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994
995
996
997
998
999
1000
'
' Twin Baston "Plus"
' ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
' ©1992-1993 PowerMob Productions & Ronan Amicel ( Mr Reed )
'
'
' < < < < < < H I S T O R I Q U E > > > > > >
'
'
' 10.01.93 - v1.00 - Mise sur 2 disks, exploitation de la RAM supplémentaire
' Adaptation aux machines rapides.
' 10.02.93 - v1.02 - Début d'implémentation des tableaux 6.0
' 11.02.93 - v1.02 - Débuggage
' 12.02.93 - v1.03 - Accéléré la boucle principale ( Forbid )
' 14.02.93 - v1.04 - Utilisation des tableaux au format 6.1
' 25.02.93 - v1.05 - Relevé la limite du nb de tableaux, supprimé deux bugs.
' 13.03.93 - v1.06 - Sélection après une partie. Remis aff. mémoire et
' ajouté listbank ( F9 et F8 )
' 14.03.93 - v1.07 - Optimisé un peu la boucle principale. ( certains tests
' étaient effectués inutilement )
' 19.03.93 - v1.08 - Réorganisé les options ( on doit gagner du temps de
' de chargement )
' 21.03.93 - v1.08 - Fini de trafiquer les options. Mode user ( B )
' 24.03.93 - v1.09 - Débuggé: les icônes des modes A et B étaient inversées
' Réorganisé les banques: plus de chrg pour les options.
' 30.03.93 - v1.10 - Débuggage. En espérant que tout marche maintenant...
' 31.03.93 - v1.10 - Juste un petit bug dans les options enlevé!
'
' 03.04.93 - v1.11 - Rajouté Super-Tennis 1982 ( génial! ) et mis en place
' une pro pour SF3 ( affiche juste images )
' 07.04.93 - v1.12 - Code spécial "GAME", et détecte "Plus de tableaux"
' 14.04.93 - v1.13 - Intégré mon nouveau Pak-Man. Génial. ( non ? )
' 02.05.93 - v1.13 - Débuggé le Pak-Man. Il plantait assez zarbiment.
' Commencé Lemmingsator II
' 06.05.93 - v1.14 - Continué Lemm... - Changé le Pak-Man aussi.
' 09.05.93 - v1.14 - Bricolage... Commencé Hyper Aleste.
' 17.05.93 - v1.15 - Rajouté nouveaux bonus.
'
' 21.05.93 - v1.20 - Suite à des demandes, rajouté contrôle au clavier.
' 22.05.93 - v1.21 - Changé de méthode ( des caractères sautaient )
' 02.06.93 - v1.22 - Plein de nouveaux sons ajoutés !
' 11.06.93 - v1.23 - Oh putain! 5 mois! Rajouté image dans l'intro
' et contrôle clavier dans les mini-jeux.
'
Set Buffer 30
Dim C(14,14),C2(14,14)
Global C(),C2()
Dim HISCORE(10),HISCORE$(10),HIMODE(10)
Dim SQ$(30),NBSQ(5)
Dim MX(5),MY(5),MA(5,20),MH(5,20),MV(5,20),MT(5,20)
Dim ENNEMI(5),DANSLESPOMMES(5)
Dim TRESOR(5),TRESOR_TOMBE(5)
Dim JOUEUR(2),TIR(2),SCORE(2),VICT(2)
Dim TEMPS(2),MXTEMPS(2),LONGTEMPS(2)
Dim STATE(2),FASTX(2),FASTY(2),INV(2),SUPER(2),PANOU(2),FBALL(2),MVT(2)
Dim SECRET1$(19),SECRET2$(19)
Dim QB(205),BON_DEL(3),BON_RES(3)
If Upper$(Command Line$)="SPEED" Then A1200=True Else A1200=False
Restore DT
For I=1 To 30
