匹配白色
arr[i][j] = playerCol ? 1 : 2;
};
};
};
log("棋盘:\n%j",arr);
return arr;
};
this.place = function(x, y) {
click(startPos[0] + x * gap, startPos[1] + y * gap);
};
this.isMyTurn = function() {
let img = images.captureScreen();
let col=0;
if(this.gameMode){
col=images.pixel(img,2188,186); //(灵犀对战)
}else{
col = images.pixel(img, 2158, 186); //"己"下面的一个点,只有己方回合才是白色(玩家对战)
};
if (colors.isSimilar(col, "#fffeffff", 4)) {
return 1;
};
return 0;
};
};
function main() {
console.show();
let game = new gameUtil();
let ai = new AI.Pattern();
game.gameMode=dialogs.singleChoice("游戏模式",["玩家对战","灵犀对战"]);
while (1) {
if (game.isMyTurn()) {
console.log("读取棋盘..");
ai.load(game.readBoard());
console.log("开始计算..");
let step =game.gameMode? ai.computer(3, 4):ai.computer(2,3);
console.log("点击位置:"+step);
game.place(step[0] - 1, step[1] - 1);
}else{
console.log("不是我方落子,等待..");
};
sleep(2000);
};
};
//sleep(2000);
requestScreenCapture();
main();