diff --git a/content/adventures/sr.yaml b/content/adventures/sr.yaml index c4900ad03d8..a43eb3de88a 100644 --- a/content/adventures/sr.yaml +++ b/content/adventures/sr.yaml @@ -72,6 +72,8 @@ adventures: dump {is} {ask} Који предмет треба да избаци? {remove} dump {from} bag ``` + example_code: "```\nживотиње {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} Они одмах чују звук животиње {at} {random}\n```\n" + example_code_2: "```\n{print} They hear a sound\nanimals {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉\nanimal {is} {ask} What do you think it is?\n{add} animal {to_list} animals\n{print} it was an animals {at} {random}\n```\n" 4: story_text: | ### Вежба @@ -273,6 +275,8 @@ adventures: _ {print} Добијате милкшејк са укусом {at} {random} ``` + name: '{add} {to_list} & {remove} {from}' + default_save_name: add_remove_command and_or_command: name: '{and} и {or}' default_save_name: и или @@ -355,6 +359,7 @@ adventures: name = {input}('Како се зовеш?') {print}('Дакле, твоје име је ', name) ``` + default_save_name: ask_command blackjack: name: Блекџек default_save_name: Блекџек @@ -645,6 +650,7 @@ adventures: ### Вежба 2 Вратите се на свој код за множење на нивоу 10 и измените га тако да користи `{for}` и `{range}`. + example_code: "```\nброј = 10\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n {print} i * број\n```\n" 12: story_text: | На овом нивоу, можете направити калкулатор који ради са децималним бројевима. @@ -774,6 +780,7 @@ adventures: {clear} {print} 'ИЗНЕНАЂЕЊЕ!' ``` + name: '{clear}' debugging: name: отклањање грешака default_save_name: отклањање грешака @@ -1720,6 +1727,7 @@ adventures: 18: story_text: | На крају, претворићемо `{for} i {in} {range} 1 to 5` у прави Python код, овако: + example_code: "```\n{for} i {in} {range}(1,5):\n {print} (i)\n```\n" fortune: name: Пророчанство default_save_name: Пророчанство @@ -1908,6 +1916,7 @@ adventures: ### Вежба 2 Побољшај свој код додавањем променљиве зване 'people'. Користи променљиву да би свим играчима дао своју команду у игри. На пример: 'Ахмед, десна рука на зелено' или 'Џесика, лева нога на жуто'. + example_code: "```\nстране = 'лево', 'десно'\nудови = 'рука', 'нога'\nбоје = 'црвено', 'плаво', 'зелена', 'жута'\n\n{define} искључи\n изабрана_страна = стране {at} {random}\n изабрани_уд = удови _\n изабрана_боја = боје _\n {print} изабрана_страна ' ' изабрани_уд ' на ' изабрана_боја\n\n{print} 'Хајде да играмо игру Twister!'\n{for} i {in} {range} 1 {to} _\n {call} искључи\n {sleep} 2\n```\n" 13: story_text: | Сада када си научио како да користиш функције, научићеш како да користиш функцију са аргументом. @@ -1948,6 +1957,7 @@ adventures: ### Вежба Завршите овај код. Већ смо направили променљиву new_price за вас, само треба да је подесите. Треба да завршите линију кода позивањем функције која израчунава нову цену. + example_code: "```\n{define} израчунај_нову_цену {with} износ, проценат\n проценат = проценат / 100\n износ_попуста = износ * проценат\n {return} износ - износ_попуста\n\nстара_цена = {ask} 'Колико је на ознаци цене?'\nпопуст = {ask} 'Колики је проценат попуста?'\n\nнова_цена = _ израчунај_нову_цену {with} стара_цена, _\n{print} 'Нова цена је ' нова_цена ' долар'\n```\n" 18: story_text: | Хајде да направимо функције на Python начин! Да бисмо дефинисали функцију, више не користимо: @@ -2199,6 +2209,8 @@ adventures: ### Вежба У горњем примеру чудовишта су унапред одређена. Тако да сваки пут када покренете свој код, излаз је исти. Можете ли додати `{ask}` команде да учините уклету кућу интерактивном и да играчи изаберу чудовишта на која наилазе? + example_code_2: "```\nчудовиште_1 {is} _\nчудовиште_2 {is} _\nчудовиште_3 {is} _\n{print} Улазите у уклету кућу.\n{print} Одједном видите чудовиште_1\n{print} Трчите у другу собу...\n{print} Али чудовиште_2 вас тамо чека!\n{print} О не! Брзо идите у кухињу.\n{print} Али када уђете, чудовиште_3 вас напада!\n```\n" + example_code: "```\nчудовиште_1 {is} 👻\nчудовиште_2 {is} 🤡\nчудовиште_3 {is} 👶\n{print} Улазите у уклету кућу.