Read SQ$(I)
Next I
Restore BON
I=1
Do
Read N
Exit If N=-1
Read B
For J=I To I+N-1
QB(J)=B
Next J
Add I,N
Loop
Restore SECRET1
For I=0 To 9
Read SECRET1$(I)
Next I
Restore SECRET2
For I=0 To 10
Read SECRET2$(I)
Next I
C$="0000"
LEVMAX=100
JOUEUR(1)=1
JOUEUR(2)=2
TIR(1)=3
TIR(2)=4
ENNEMI(1)=5
ENNEMI(2)=6
ENNEMI(3)=7
ENNEMI(4)=8
ENNEMI(5)=9
TRESOR(1)=10
TRESOR(2)=11
TRESOR(3)=12
TRESOR(4)=13
TRESOR(5)=14
BONUS=15
STANDING=0
WALKING=1
JUMPING=2
FALLING=3
GAUCHE=-1
DROITE=1
MSG_OH_NO=1
MSG_GAME_OVER=2
MSG_GET_READY=3
MSG_WINNER=4
MSG_EGALITE=5
MSG_BONUS=6
MSG_GOOD_JOB=7
MSG_SELECT=8
MSG_SCORES=9
DEPART=21
FLAGCODE=1
BON_DEL(1)=50
BON_DEL(2)=100
BON_DEL(3)=200
BON_RES(1)=100
BON_RES(2)=250
BON_RES(3)=420
Proc INIT
If Screen>=0
Fade 1
Wait 16
For X=320 To 0 Step -8
Screen Offset 1,X,0
Wait Vbl
Next X
For X=0 To 320 Step 8
Screen Offset 0,X,0
Wait Vbl
Next X
Screen Close 0
Screen Close 1
Screen Close 2
End If
Auto View Off
Wait Vbl
Screen Open 0,320,256,32,Lowres
Screen Display 0,128,40,320,256
Curs Off
Flash Off
Hide On
Cls 0
Double Buffer
Auto View On
Wait Vbl
Make Mask
' Boucle principale
PROUT:
Autoback 2
Proc PRESENTATION
Erase 9
Erase 10
PROUT2:
Do
SPEND
Proc OPTIONS
Exit If C$<>"GAME"
GAME
Loop
PROUT3:
If FLAGCODE=PARTIE Then LEVEL=DEPART Else LEVEL=21
MEMORY=0
CREDITS=3
SCORE(1)=0
SCORE(2)=0
VICT(1)=0
VICT(2)=0
For I=1 To 5
DANSLESPOMMES(I)=0
Next I
Proc MUSIQUE[2,0]
Music Off
QUELLEZIK=2
_LOAD["Twin2:Samples-Jeu1.Abk",5]
Proc VERIF[LEVEL]
If Param=False
WELLDONE
CREDITS=0
Goto FINI
End If
Proc _MESSAGE[MSG_GET_READY,0]
Proc CH61[LEVEL]
If MEMORY<>IMGBACK
_LOAD[("Twin2:Img-Back"+Str$(IMGBACK)+".Abk")-" ",9]
MEMORY=IMGBACK
End If
SP[3]
Wait 100
Timer=0
Clear Key
Repeat
Multi Wait
Until Fire(1) or Fire(0) or(Len(Inkey$)>0) or(Timer>=400)
Fade 1
Wait 15
Volume 0
Sam Bank 5
SPEND
Bob Off
Cls 0
' Boucle de jeu (tant que crédits)
DEBUT:
PASSE=0
HURRY=0
BONUSWAIT=0
CLAVIER=0
K=0
If PARTIE=1
If LEVEL>=45
CHEAT=False
End If
End If
MORT1=0
PARALIZED1=0
STATE(1)=STANDING
SENS1=DROITE
LONGTEMPS(1)=0
RAMENE1=0
CARRY1=0
EMPJP1=0
GLOUGLOU1=0
POUM1=0
PANOU(1)=0
FASTX(1)=0
FASTY(1)=0
INV(1)=0
SUPER(1)=0
FBALL(1)=0
MVT(1)=0
LOCK1=0
MORT2=0
PARALIZED2=0
STATE(2)=STANDING
SENS2=GAUCHE
LONGTEMPS(2)=0
RAMENE2=0
CARRY2=0
EMPJP2=0
GLOUGLOU2=0
POUM2=0
PANOU(2)=0
FASTX(2)=0
FASTY(2)=0
INV(2)=0
SUPER(2)=0
FBALL(2)=0
MVT(2)=0
LOCK2=0
Proc INIT_TABLEAU
_FORBID
VOIX1=%1
VOIX2=%10
Wait Vbl
For I=1 To NBMONSTRES+4
Amal On I
Next I
Synchro Off
Randomize Timer
Timer=0
TEMPSTOTAL=0
If PARTIE=2
' Mode 2 joueurs
Repeat
' Sticks & Clavier
Gosub CONTROLE
' JOUEUR 1
If MORT1=False
Gosub J1
If Bob Col(JOUEUR(1),BONUS To BONUS)
Proc EFFET_BONUS[1]
Bob BONUS,,300,
