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//========================================
// TF_Utility.js
// Version :0.12.0.0
// For : RPGツクールMV (RPG Maker MV)
// -----------------------------------------------
// Copyright : Tobishima-Factory 2019-2020
// Website : http://tonbi.jp
//
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//========================================
/*:ja
* @plugindesc [スクリプト]から使いやすいコマンド集
* @author とんび@鳶嶋工房
*
* @help
* イベントコマンドの[スクリプト]から使いやすいようにラッピング。
*
*------------------------------
* TF_BEFORE_MOVE [マップID] [x]] [y] [向き]
* 一歩前進してフェードアウトを行い、マップを移動する。
* [マップID] マップID(数値) か マップ名(文字列) か 現在のマップ: self, this
* [x] x位置(タイル数)
* [y] y位置(タイル数)
* [向き] 移動後のキャラの向き(規定値: 0 現在の向き)
* 上: 8, up, u, north, n, ↑
* 左: 4, left, l, west, w, ←
* 右: 6, right, r, east, e, →
* 下: 2, down, d, south, s, ↓
* ※[向き]は大文字小文字の区別をしません。
*
* 例: TF_BEFORE_MOVE 砂漠の町 10.5 25 W
*------------------------------
* TF_AFTER_MOVE
* フェードインして一歩前進。
*------------------------------
*/
( function() {
'use strict';
const PARAM_TRUE = 'true';
const PARAM_ON = 'on';
const VOLUME_OFFSET = 5; //オプション: 音量の最小変更数を5に。
console.log( `ユーティリティーだよ` );
// イベントコマンドの番号
const COMMAND_END = 0;
const TRANSFER_PLAYER = 201;
const SET_MOVEMENT_ROUTE = 205;
const CHANGE_PLAYER_FOLLOWERS = 216;
const FADEOUT_SCREEN = 221;
const FADEIN_SCREEN = 222;
const WAIT_FOR = 230;
const PLAY_SE = 250;
const TF_PATTERN = 'TF_pattern';
const PLAYER_CHARACTER = -1;
const gc = Game_Character;
/**
* データベースにオリジナルのJSONを追加する
*/
// const $myJson;
// DataManager._databaseFiles.push(
// { name: '$myJson', src: '$myJson.json' }
// );
/*---- パラメータパース関数 ----*/
const PARAM_TRUE = 'true';
const PARAM_ON = 'on';
const TYPE_BOOLEAN = 'boolean';
const TYPE_NUMBER = 'number';
const TYPE_STRING = 'string';
/**
* 与えられた文字列に変数が指定されていたら、変数の内容に変換して返す。
* @param {String} value 変換元の文字列( v[n]形式を含む )
* @return {String} 変換後の文字列
*/
function treatValue( value ) {
if( value === undefined || value === '' ) return '0';
const result = value.match( /v\[(.+)\]/i );
if( result === null ) return value;
const id = parseInt( result[ 1 ], 10 );
if( isNaN( id ) ) {
return $gameVariables.valueByName( result[ 1 ] );
} else {
return $gameVariables.value( id );
}
}
/**
* @param {String} value 変換元文字列
* @return {Number} 数値への変換結果
*/
function parseFloatStrict( value ) {
const result = parseFloat( treatValue( value ) );
if( isNaN( result ) ) throw Error( '指定した値[' + value + ']が数値ではありません。' );
return result;
}
const EVENT_THIS = 'this';
const EVENT_SELF = 'self';
const EVENT_PLAYER = 'player';
const EVENT_FOLLOWER0 = 'follower0';
const EVENT_FOLLOWER1 = 'follower1';
const EVENT_FOLLOWER2 = 'follower2';
/**
* 文字列をイベントIDへ変換
* @param {String} value イベントIDの番号か識別子
* @returns {Number} 拡張イベントID
*/
function stringToEventId( value ) {
value = treatValue( value );
const label = value.toLowerCase();
switch( label ) {
case EVENT_THIS:
case EVENT_SELF: return 0;
case EVENT_PLAYER: return -1;
case EVENT_FOLLOWER0: return -2;
case EVENT_FOLLOWER1: return -3;
case EVENT_FOLLOWER2: return -4;
}
// イベント名で指定できるようにする
const i = $gameMap._events.findIndex( e => {
if( e === undefined ) return false; // _events[0] が undefined なので無視
return $dataMap.events[ e._eventId ].name === value;
} );
if( i !== -1 ) return i;
const result = parseInt( value, 10 );
if( !isNaN( result ) ) return result;
throw Error( `指定したイベント[${value}]がありません。` );
}
/**
* 文字列をマップIDへ変換
* @param {String} value マップIDの番号か識別子
* @returns {Number} マップID
*/