\n{print} Одједном видите чудовиште_1\n{print} Трчите у другу собу...\n{print} Али чудовиште_2 вас тамо чека!\n{print} О не! Брзо идите у кухињу.\n{print} Али када уђете, чудовиште_3 вас напада!\n```\n" 3: story_text: | На претходним нивоима направили сте увод у своју игру уклете куће, али као што сте можда приметили, прича би увек имала страшан крај. @@ -2250,10 +2262,13 @@ adventures: ### Вежба Можете ли пронаћи 4 недостајуће речи да бисте завршили код? + example_code: "```\n{print} 'Побегните из уклете куће!'\n{print} 'Испред вас су 3 врата...'\nврата {is} 1, 2, 3\nчудовишта {is} вукодлак, мумија, вампир, зомби\nизабрана_врата {is} {ask} 'Која врата бирате?'\n{print} 'Изабрали сте врата...' изабрана_врата\n{sleep}\nтачна_врата {is} врата {at} {random}\n_ _ _ _ {print} 'Сјајно! Побегли сте!'\n{else} {print} 'О не! Једе вас...' чудовишта {at} {random}\n```\n" 9: story_text: "На овом нивоу можете користити угњежђивање, што вам омогућава да учините уклету кућу још интерактивнијом!\n\n### Вежба\nСада је веома тешко победити у овој игри, можете ли је учинити лакшом за победу?\nПромените свој код тако да има само једна погрешна врата и два исправна врата уместо једних исправних врата и два погрешна?\nСавет: Ово значи промену променљиве correct_door у wrong_door и замену `{if}` и `{else}` кода.\nИ наравно, можете променити причу и учинити је својом. Промените чудовишта или направите срећну игру у којој добијате поклон!\n" + example_code: "```\n{print} 'Побегните из уклете куће!'\nплејер = жив\nврата = 1, 2, 3\nчудовишта = зомби, вампир, џиновски паук\n{repeat} 3 {times}\n {if} плејер {is} жив\n тачна_врата {is} врата {at} {random}\n {print} 'Испред вас су 3 врата...'\n изабрана_врата = {ask} 'Која врата бирате?'\n {if} изабрана_врата {is} тачна_врата\n {print} 'Овде нема чудовишта!'\n {else}\n {print} 'Једе вас ' чудовишта {at} {random}\n плејер = мртав\n {else}\n {print} 'КРАЈ ИГРЕ'\n{if} плејер {is} жив\n {print} 'Сјајно! Преживели сте!'\n```\n" 11: story_text: "На овом нивоу смо променили команду `{for}` тако да можемо рећи играчу где се налази.\n\n### Вежба 1\nЗавршите програм тако да играч зна у којој је соби.\n\n### Вежба 2\nНаправите програм у авантуру пратећи ове кораке:\n\n1. Направите листу избора (као што су: борба или бег)\n2. Уверите се да играч може изабрати опцију са `{ask}`\n3. Да ли је одговор тачан? Онда могу прећи на следеће чудовиште. Дају ли погрешан одговор? Обавестите играча са `{print}`.\n\n**Додатно** Ако направите погрешан избор, чудовиште се и даље приказује! Како бисте то могли променити?\n" + example_code: "```\n{print} 'Побегните из уклете куће!'\nчудовишта = зомби, вампир, џиновски паук\n_\n {print} 'Соба ' i\n чудовиште = чудовишта {at} {random}\n```\n" 14: story_text: | ### Вежба @@ -2414,6 +2429,7 @@ adventures: {else} {print} 'Не желиш да наставиш' ``` + default_save_name: if_command in_command: description: Увођење команде {in} levels: @@ -2440,6 +2456,7 @@ adventures: _ одговор _ животиње _ 'И моја омиљена!' _ _ 'Моје омиљене животиње су пси, краве и овце' ``` + default_save_name: in_command is_command: description: увођење команде {is} levels: @@ -2508,6 +2525,8 @@ adventures: {if} име != 'Хеди' {print} 'Ниси Хеди' ``` + name: '{is}' + default_save_name: is_command language: name: Језик default_save_name: Језик @@ -2978,11 +2997,13 @@ adventures: ### Вежба Завршите код да бисте израчунали колико новца имате и колико дуго треба да штедите да бисте купили оно што желите! **Додатно** Можда сте већ уштедели нешто новца? Одузмите то од износа који ћете морати да уштедите. + example_code: "```\n{print} 'Дигитална касица прасица'\nжеља = {ask} 'Шта бисте желели да купите?'\nцена = {ask} 'Колико то кошта?'\nсачуван = {ask} 'Колико сте новца већ сачували?'\nџепарац = {ask} 'Колико џепарца добијате недељно?'\nза_уштеду = цена - сачуван\nнедеље = за_уштеду / џепарац\n{print} 'Можете купити ' _ ' за ' _ ' недеље.'