BONUSWAIT=-BON_DEL(BONUSDELAI)
End If
If CARRY1=0
If Bob Col(JOUEUR(1),TRESOR(1) To TRESOR(NBTRESORS))
For I=1 To NBTRESORS
Exit If Col(TRESOR(I))
Next I
CARRY1=I
TRESOR_TOMBE(CARRY1)=0
Bob Off TRESOR(CARRY1)
Proc UPDSCORE[1,500]
Sam Play VOIX1,2
End If
End If
If X1=16 and Y1=223
If CARRY1>0
CARRY1=0
Inc RAMENE1
Proc UPDSCORE[1,1500]
If RAMENE1+RAMENE2=NBTRESORS
PASSE=True
End If
Sam Play VOIX1*8,2
End If
If MVT(1)=2
If PARALIZED1=0
If GLOUGLOU1=0
Limit Bob 1,0,0 To 256,224
Sam Play VOIX1,3
GLOUGLOU1=1
Amal 1,"Anim 0,(209,2)(210,2)(211,2)(210,2);"
Amal On 1
Amal 12,"Pause;Pause;Let X=-100;"
Amal On 12
SENS1=GAUCHE
End If
If HURRY=False
Inc TEMPS(1)
TEMPS(1)=Min(TEMPS(1),MXTEMPS(1))
Ink 4
TP=208-TEMPS(1)
Draw 1,TP+1 To 14,TP+1
Draw 1,TP To 14,TP
If MEMETEMPS
Draw 241,TP+1 To 254,TP+1
Draw 241,TP To 254,TP
End If
End If
End If
Else
If GLOUGLOU1=1
J1_ANIM
End If
End If
End If
If Bob Col(TIR(1),ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES))
For I=ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES)
Exit If Col(I)
Next I
If DANSLESPOMMES(I-4)=False
DANSLESPOMMES(I-4)=200
Amal Freeze I
Bob TIR(1),,320,
Shoot
Proc UPDSCORE[1,10]
End If
End If
If MORT2=False
If(PARALIZED2=0) or((PARALIZED2>0) and(PANOU(2)=True))
If Bob Col(TIR(1),JOUEUR(2) To JOUEUR(2))
PARALIZED2=1
PANOU(2)=False
Amal Freeze 2
Amal On 11
Bob TIR(1),,320,
Sam Play VOIX2,5
Proc UPDSCORE[1,50]
End If
End If
End If
If SUPER(1)=False
If Bob Col(JOUEUR(1),ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES))
Gosub BUTE1
End If
End If
If TEMPS(1)=0
Gosub BUTE1
End If
End If
' JOUEUR 2
If MORT2=False
X2=X Bob(2)
Y2=Y Bob(2)
X=X2/16
Y=Y2/16
If PARALIZED2>0
Inc PARALIZED2
If PARALIZED2=200
PARALIZED2=0
PANOU(2)=False
Amal Freeze 11
J2_ANIM
UPDSCORE[0,0]
End If
' Saut en cours
If STATE(2)=JUMPING
If FASTY(2)=True
Add JUMP2,2
Else
Inc JUMP2
End If
If Y2 mod 16=15
If Y>=1
If(C(X,Y)=13) or(C((X2+15)/16,Y)=13)
JUMP2=17
End If
End If
End If
If JUMP2<17
If FASTY(2)=True
Add Y2,-4
Else
Add Y2,-2
End If
Else
If FASTY(2)=1
FASTY(2)=True
End If
If Y2<10
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
Else
If(C(X,Y+1)>0) or(C((X2+15)/16,Y+1)>0)
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
Else
If(C(X,Y+2)>0) or(C((X2+15)/16,Y+2)>0)
STATE(2)=STANDING
Else
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
End If
End If
End If
End If
Else
' Tombe
If STATE(2)=FALLING
Inc FALL2
If FALL2<9
Add Y2,2
Else
If Y2=223
STATE(2)=STANDING
LONGTEMPS(2)=0
Else
If(C(X,Y+2)>0) or(C((X2+15)/16,Y+2)>0)
STATE(2)=STANDING
LONGTEMPS(2)=0
Else
FALL2=0
Inc LONGTEMPS(2)
End If
End If
End If
End If
End If
Else
' Pas paralizé
If(STATE(2)=STANDING) or(STATE(2)=WALKING)
' Test Collision : On Tombe ?
