forked from MarcusV-Silva/FireBoy-and-WaterGirl
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Game.asm
2812 lines (2498 loc) · 97.9 KB
/
Game.asm
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
jmp main
letra: var #1
posicaoFireBoy: var #1
posicaoWaterGirl: var #1
saltarFireBoy: var #1
saltarWaterGirl: var #1
linhaAtual: var #1
colunaAtual: var #1
porta1FaseAtual: var #1
porta2FaseAtual: var #1
Lava1Fase1: var #1
Lava2Fase1: var #1
poca1Fase1: var #1
Lava1Fase2: var #1
Lava2Fase2: var #1
Lava3Fase2: var #1
poca1Fase2: var #1
poca2Fase2: var #1
poca3Fase2: var #1
numFaseAtual: var #1
telaAtual: var #1
main:
call iniciaNivel1
call printTelainicialdojogoScreen
call LeituraLoop
load r1, letra
call imprimeInicio
call pressioneE
loadn r1, #Tela6Linha0
store telaAtual, r1
loadn r3, #883
store posicaoFireBoy, r3 ;posicao inicial Fireboy
loadn r2, #2304 ;Cor que sera impressa
loadn r5, #'!' ;Caracter que sera impresso
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
load r4, saltarFireBoy
call zeraSalto ; Inicializa a variável salto como 0
loadn r3, #1043
store posicaoWaterGirl, r3 ;posicao inicial Wategirl
loadn r2, #1536 ;Cor que sera imprimida
loadn r5, #'$' ;Caracter que sera imprimido
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
load r4, saltarWaterGirl
call zeraSalto ;Inicializa a variável salto como 0
jmp Nivel1
Nivel1:
call verificaPorta
call verificaGirlNaLava1Nivel1
call verificaGirlNaLava2Nivel1
call verificaBoyNaPoca1Nivel1
call movimentaPersonagens
call Delay
call gravidade
call Delay
jmp Nivel1
Nivel2:
call verificaPorta
call verificaGirlNaLava1Nivel2
call verificaGirlNaLava2Nivel2
call verificaGirlNaLava3Nivel2
call verificaBoyNaPoca1Nivel2
call verificaBoyNaPoca2Nivel2
call verificaBoyNaPoca3Nivel2
call movimentaPersonagens
call Delay
call gravidade
call Delay
jmp Nivel2
verificaPorta:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, porta1FaseAtual
cmp r1, r2
jeq verificaPorta2
rts
verificaPorta2:
load r0, posicaoFireBoy
load r3, porta2FaseAtual
cmp r0,r3
jeq proximaTela
rts
verificaGirlNaLava1Nivel1:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava1Fase1
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaGirlNaLava2Nivel1:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava2Fase1
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaBoyNaPoca1Nivel1:
load r1, posicaoFireBoy
load r2, poca1Fase1
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
rts
ReiniciaPosicaoDaFase1:
loadn r1, #1083
store posicaoWaterGirl, r1
loadn r1, #923
store posicaoFireBoy, r1
call imprimeGameOver
rts
verificaGirlNaLava1Nivel2:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava1Fase2
verificaGirlNaLava2Nivel1:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava2Fase1
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaGirlNaLava2Nivel2:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava2Fase2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
verificaBoyNaPoca1Nivel1:
load r1, posicaoFireBoy
load r2, poca1Fase1
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaGirlNaLava3Nivel2:
load r1, posicaoWaterGirl
load r2, Lava3Fase2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaBoyNaPoca1Nivel2:
load r1, posicaoFireBoy
load r2, poca1Fase2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
rts
verificaBoyNaPoca2Nivel2:
load r1, posicaoFireBoy
load r2, poca2Fase2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
rts
verificaBoyNaPoca3Nivel2:
load r1, posicaoFireBoy
load r2, poca3Fase2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
cmp r1, r2
jeq ReiniciaPosicaoDaFase1
inc r2
rts
proximaTela:
load r0, numFaseAtual
inc r0
store numFaseAtual, r0
loadn r1, #2 ; tela 2
loadn r2, #3 ; tela 3
loadn r3, #4 ; tela 4
cmp r0,r1
jeq iniciaNivel2
cmp r0,r2
jeq imprimeGameOver
rts
iniciaNivel1:
loadn r0, #1
store numFaseAtual, r0
loadn r0, #271
store porta1FaseAtual, r0
loadn r0, #276
store porta2FaseAtual, r0
loadn r0, #1129
store Lava1Fase1, r0
loadn r0, #898
store Lava2Fase1, r0
loadn r0, #1141
store poca1Fase1, r0
rts
iniciaNivel2:
loadn r0, #626
store porta1FaseAtual, r0
loadn r0, #614
store porta2FaseAtual, r0
loadn r1, #Tela9Linha0
store telaAtual, r1
loadn r0, # 1147
store Lava1Fase2, r0
loadn r0, #925
store Lava2Fase2, r0
loadn r0, #449
store Lava3Fase2, r0
loadn r0, #1128
store poca1Fase2, r0
loadn r0, #951
store poca2Fase2, r0
loadn r0, #465
store poca3Fase2, r0
call imprimeNivel2
loadn r3, #1082
store posicaoFireBoy, r3 ;posicao inicial Fireboy
loadn r2, #2304 ;Cor que sera impressa
loadn r5, #'!' ;Caracter que sera impresso
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
loadn r3, #1117
store posicaoWaterGirl, r3 ;posicao inicial Wategirl
loadn r2, #1536 ;Cor que sera imprimida
loadn r5, #'$' ;Caracter que sera imprimido
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
jmp Nivel2
pressioneE:
call DigLetra ;Coloca a letra digitada na variável letra
load r1, letra ;Carrega a letra digitada
loadn r0, #'e'
cmp r0, r1
jne pressioneE ;compare not equal => se a tecla não foi digitada continua no loop
call imprimeNivel1
gravidade:
push r0
push r1
push r2
push r5
loadn r2, #2304 ;Cor que sera impressa
load r3, posicaoFireBoy ;Posição da impressao
loadn r5, #'!' ;Caracter que sera impresso
load r4, saltarFireBoy
loadn r0, #0
cmp r4, r0
ceq moveBaixo ;Move para baixo
store posicaoFireBoy, r3 ;Atualiza a posição do FireBoy
loadn r2, #1536 ;Cor que sera imprimida
load r3, posicaoWaterGirl ;Posição da impressao
loadn r5, #'$' ;Caracter que sera imprimido
load r4, saltarWaterGirl
loadn r0, #0
cmp r4, r0
ceq moveBaixo ;Move para baixo
store posicaoWaterGirl, r3 ;Atualiza a posição da WaterGirl
pop r5
pop r2
pop r1
pop r0
rts
movimentaPersonagens: ;Usa r0, r1, r2, r3, r4, r5
push r3 ;Protege r3 para ser usado no calculo da nova posição ;Talvez possamos retirar isso
call DigLetra ;Coloca a letra digitada na variável letra
load r1, letra ;Carrega a letra digitada
;Movimento FireBoy
loadn r2, #2304 ;Cor que sera impressa
load r3, posicaoFireBoy ;Posição da impressao
loadn r5, #'!' ;Caracter que sera impresso
load r4, saltarFireBoy
loadn r0, #'a'
cmp r0, r1
ceq moveEsquerda
loadn r0, #'d'
cmp r0, r1
ceq moveDireita
loadn r0, #'w'
cmp r0, r1
ceq ativaSalto
loadn r0, #0
cmp r0, r4
cne moveCima
store saltarFireBoy, r4
store posicaoFireBoy, r3 ;Atualiza a variável de posição do Fireboy
;Movimento WaterGirl
loadn r2, #1536 ;Cor que sera imprimida
load r3, posicaoWaterGirl ;Posição da impressao
loadn r5, #'$' ;Caracter que sera imprimido
load r4, saltarWaterGirl
loadn r0, #'j'
cmp r0, r1
ceq moveEsquerda
loadn r0, #'l'
cmp r0, r1
ceq moveDireita
loadn r0, #'i'
cmp r0, r1
ceq ativaSalto
loadn r0, #0
cmp r0, r4
cne moveCima