function stringToMapId( value ) {
value = treatValue( value );
const label = value.toLowerCase();
if( label === EVENT_THIS || label === EVENT_SELF ) return $gameMap.mapId();
const i = $dataMapInfos.findIndex( e => {
if( !e ) return false;
return e.name === value;
} );
if( i !== -1 ) return i; // $dataMapInfos[ i ].id が正しい気がするが、実は使われていないようだ
const result = parseInt( value, 10 );
if( isNaN( result ) ) throw Error( `指定したマップ[${value}]がありません。` );
return result;
}
const DIRECTION_DOWN_LEFT = [ 'downleft', 'dl', 'southwest', 'sw', '↙︎' ];
const DIRECTION_DOWN = [ 'down', 'd', 'south', 's', '↓' ];
const DIRECTION_DOWN_RIGHT = [ 'downright', 'dr', 'southeast', 'se', '↘︎' ];
const DIRECTION_LEFT = [ 'left', 'l', 'west', 'w', '←' ];
const DIRECTION_RIGHT = [ 'right', 'r', 'east', 'e', '→' ];
const DIRECTION_UP_LEFT = [ 'upleft', 'ul', 'northwest', 'nw', '↖︎' ];
const DIRECTION_UP = [ 'up', 'u', 'north', 'n', '↑' ];
const DIRECTION_UP_RIGHT = [ 'upright', 'ur', 'northeast', 'ne', '↗︎' ];
/**
* 方向文字列をテンキー方向の数値に変換して返す
* @param {String} value 方向た文字列
* @returns {Number} テンキー方向の数値(変換できなかった場合:undefined)
*/
function stringToDirection( value ) {
value = treatValue( value );
const result = parseInt( value, 10 );
if( !isNaN( result ) ) return result;
value = value.toLowerCase();
if( DIRECTION_DOWN_LEFT.includes( value ) ) return 1;
if( DIRECTION_DOWN.includes( value ) ) return 2;
if( DIRECTION_DOWN_RIGHT.includes( value ) ) return 3;
if( DIRECTION_LEFT.includes( value ) ) return 4;
if( DIRECTION_RIGHT.includes( value ) ) return 6;
if( DIRECTION_UP_LEFT.includes( value ) ) return 7;
if( DIRECTION_UP.includes( value ) ) return 8;
if( DIRECTION_UP_RIGHT.includes( value ) ) return 9;
}
/*--- Game_Variables ---*/
/**
* 変数を文字列で指定し、値を返す。
* @param {String} name 変数(ID, 名前, V[n]による指定が可能)
*/
Game_Variables.prototype.valueByName = function( name ) {
return this.value( stringToVariableId( name ) );
};
/**
* 変数を文字列で指定し、値を設定。
* @param {String} name 変数(ID, 名前, V[n]による指定が可能)
* @param {String} value 設定する値
*/
Game_Variables.prototype.setValueByName = function( name, value ) {
this.setValue( stringToVariableId( name ), value );
};
/**
* 指定された変数のIDを返す。
* @param {String} name 変数(ID, 名前, V[n]による指定が可能)
*/
function stringToVariableId( name ) {
name = treatValue( name );
let i = $dataSystem.variables.findIndex( i => i === name );
if( 0 <= i ) return i;
i = parseInt( name, 10 );
if( isNaN( i ) ) throw Error( `I can't find the variable '${name}'` );
return i;
}
/*---- Game_Interpreter ----*/
/**
* プラグインコマンドの実行
*/
const TF_BEFORE_MOVE = 'TF_BEFORE_MOVE';
const TF_AFTER_MOVE = 'TF_AFTER_MOVE';
const TF_PICT = 'TF_PICT';
const _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function( command, args ) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.apply( this, arguments );
const commandStr = command.toUpperCase();
console.log( `${commandStr}` );
// コマンド文字列による分岐
switch( commandStr ) {
case TF_BEFORE_MOVE: TF_beforeMove( this, args[ 0 ], args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ] ); break;
case TF_AFTER_MOVE: TF_afterMove( this ); break;
case TF_PICT: TF_pict( this, args[ 0 ], args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ] ); break;
}
};
/**
* マップ移動前の処理。
* 向きは省略可能で、規定値は現在の向き( 0 )が設定される。
* @example TF_BEFORE_MOVE マップID x座標 y座標 向き
* @param {Game_Interpreter} インタプリター
* @param {String} mapId マップID | マップ名 | self | this
* @param {String} x x座標(タイル数)
* @param {String} y y座標(タイル数)
* @param {String} d 向き(テンキー対応 | 方向文字列)
*/