If Y2<223
If((C(X,Y+2)=0) and(C((X2+15)/16,Y+2)=0)) or(Y2<10)
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
J2_ANIM
End If
End If
If STATE(2)<>FALLING
If(MVT(2)=0) or(MVT(2)=2)
If STATE(2)<>STANDING
STATE(2)=STANDING
J2_ANIM
End If
EMPJP2=0
Else
' On saute
If(MVT(2) and 1)=1
If EMPJP2=0
STATE(2)=JUMPING
JUMP2=0
J2_ANIM
EMPJP2=1
End If
Else
EMPJP2=0
' Dépl gauche
If(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=True)
If(STATE(2)=STANDING) or(SENS2=DROITE)
STATE(2)=WALKING
SENS2=GAUCHE
J2_ANIM
End If
If Y2>=0
If X2>16
If X2 mod 16=0
If C(X-1,Y+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
X2=16
End If
End If
Else
' Dépl droite
If(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=True)
If(STATE(2)=STANDING) or(SENS2=GAUCHE)
STATE(2)=WALKING
SENS2=DROITE
J2_ANIM
End If
If Y2>=0
If X2<224
If C(X+1,Y+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,4
Else
Add X2,2
End If
End If
Else
X2=224
End If
End If
End If
End If
End If
End If
End If
End If
' Saut en cours
If STATE(2)=JUMPING
If FASTY(2)=True
Add JUMP2,2
Else
Inc JUMP2
End If
If Y2 mod 16=15
If Y>=1
If(C(X,Y)=13) or(C((X2+15)/16,Y)=13)
JUMP2=17
End If
End If
End If
If JUMP2<17
If FASTY(2)=True
Add Y2,-4
Else
Add Y2,-2
End If
' Dep. gauche
If(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=True)
If SENS2=DROITE
SENS2=GAUCHE
J2_ANIM
End If
If Y2>=0
If X2>16
If X2 mod 16=0
If C(X-1,(Y2/16)+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
X2=16
End If
End If
Else
' Dep droite
If(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=True)
If SENS2=GAUCHE
SENS2=DROITE
J2_ANIM
End If
If Y2>=0
If X2<224
If Y2>=0
If C(X+1,(Y2/16)+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,4
Else
Add X2,2
End If
End If
End If
Else
X2=224
End If
End If
End If
End If
Else
' En haut du saut, doit-on retomber ?