store saltarWaterGirl, r4
store posicaoWaterGirl, r3 ;Atualiza a variável de posição da WhaterGirl
pop r3 ;Recupera o valor anterior do r3
rts
ativaSalto:
push r0
loadn r0, #0
cmp r4, r0
jne fimAtivaSalto
loadn r4, #5
jmp fimAtivaSalto
fimAtivaSalto:
pop r0
rts
zeraSalto: ;Usa r4 para guardar a variável salto
loadn r4, #0
rts
decSalto:
dec r4
rts
;---------Movimentacao-------------
moveEsquerda:
call ApagaObj ;Usa r3
push r2
push r4
push r5
push r6
push r7
loadn r2, #0
load r4, telaAtual
loadn r5, #0
loadn r6, #40
;----Testa colisão com o chão--------
add r5, r3, r6 ; R5 = pos de baixo do personagem ;;
div r2, r5, r6 ;R1 = pos de baixo do personagem / 40 = linha de baixo
add r4, r4, r2 ;R3 = R3 + R1 = 1º posicao da string abaixo dele
add r4, r4, r5 ;R3 = R3 + 41 =
loadn r2, #42
sub r4, r4, r2
loadn r5, #37 ; #
loadi r7, r4
cmp r5, r7 ;if ('#' == R6) para de cair
cne VaiEsquerda ;Usa r3
pop r7
pop r6
pop r5
pop r4
pop r2
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
call Delay
rts
moveDireita:
call ApagaObj ;Usa r3
push r2
push r4
push r5
push r6
push r7
loadn r2, #0
load r4, telaAtual
loadn r5, #0
loadn r6, #40
;----Testa colisão com o chão--------
add r5, r3, r6 ;
div r2, r5, r6 ;
add r4, r4, r2 ;
add r4, r4, r5 ;
loadn r2, #40
sub r4, r4, r2
loadn r5, #37 ;
loadi r7, r4
cmp r5, r7 ;
cne VaiDireita ;Usa r3
pop r7
pop r6
pop r5
pop r4
pop r2
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
call Delay
rts
moveCima:
call ApagaObj ;Usa r3
call decSalto
push r2
push r4
push r5
push r6
push r7
loadn r2, #0
load r4, telaAtual
loadn r5, #0
loadn r6, #40
;----Testa colisão com o teto--------
sub r5, r3, r6 ;r5 = posição acima do personagem
div r2, r5, r6 ;r2 = posição acima do personagem / 40 = linha de cima
add r4, r4, r2 ;r4 = r4 + r2 = 1º posicao da string acima dele
add r4, r4, r5 ;r4 = r4 + r5 = char acima dele
loadn r5, #37 ; #
loadi r7, r4
cmp r5, r7 ;if ('#' == r7) para de subir
cne VaiCima ;Usa r3
pop r7
pop r6
pop r5
pop r4
pop r2
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
call Delay
rts
moveBaixo:
call ApagaObj ;Usa r3
push r2
push r4
push r5
push r6
push r7
loadn r2, #0
load r4, telaAtual
loadn r5, #0
loadn r6, #40
;----Testa colisão com o chão--------
add r5, r3, r6 ; R4 = pos de baixo do persnagem ;;
div r2, r5, r6 ;R1 = pos de baixo o personagem / 40 = linha de baixo
add r4, r4, r2 ;R3 = R3 + R1 = 1º posicao da string abaixo dele
add r4, r4, r5 ;R3 = R3 + 41 =
loadn r5, #37 ; #
loadi r7, r4
cmp r5, r7 ;if ('#' == R6) para de cair
cne VaiBaixo ;Usa r3
pop r7
pop r6
pop r5
pop r4
pop r2
call ImprimePersonagem ;Usa r2, r3 e r4
call Delay
rts
;Funções que fazem o personagem se movimentar
;r3: posição do personagem
VaiBaixo:
loadn r1, #40
add r3, r3, r1
rts
VaiCima:
loadn r1, #40
sub r3, r3, r1
rts
VaiEsquerda:
dec r3
rts
VaiDireita:
inc r3
rts
;---------------Subrotinas--------------------
;Imprime o personagem
ImprimePersonagem: ;r2: Cor; r3: Posição ;r5: Caracter
add r5, r2, r5
outchar r5, r3
rts
;Apaga um personagem na posição r3
ApagaObj:
loadn r0, #' '
outchar r0, r3
rts
DigLetra: ; Espera que uma tecla seja digitada e salva na variavel global "Letra"
push r0
push r1
loadn r1, #255 ; Se nao digitar nada vem 255
inchar r0 ; Le o teclado, se nada for digitado = 255
store letra, r0 ; Salva a tecla na variavel global "Letra"
pop r1
pop r0
rts
