From 0c39aeb72bf81dabe256b07c635580ba6e6aa67b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: thiagofqs <39809188+thiagofqs@users.noreply.github.com> Date: Mon, 2 Oct 2023 08:13:24 -0300 Subject: [PATCH 1/3] =?UTF-8?q?feat:=20alguns=20erros=20de=20pontua=C3=A7?= =?UTF-8?q?=C3=A3o=20corrigidas=20e=20algumas=20tags=20dos=20termos=20ajus?= =?UTF-8?q?tadas.?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- assets/data/cards_pt-br.json | 40 ++++++++++++++++++------------------ 1 file changed, 20 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/assets/data/cards_pt-br.json b/assets/data/cards_pt-br.json index fcc6ad1f..17585efc 100644 --- a/assets/data/cards_pt-br.json +++ b/assets/data/cards_pt-br.json @@ -30,13 +30,13 @@ }, { "title": "Stateless Widget", - "description": "Um StatelessWidget no Flutter é um componente que não possui estado interno mutável, ideal para partes da interface do usuário que não mudam com o tempo e não dependem de estado", - "tags": ["Conceito", "Flutter"] + "description": "Um StatelessWidget, no Flutter, é um componente que não possui estado interno mutável, ideal para partes da interface do usuário que não mudam com o tempo e não dependem de estado.", + "tags": ["Conceito", "Mobile"] }, { "title": "Stateful Widget", - "description": "Um StatefulWidget no Flutter é um componente que possui estado interno mutável, permitindo que ele responda a mudanças de estado e atualize dinamicamente a interface do usuário", - "tags": ["Conceito", "Flutter"] + "description": "Um StatefulWidget, no Flutter, é um componente que possui estado interno mutável, permitindo que ele responda a mudanças de estado e atualize dinamicamente a interface do usuário.", + "tags": ["Conceito", "Mobile"] }, { "title": "Função", @@ -50,7 +50,7 @@ }, { "title": "Programação orientada a objetos", - "description": "A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia na ideia de modelar o software em torno de objetos, que são instâncias de classes. Cada objeto contém dados (atributos) e métodos (funções) que operam nesses dados. Isso permite organizar o código de forma mais modular, reutilizável e orientada para objetos do mundo real. POO promove conceitos como encapsulamento, herança e polimorfismo, facilitando a criação de sistemas mais flexíveis, compreensíveis e escaláveis.", + "description": "A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia na ideia de modelar o software em torno de objetos, que são instâncias de classes. Cada objeto contém atributos (dados) e métodos (funções) que operam nesses dados. Isso permite organizar o código de forma mais modular, reutilizável e orientada para objetos do mundo real. POO promove conceitos como encapsulamento, herança e polimorfismo, facilitando a criação de sistemas mais flexíveis, compreensíveis e escaláveis.", "tags": ["Conceito", "Paradigma"] }, { @@ -60,22 +60,22 @@ }, { "title": "Classe", - "description": "Uma classe em desenvolvimento de software é um projeto ou um 'modelo' para criar objetos. Ela define os atributos (dados) e os métodos (funções) que os objetos criados a partir dela terão. As classes são como moldes para criar objetos que compartilham características comuns. Elas ajudam a organizar o código, permitindo a reutilização e a abstração de dados e funcionalidades em uma estrutura coerente.", + "description": "Uma classe, em desenvolvimento de software, é como molde e um \"modelo\" para criar objetos. Ela define os atributos (dados) e os métodos (funções) que os objetos criados a partir dela terão. Elas ajudam a organizar o código, permitindo a reutilização e a abstração de dados e funcionalidades em uma estrutura coerente.", "tags": ["Conceito"] }, { "title": "Objeto", - "description": "Um objeto em desenvolvimento de software é como um personagem em um videogame. Ele tem características (dados) e pode fazer coisas (métodos). Por exemplo, um objeto 'carro' pode ter cor, velocidade e marca (características) e pode acelerar, frear e virar (ações/métodos). Os objetos são instâncias de classes e permitem organizar o código de forma a representar entidades do mundo real, tornando-o mais compreensível e reutilizável.", + "description": "Um objeto, em desenvolvimento de software, é como um personagem em um videogame. Ele tem características (dados) e pode fazer coisas (métodos). Por exemplo, um objeto \"carro\" pode ter cor, velocidade e marca (características) e pode acelerar, frear e virar (ações/métodos). Os objetos são instâncias de classes e permitem organizar o código de forma a representar entidades do mundo real, tornando-o mais compreensível e reutilizável.", "tags": ["Conceito"] }, { "title": "Encapsulamento", - "description": "O encapsulamento funciona como uma 'caixa mágica' que esconde os detalhes internos de um objeto. Isso significa que os dados e o funcionamento interno de um objeto são mantidos privados e não podem ser acessados diretamente de fora. Em vez disso, o objeto fornece interfaces controladas (métodos públicos) para interagir com ele. Isso ajuda a proteger os dados do objeto e controlar como ele é usado, promovendo a segurança e a organização do código.", + "description": "O encapsulamento funciona como uma \"caixa mágica\" que esconde os detalhes internos de um objeto. Isso significa que os dados e o funcionamento interno de um objeto são mantidos privados e não podem ser acessados diretamente de fora. Em vez disso, o objeto fornece interfaces controladas (métodos públicos) para interagir com ele. Isso ajuda a proteger os dados do objeto e controlar como ele é usado, promovendo a segurança e a organização do código.", "tags": ["Conceito"] }, { "title": "Herança", - "description": "A herança funciona como uma 'árvore genealógica'. Permite que uma classe (ou objeto) herde características e comportamentos de outra classe pai (ou objeto). Isso significa que a classe filha herda os atributos e métodos da classe pai, economizando tempo e promovendo a reutilização de código. A herança é uma forma de organizar e estruturar o código, criando hierarquias de classes que representam relacionamentos entre objetos do mundo real.", + "description": "A herança funciona como uma \"árvore genealógica\". Permite que uma classe ou objeto herde características e comportamentos de outra classe pai. 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Isso ajuda a evitar erros de \"TypeError\" quando tenta acessar algo que não foi definido.", "content": { - "code": "const pessoa = nome?.cidade?.endereco; " + "code": "const pessoa = nome?.cidade?.endereco;" }, - "tags": ["Conceito", "JavaScript"] + "tags": ["Conceito", "Front-end"] } ] } From 8c1315014ce692a021a75f65fbae556601b3d080 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: thiagofqs <39809188+thiagofqs@users.noreply.github.com> Date: Tue, 3 Oct 2023 07:30:59 -0300 Subject: [PATCH 2/3] =?UTF-8?q?fix:=20duplica=C3=A7=C3=A3o=20de=20tags=20'?= =?UTF-8?q?front-end'?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- assets/data/cards_pt-br.json | 18 +++++++++--------- 1 file changed, 9 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/assets/data/cards_pt-br.json b/assets/data/cards_pt-br.json index 17585efc..c1ad1ab1 100644 --- a/assets/data/cards_pt-br.json +++ b/assets/data/cards_pt-br.json @@ -86,37 +86,37 @@ { "title": "Desenvolvimento Front-end", "description": "Desenvolvimento front-end é o desenvolvimento da interface gráfica, para que as pessoas usuárias possam visualizar e interagir com o que foi desenvolvido.", - "tags": ["Front-End"] + "tags": ["Front-end"] }, { "title": "HTML", - "description": "HTML (Hypertext Markup Language) é uma linguagem de marcação utilizada na construção de páginas na web. 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