If Y2<10
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
J2_ANIM
Else
If(C(X,Y+1)>0) or(C((X2+15)/16,Y+1)>0)
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
J2_ANIM
Else
If Y=13
STATE(2)=STANDING
J2_ANIM
Else
If(C(X,Y+2)>0) or(C((X2+15)/16,Y+2)>0)
STATE(2)=STANDING
J2_ANIM
Else
STATE(2)=FALLING
FALL2=0
LONGTEMPS(2)=1
J2_ANIM
End If
End If
End If
End If
End If
Else
' On tombe
If STATE(2)=FALLING
Inc FALL2
If FALL2<9
If FALL2>1
' Dep gauche
If(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=True)
If SENS2=DROITE
SENS2=GAUCHE
Amreg(2,1)=SENS2
End If
If Y2>=0
If X2>16
If X2 mod 16=0
If C(X-1,Y+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
If FASTX(2)=True
Add X2,-4
Else
Add X2,-2
End If
End If
Else
X2=16
End If
End If
Else
' Droite
If(((MVT(2) and 8)=8) and INV(2)=False) or(((MVT(2) and 4)=4) and INV(2)=True)
If SENS2=GAUCHE
SENS2=DROITE
Amreg(2,1)=SENS2
End If
If Y2>=0
If X2<224
If Y2>=0
If C(X+1,Y+1)=0
If FASTX(2)=True
Add X2,4
Else
Add X2,2
End If
End If
End If
Else
X2=224
End If
End If
End If
End If
End If
Add Y2,2
Else
' Redescendu d'une case: continuer à tomber ?
If Y2=223
STATE(2)=STANDING
LONGTEMPS(2)=0
J2_ANIM
Else
If(C(X,Y+2)>0) or(C((X2+15)/16,Y+2)>0)
STATE(2)=STANDING
LONGTEMPS(2)=0
J2_ANIM
Else
FALL2=0
Inc LONGTEMPS(2)
End If
End If
End If
End If
End If
' Poum !
If((MVT(2) and 16)=16) and(GLOUGLOU2=False)
If Amreg(5)=0
Amreg(5)=1
Amreg(7)=X2
Amreg(8)=Y2
Amreg(9)=SENS2
If STATE(2)<>JUMPING
If STATE(2)<>FALLING
If SENS2=DROITE
Amal 2,"Let A=166;"
Else
Amal 2,"Let A=167;"
End If
Amal On 2
POUM2=1
PARALIZED2=180
PANOU(2)=True
End If
End If
End If
Else
If POUM2=1
POUM2=0
J2_ANIM
End If
End If
End If
If Bob Col(JOUEUR(2),BONUS To BONUS)
Proc EFFET_BONUS[2]
Bob BONUS,,300,
BONUSWAIT=-BON_DEL(BONUSDELAI)
End If
If CARRY2=0
If Bob Col(JOUEUR(2),TRESOR(1) To TRESOR(NBTRESORS))
For I=1 To NBTRESORS
Exit If Col(TRESOR(I))
Next I
CARRY2=I
TRESOR_TOMBE(CARRY2)=0
Bob Off TRESOR(CARRY2)
Proc UPDSCORE[2,500]
Sam Play VOIX2,2
End If
End If
If X2=224 and Y2=223
If CARRY2>0
CARRY2=0
Inc RAMENE2
Proc UPDSCORE[2,1500]
If RAMENE1+RAMENE2=NBTRESORS
PASSE=True
End If
Sam Play VOIX2*2,2
End If
If MVT(2)=2
If PARALIZED2=False
If GLOUGLOU2=0
Limit Bob 2,0,0 To 256,224
Sam Play VOIX2,3
GLOUGLOU2=1
Amal 2,"Anim 0,(200,2)(201,2)(202,2)(201,2);"
Amal On 2
Amal 13,"Pause;Pause;Let X=-100;"
Amal On 13
SENS2=DROITE
End If
If HURRY=False
If MEMETEMPS
Inc TEMPS(1)
TEMPS(1)=Min(TEMPS(1),MXTEMPS(1))
Ink 4
TP=208-TEMPS(1)
Draw 241,TP+1 To 254,TP+1
Draw 241,TP To 254,TP
Draw 1,TP+1 To 14,TP+1
Draw 1,TP To 14,TP
Else
Inc TEMPS(2)
TEMPS(2)=Min(TEMPS(2),MXTEMPS(2))
Ink 4
TP=208-TEMPS(2)
