Ray-MMD是一个自由的,功能强大的mikumikudance扩展包, 提倡以一种易于使用的方式来添加基于物理的渲染和高自由度操作. 使用hlsl语言编写, 一个基于在mikumikueffect的DX9环境中的渲染库.
- Ray-MMD - 1.3.1v2 (zip) (updated: 27. Apr 2017)
- Ray-MMD - 1.3.1v2 (tar.gz) (updated: 27. Apr 2017)
- Ray-MMD - 1.5.0 (zip) (updated: 15. Jan 2018)
- Ray-MMD - 1.5.0 (tar.gz) (updated: 15. Jan 2018)
- 额外扩展
- ColorGrading - v1.0.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- FilmGrain - v1.0.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- FXAA - v1.0.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- LightBloom - v1.1.1 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- SMAA - v1.0.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- Spectrum - v1.4.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- StereoImage - v1.0.0 (zip) (updated: 2. Dec 2017, [Github])
- MikuMikuDance - 926ver (x64) (没有抗锯齿)
- MikuMikuEffect - 037ver (x64)
- Direct3D 9 With Shader Model 3.0 (ps_3_0)
- 基于物理的材质: 基本色, 金属性, 光滑/粗糙度, 反射率, 自发光, 等
- 模拟清漆的多层材质
- 模拟布料材质的镜面反射
- 各向异性的多层材质
- 湿度贴图的支持
- 近似的次表面散射用于模拟玉器和皮肤
- GGX镜面光照模型和burley的漫反射光照模型
- 物理的光源
- 点光源, 聚光灯, 太阳光, 面积光, IES 的多光源的支持
- 点光源和聚光的IES配置
- PCF, VSM, PSSM 的软阴影
- 基于双抛面的全方位点光源阴影
- 高动态范围照明(High-Dynamic Lighting)
- 点光源, 聚光灯, IES 的体积光
- 方形和球形的体积雾
- 云隙光效果
- 模拟雾气和天空的近似的大气散射
- 地面雾特效
- 基于RGBT编码的高动态天空盒
- 基于RGBT编码的高动态图像照明(Image-Based Lighting)
- 屏幕空间反射
- 屏幕空间环境光遮蔽
- 屏幕空间次表面散射
- 后处理的景深特效
- 后处理的泛光特效
- 后处理的人眼适应特效
- 后处理的色调映射 (ACES-like,Reinhard,Hable,Hejl2015,NaughtyDog support)
- 后处理的色彩调整
- FXAA抗锯齿
- SMAA抗锯齿
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MIT条款可与其他授权条款并存。另外,MIT条款也是自由软件基金会(FSF)所认可的自由软件授权条款,与GPL兼容
- Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse [link].
- ACES Filmic Tone Mapping Curve [link].
- Compact Normal Storage for small G-Buffers [link].
- Convert Blinn-Phong to Beckmann distribution [link].
- Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel [link].
- Physically Based Area Lights [link].
- Physics and Math of Shading [link].
- Compact YCoCg Frame Buffer for small IBL-Buffer [link].
- RGBM color encoding [link].
- Horizon Occlusion for IBL [link].
- Screen space glossy reflections [link].
- Parallax Occlusion Map [link].
- Convert Temperature to RGB [link].
- Texture repetition [link].
- Pre-Integrated Skin Shading [link]
- Normal Blending in Detail [link]
- An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering [link]
- Bump map to normal [link]
- Special-Case Materials Wetness [link]
- Mip Fog [link]
- Gaussian-kernel-calculator [link]
- Ray Box Intersection on the GPU [link]
- Hexagonal Bokeh Blur Revisited [link]
- Practical Post-Process Depth of Field [link]
- Approximation of the IBL’s DFG term for a cloth BRDF [link]
- Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines[link]
- Limb Darkening model [link]