基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,包含完整的客户端与服务端交互,热更新,基于双端行为树的技能系统,更多精彩等你发现!
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基于行为树的技能系统架构讲解视频1:视频链接
基于行为树的技能系统架构讲解视频2:视频链接
战斗系统联网演示视频:视频链接
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感谢JetBrains公司提供的使用许可证!
编辑器:Unity 2020.3.0 LTS
客户端:.Net Framework 4.7.2
IDE:JetBrain Rider 2020
服务端:.Net Core 3.1
功能内容 | 时间节点 |
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整合FairyGUI作为UI方案 | 2019.4.22 |
丰富资源模块功能,完成打包工具制作 | 2019.4.27 |
登录注册,接入MongoDB数据库,账号之间冲突处理,心跳开发 | 2019.5.1 |
人物同步,寻路(包含点击小地图寻路) | 2019.5.11 |
整合可视化节点编辑器(配置树状数据) | 2019.5.19 |
整合Box2D作为服务端碰撞方案 | 2019.6.10 |
提取LOL资源作为项目主要资源 | 2019.6.20 |
整合行为树到客户端和服务端,将配合技能编辑器制作技能系统 | 2019.6.25 |
选定状态同步为游戏同步策略,初步实现多玩家动画同步工作 | 2019.7.3 |
完成Box2D可视化编辑器的制作 | 2019.7.19 |
完成碰撞关系可视化编辑器的制作,附带自动生成代码功能 | 2019.8.1 |
完成服务端Box2D相关架构的搭建 | 2019.8.14 |
完成NPBehave行为树可视化编辑器制作v0.0.1 | 2019.8.26 |
实现基于NPBehave的可视化技能系统编辑器v0.0.2 | 2019.9.28 |
诺克萨斯之手Q技能完整流程Demo | 2019.10.3 |
基本完成客户端与服务端技能系统的通信与同步 | 2020.1.25 |
准备发行版的技能编辑器和技能系统v0.0.2-v0.10.0 | 2020.3~2020.8 |
更新FGUI至2020最新版,并升级插件 | 2020.8.9 |
重构优化技能编辑器GUI和技能系统运行时逻辑v0.10.1 | 2020.8.17~当前 |
接入Universal Render Pipeline | 2020.10.5 |
接入C++版本recastnavigation寻路 | 2020.10.31 |
实现人物描边效,阴影效果 | 2020.11.22 |
- 重构优化完善技能编辑器GUI,技能系统Runtime
- 实现人物在河道行走时的水波纹效果,战争迷雾效果
- 使用Visusl Effect Graph重新制作特效
- 加入寒冰,盖伦,赵信
- 开发匹配系统
- 使用imgui为服务端开发一套行为树数据可视化UI