imprimeNivel1:
loadn r1, #Tela2Linha0
loadn r2, #2304
call ImprimeEApaga
loadn r1, #Tela5Linha0
loadn r2, #1536
call ImprimeTela
loadn r1, #Tela6Linha0
loadn r2, #2048
call ImprimeTela
rts
imprimeNivel2:
loadn r1, #Tela7Linha0
loadn r2, #2304
call ImprimeEApaga
loadn r1, #Tela8Linha0
loadn r2, #1536
call ImprimeTela
loadn r1, #Tela9Linha0
loadn r2, #2048
call ImprimeTela
rts
imprimeInicio:
loadn r1, #Tela1Linha0
loadn r2, #2304
call ImprimeEApaga
loadn r1, #Tela3Linha0
loadn r2, #1536
call ImprimeTela
loadn r1, #Tela4Linha0
loadn r2, #0
call ImprimeTela
rts
imprimeGameOver:
loadn r1, #Tela10Linha0
loadn r2, #2304
call ImprimeEApaga
loadn r1, #Tela11Linha0
loadn r2, #1536
call ImprimeTela
loadn r1, #Tela12Linha0
loadn r2, #2048
call ImprimeTela
call LeituraLoop
load r1, letra ;Carrega a letra digitada
loadn r0, #'f'
cmp r0, r1
ceq imprimeCreditos
loadn r0, #'e'
cmp r0, r1
jeq main
rts
imprimeCreditos:
loadn r1, #Tela13Linha0
loadn r2, #2048
call ImprimeEApaga
call imprimeCreditos
rts
LeituraLoop: ; Espera que uma tecla seja digitada e salva na variavel global "Letra"
push r0
push r1
loadn r1, #255 ; Se nao digitar nada vem 255
DigLetra_Loop:
inchar r0 ; Le o teclado, se nada for digitado = 255
cmp r0, r1 ;compara r0 com 255
jeq DigLetra_Loop ; Fica lendo ate' que digite uma tecla valida
store letra, r0 ; Salva a tecla na variavel global "Letra"
pop r1
pop r0
rts
ImprimeTela: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn r3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn r4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn r5, #1200 ; Limite da tela!
loadn r6, #Tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeTela2_Loop:
call ImprimeStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
ImprimeEApaga: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
loadn R6, #Tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeEApagaTela2_Loop:
call ImprimeEApagaStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeEApagaTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
loadn R6, #Tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeTela2_Loop:
call ImprimeEApagaStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeEApagaTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
loadn R6, #Tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeEApagaTela2_Loop:
call ImprimeEApagaStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeEApagaTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---- Inicio das Subrotinas -----
ImprimeStr2: ; Rotina de Impresao de Mensagens: r0 = Posicao da tela que o primeiro caractere da mensagem sera' impresso; r1 = endereco onde comeca a mensagem; r2 = cor da mensagem. Obs: a mensagem sera' impressa ate' encontrar "/0"
push r0 ; protege o r0 na pilha para preservar seu valor
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
loadn r5, #' ' ; Espaco em Branco
ImprimeStr2_Loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; If (Char == \0) vai Embora
jeq ImprimeStr2_Sai
cmp r4, r5 ; If (Char == ' ') vai Pula outchar do espaco para na apagar outros caracteres
jeq ImprimeStr2_Skip
add r4, r2, r4 ; Soma a Cor
outchar r4, r0 ; Imprime o caractere na tela
storei r6, r4
ImprimeStr2_Skip:
inc r0 ; Incrementa a posicao na tela
inc r1 ; Incrementa o ponteiro da String
inc r6 ; Incrementa o ponteiro da String da Tela 0
jmp ImprimeStr2_Loop