Draw 241,TP+1 To 254,TP+1
Draw 241,TP To 254,TP
End If
End If
End If
Else
If GLOUGLOU2=1
J2_ANIM
End If
End If
End If
If Bob Col(TIR(2),ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES))
For I=ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES)
Exit If Col(I)
Next I
If DANSLESPOMMES(I-4)=False
DANSLESPOMMES(I-4)=200
Amal Freeze I
Bob TIR(2),,320,
Shoot
Proc UPDSCORE[2,10]
End If
End If
If MORT1=False
If(PARALIZED1=0) or((PARALIZED1>0) and(PANOU(1)=True))
If Bob Col(TIR(2),JOUEUR(1) To JOUEUR(1))
PANOU(1)=False
PARALIZED1=1
Amal Freeze 1
Amal On 10
Bob TIR(2),,320,
Sam Play VOIX2,4
Proc UPDSCORE[2,50]
End If
End If
End If
If SUPER(2)=False
If Bob Col(JOUEUR(2),ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES))
Gosub BUTE2
End If
End If
If(TEMPS(2)=0) or(TEMPS(1)=0 and MEMETEMPS)
Gosub BUTE2
End If
End If
' - - - - - - -
Inc BONUSWAIT
If BONUSWAIT=0
BONUS
End If
If BONUSWAIT=BON_RES(BONUSRESTE)
Bob BONUS,,300,
BONUSWAIT=-BON_DEL(BONUSDELAI)
End If
For I=1 To NBTRESORS
If TRESOR_TOMBE(I)=True
T=TRESOR(I)
X=X Bob(T)
Y=Y Bob(T)
If Y mod 16<15
Bob T,,Y+1,
Else
If Y=223
TRESOR_TOMBE(I)=0
Else
If C(X/16,Y/16+2)>0
TRESOR_TOMBE(I)=0
Else
Bob T,,Y+1,
End If
End If
End If
End If
Next I
If CHEAT=False
If Timer>12
Ink 0
If MORT1=False
Dec TEMPS(1)
If TEMPS(1)>0
Draw 1,207-TEMPS(1) To 14,207-TEMPS(1)
Draw 1,208-TEMPS(1) To 14,208-TEMPS(1)
End If
End If
If MORT2=False
If MEMETEMPS
If TEMPS(1)>0
Draw 241,207-TEMPS(1) To 254,207-TEMPS(1)
Draw 241,208-TEMPS(1) To 254,208-TEMPS(1)
End If
Else
Dec TEMPS(2)
If TEMPS(2)>0
Draw 241,207-TEMPS(2) To 254,207-TEMPS(2)
Draw 241,208-TEMPS(2) To 254,208-TEMPS(2)
End If
End If
End If
Timer=0
End If
End If
Add TEMPSTOTAL,2
If HURRY=False
If TEMPSTOTAL>=MXTEMPSTOTAL
Tempo 25
HURRY=True
UPDSCORE[0,0]
End If
End If
For I=ENNEMI(1) To ENNEMI(NBMONSTRES)
If DANSLESPOMMES(I-4)=1
Amal On I
End If
If DANSLESPOMMES(I-4)>0
Dec DANSLESPOMMES(I-4)
End If
Next I
Synchro
If MORT1=0
Bob 1,X1,Y1,
Else
If A1200=False
Wait Vbl
End If
End If
If MORT2=0
Bob 2,X2,Y2,
Else
If A1200=False
Wait Vbl
End If
End If
Wait Vbl
Until((MORT1=True) and(MORT2=True)) or(PASSE=True)
Else
' Mode 1 joueur
Repeat
Gosub CONTROLE
Gosub J1
If Bob Col(JOUEUR(1),BONUS To BONUS)
Proc EFFET_BONUS[1]
Bob BONUS,,300,
BONUSWAIT=-BON_DEL(BONUSDELAI)
End If
If CARRY1=0
If Bob Col(JOUEUR(1),TRESOR(1) To TRESOR(NBTRESORS))
For I=1 To NBTRESORS
Exit If Col(TRESOR(I))
Next I
CARRY1=I
TRESOR_TOMBE(CARRY1)=0
Bob Off TRESOR(CARRY1)
Proc UPDSCORE[1,500]
Sam Play VOIX1,2
End If
End If
If X1=16 and Y1=223
If CARRY1>0
CARRY1=0
Inc RAMENE1
Proc UPDSCORE[1,1500]
If RAMENE1=NBTRESORS
PASSE=True
End If