var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
left 渲染空间的左边界
right 渲染空间的右边界
top 渲染空间的上边界
bottom 渲染空间的下边界
near near属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染,一般情况会设置一个很小的值。 默认值0.1
far far属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小小,会有部分场景看不到。 默认值1000
三维场景中坐标值不在三维空间中(摄像头)的网格模型不会被渲染出来,会被剪裁掉
构造函数OrthographicCamera的参数( left,right,top,bottom,near,far)本质上是对WebGL投影矩阵的封装,宽度width、高度height越大,三维模型顶点的位置坐标就会越大,超出可视区域的网格模型就会被剪裁掉, 不会再显示在屏幕上,大家还可以看到参数left与right、参数top与bottom互为相反数,这样做的目的是lookAt指向的对象能够显示在canvas画布的中间位置。
fov: 表示相机的角度范围,类似于人的视角。 aspect: 表示渲染窗口的长宽比 near/far: near/far 分别代表摄像机的近剪切面和远剪切面,相机只能渲染出 near 和 far 之间的场景
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
/**透视投影相机对象*/
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
fov fov表示视场,所谓视场就是能够看到的角度范围,人的眼睛大约能够看到180度的视场,视角大小设置要根据具体应用,一般游戏会设置60~90度 45
aspect aspect表示渲染窗口的长宽比,如果一个网页上只有一个全屏的canvas画布且画布上只有一个窗口,那么aspect的值就是网页窗口客户区的宽高比 window.innerWidth/window.innerHeight
near near属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染,一般情况会设置一个很小的值。 0.1
far far属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小,会有部分场景看不到 1000