\n```\n" 14: story_text: | ### Вежба На овом нивоу можете дозволити Хеди да вам каже да ли сте уштедели довољно новца! Завршите овај код попуњавањем празнина! + example_code: "```\n_ израчунај_буџет {with} жеља, новац, џепарац\n за_уштеду = жеља - новац\n недеље = за_уштеду / џепарац\n {if} жеља _ новац\n {print} 'Потребно је да сачувате још мало!'\n {print} 'Требаће вам још ' недеље ' недеље.'\n {else}\n {print} 'Сјајно! Имате довољно'\n {print} 'Идемо у куповину!'\n\nновац = {ask} 'Колико сте новца сачували?'\nжеља = {ask} 'Колико новца вам је потребно?'\nџепарац = {ask} 'Колико џепарца добијате сваке недеље?'\n\n{call} _\n```\n" pressit: name: Притисци тастера default_save_name: Притиснуто @@ -3006,6 +3027,7 @@ adventures: ### Вежба Копирајте линије неколико пута како бисте направили већи цртеж. + example_code_2: "```\n{if} y {is} {pressed} {forward} 15\n{else} {turn} 90\n```\n" 7: story_text: | Сада када сте научили о `{repeat}`, можемо притискати тастере више пута. @@ -3014,6 +3036,7 @@ adventures: ### Вежба Код који сте видели на нивоу 5 проверава тастер само једном. Копирајте пример кода и додајте `{repeat}` у њега, тако да можете притискати тастере више пута. Користите овај код да нацртате нешто лепо. + example_code: "```\n{if} x {is} {pressed} {forward} 15 {else} {turn} 90\n```\n" 9: story_text: | Сада када знате како да комбинујете изјаве, можете направити алат за куцање на додир са `{pressed}`. @@ -3196,6 +3219,7 @@ adventures: награде {is} _ _ ``` + example_code_2: "```\nfood {is} sandwich, slice of pizza, salad, burrito\n{print} I am going to have a food {at} {random} for lunch.\n```\n" 16: story_text: |- Правићемо листе на Python начин, са квадратним заградама око листа! Такође задржавамо наводнике око сваке ставке као што смо научили у претходним нивоима. @@ -3220,6 +3244,7 @@ adventures: fruit = ['јабука', 'банана', 'трешња'] {print} fruit[random] ``` + default_save_name: random_command repeat_command: description: команда {repeat} levels: @@ -3263,6 +3288,7 @@ adventures: {else} {print} 'пица је боља!' ``` + default_save_name: repeat_command repeat_command_2: description: команда {repeat} 2 levels: @@ -3303,6 +3329,7 @@ adventures: _ {print} 'Човек од мафина' _ {print} 'Да ли знаш човека од мафина, који живи у Друри Лејну?' ``` + default_save_name: repeat_command_2 restaurant: name: Ресторан default_save_name: Ресторан @@ -3704,6 +3731,7 @@ adventures: story_text: | ### Вежба На претходним нивоима често сте правили своју игру камен, папир, маказе. Можете ли завршити код и правилно користити команду `{for}` да игра проради? + example_code: "```\nизбори = _\nиграчи = _\n{for} _\n```\n" 13: story_text: | Са командом `{and}` можете скратити свој код за камен, папир, маказе! Погледајте пример кода. @@ -3762,6 +3790,7 @@ adventures: избор {is} _ {print} Бирам избор ``` + default_save_name: rock_2 secret: name: СуперШпијун default_save_name: СуперШпијун @@ -3954,6 +3983,7 @@ adventures: {sleep} 2 {print} зелена! ``` + default_save_name: sleep_command songs: name: Певај песму! default_save_name: Песма @@ -4353,6 +4383,8 @@ adventures: story_text_2: | ### Вежба Ово је почетак малог степеништа. Можете ли направити да има 5 степеника? + example_code: "```\n{forward} 100\n{turn} {left}\n```\n" + example_code_2: "```\n{forward} 20\n{turn} {right}\n{forward} 20\n{turn} {left}\n{forward} 20\n```\n" 2: story_text: | На нивоу 1 корњача је могла само да се окреће лево или десно. То је мало досадно! @@ -4381,6 +4413,7 @@ adventures: {turn} угао {forward} 25 ``` + example_code: "```\n{forward} 20\n{turn} 90\n{forward} 20\n{turn} 180\n{forward} 100\n```\n" 3: story_text: | На овом нивоу можеш користити `{at} {random}` са корњачом за цртање. Случајан избор чини да корњача сваки пут иде другачијим путем. @@ -4408,6 +4441,7 @@ adventures: story_text_2: | Такође можете променити боју линија командом `{color}`. Погледајте пример. Можете користити команду `{color} {white}` да направите 'невидљиве' линије. Можете користити ове беле линије да померите корњачу било где на екрану пре него што почнете да цртате. + example_code_2: "```\n{color} {white}\n{forward} -80\n{color} {green}\n{forward} 50\n{color} {yellow}\n{forward} 50\n{color} {red}\n{forward} 50\n```\n" 5: story_text: | На нивоу 5 можете направити избор са `{if}`. На пример, између различитих типова фигура. diff --git a/content/quizzes/sr.yaml b/content/quizzes/sr.yaml index 3a3dca144ef..88ce91e7e6b 100644 --- a/content/quizzes/sr.yaml +++ b/content/quizzes/sr.yaml @@ -12,6 +12,7 @@ levels: - option: Хајди feedback: Није овај! hint: Име је добио по Хеди Ламар. + correct_answer: А 2: question_text: Шта треба попунити у празнине да би се текст Здраво! појавио? code: _ Здраво! @@ -69,6 +70,7 @@ levels: - option: Ништа! Ово је савршен код! feedback: Погрешно, погледајте пажљиво! hint: Линија 1 не изгледа исправно + correct_answer: А 5: question_text: Која команда недостаје у реду 2? code: |- @@ -207,6 +209,7 @@ levels: ``` feedback: Речи су исправне, редослед није! hint: '`{ask}` не ради као на нивоу 1' + correct_answer: А 3: question_text: Шта се појављује на твом екрану када покренеш овај код? code: |- @@ -269,6 +272,7 @@ levels: `{ask}` feedback: Нема питања тамо да се постави hint: Пауза за драматичан ефекат... + correct_answer: А 7: question_text: Која команда треба да се користи на линији 2? code: |- @@ -400,6 +404,7 @@ levels: - option: '`{at} {random}` је погрешно написано' feedback: '`{at} {random}` је тачно написано' hint: Нешто није у реду у линији 1 + correct_answer: А 3: question_text: Како поправити грешку у линији 2? code: |- @@ -562,6 +567,7 @@ levels: ``` feedback: Ово повећава шансу да особа која је шетала јуче сада мора то поново да уради. То је нефер. hint: Особа која је шетала псе јуче треба да буде уклоњена са листе. + correct_answer: А 4: 1: question_text: Који од ових кодова је исправан? @@ -587,6 +593,7 @@ levels: ```' feedback: пажљиво кад користиш наводнике и апострофе hint: На нивоу 4 ти требају наводници за 2 команде. + correct_answer: А 2: question_text: Који код користи исправне наводнике? mp_choice_options: @@ -696,6 +703,7 @@ levels: ``` feedback: Хеди ће буквално исписати 'цене {at} {random}'' hint: 'Размисли пажљиво: шта је променљива и треба да буде ван наводника? А шта су обичне речи које треба да буду унутар?' + correct_answer: А 7: question_text: Шта није у реду са овим кодом? code: |- @@ -712,6 +720,7 @@ levels: - option: Ништа, овај код је добар како јесте! feedback: Пажљиво погледај. Пропустио си грешку! hint: Провери сваку линију да ли им требају наводници или не. + correct_answer: А 8: question_text: Шта би била добра следећа линија за овај код? code: |- @@ -807,6 +816,7 @@ levels: - option: Грешка feedback: На срећу, не! hint: '`{if}` име `{is}` Хеди `{print}` ...?' + correct_answer: А 3: question_text: Која је исправна лозинка? code: |- @@ -855,6 +865,7 @@ levels: - option: Зато што Хеди прави грешку feedback: Не, Хеди је у праву hint: Правопис речи мора бити тачно исти. + correct_answer: А 6: question_text: Која реч треба да буде на месту празнине у последњем реду? code: |- @@ -968,6 +979,7 @@ levels: - option: џиновски паук feedback: Не увек... hint: Обрати пажњу на последње 3 речи... чудовишта `{at} {random}`... + correct_answer: А 6: 1: question_text: Шта је Хедин излаз када покренеш овај код? @@ -981,6 +993,8 @@ levels: - option: '210' feedback: Обрати пажњу, то је израчунавање. hint: '`*` се користи као знак за множење' + correct_answer: А + code: '{print} 2*10' 2: question_text: Шта користиш када желиш да сабереш два броја? mp_choice_options: @@ -1005,6 +1019,7 @@ levels: - option: Ништа, Хеди ће дати поруку о грешци. feedback: Не, Хеди ће то исписати дословно. hint: Пази на наводнике!! + code: "{print} '3*10'" 4: question_text: Ким има 10 година. Шта ће Хеди исписати за њу? code: |- @@ -1056,6 +1071,7 @@ levels: - option: 21 долар feedback: То је цена за хамбургер и помфрит! hint: Обратите пажњу на четврти ред. + correct_answer: А 7: question_text: Зашто у реду 7 пише 'цена је цена + 3' уместо 'цена је 3'? code: |-