function TF_beforeMove( interpreter, mapId, x, y, d ) {
mapId = stringToMapId( mapId );
x = parseFloatStrict( x );
y = parseFloatStrict( y );
d = stringToDirection( d );
console.log( `ビフォームーブ:${mapId}` );
const commandList = [
{
indent: 0, code: SET_MOVEMENT_ROUTE, parameters: [ PLAYER_CHARACTER,
{
repeat: false, skippable: true, wait: true, list: [
{ code: gc.ROUTE_THROUGH_ON },
{ code: gc.ROUTE_MOVE_FORWARD },
{ code: gc.ROUTE_END }
]
}
]
},
{ indent: 0, code: CHANGE_PLAYER_FOLLOWERS, parameters: [ 1 ] },
{ indent: 0, code: FADEOUT_SCREEN },
{ indent: 0, code: PLAY_SE, parameters: [ { name: 'Move1', volume: 30, pitch: 100, pan: 0 } ] },
{ indent: 0, code: TRANSFER_PLAYER, parameters: [ 0, mapId, x, y, d, 2 ] },
{ indent: 0, code: COMMAND_END }
];
interpreter.setupChild( commandList, interpreter._eventId );
};
/**
* 移動後のフェードインおよび一歩前進処理を行う
*/
function TF_afterMove() {
const commandList = [
{ indent: 0, code: CHANGE_PLAYER_FOLLOWERS, parameters: [ 0 ] },
{ indent: 0, code: FADEIN_SCREEN },
{
indent: 0, code: SET_MOVEMENT_ROUTE, parameters: [ PLAYER_CHARACTER,
{
repeat: false, skippable: true, wait: true, list: [
{ code: gc.ROUTE_THROUGH_ON },
{ code: gc.ROUTE_DIR_FIX_OFF },
{ code: gc.ROUTE_MOVE_FORWARD },
{ code: gc.ROUTE_THROUGH_OFF },
{ code: gc.ROUTE_END }
]
}
]
},
{ indent: 0, code: COMMAND_END }
];
interpreter.setupChild( commandList, interpreter._eventId );
};
/**
* TF_PICT
* showPicture (pictureId, name, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode)
* DL DR
*/
const ORIGN_TOPLEFT = 0;
const LEFT_GAME_PICTURE = new Game_Picture();// pictureId は undefinedでいく。
const RIGHT_GAME_PICTURE = new Game_Picture();
const LEFT_SPRITE_PICTURE = new Sprite_Picture();
const RIGHT_SPRITE_PICTURE = new Sprite_Picture();
function TF_pict( fileName, lrPosition ) {
// const align = args[ ]; // TODO: アラインメント設定を可能にする UL, UR, DL, DR, LOM(Left On Message), ROM(Right On Message)
LEFT_GAME_PICTURE.show( fileName, ORIGN_TOPLEFT, 0, 0, 1, 1, 0xff, Graphics.BLEND_NORMAL );
};
// 出現条件(アイテム)
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandBook_TF_CONDITION_ITEM = function() {
return $dataItems[ this.character( this.eventId() ).page().conditions.itemId ];
};
/*==== 音設定 ====*/
/*--- Window_Options ---*/
Window_Options.prototype.volumeOffset = () => VOLUME_OFFSET;
/**
* 顔画像に名前を追加。
*/
const FACE_WIDTH = 208;
const ALIGN_LEFT = 'left';
const ALIGN_CENTER = 'center';
const ALIGN_RIGHT = 'right';
const NAME_FONT_SIZE = 24;
const _Window_Message_drawMessageFace = Window_Message.prototype.drawMessageFace;
Window_Message.prototype.drawMessageFace = function() {
_Window_Message_drawMessageFace.call( this );
if( $gameMessage.faceName() === '' ) return;
const getActorName = () => {
const faceName = $gameMessage.faceName();
// $dataActors[ 0 ] は null なのでオブジェクトの有無を確認( e && )している
const resultIndex = $dataActors.findIndex( e => e && e.faceName === faceName );
return ( resultIndex === -1 ) ? '' : $dataActors[ resultIndex ].name;
};
const tempFontSize = this.contents.fontSize;
this.contents.fontSize = NAME_FONT_SIZE;
this.contents.drawText( getActorName(), 0, 146, 144, NAME_FONT_SIZE, ALIGN_CENTER );// ここのNAME_FONT_SIZE は height の指定
this.contents.fontSize = tempFontSize;
};
/**
* 顔グラの有無に応じて、行頭位置を設定。
*/
Window_Message.prototype.newLineX = function() {
return $gameMessage.faceName() ? FACE_WIDTH : ( this.standardPadding() - this._margin );
};
/*---- BattleManager ----*/
/**
* 逃亡音声を流さない。
*/
BattleManager.checkAbort = function() {
if( $gameParty.isEmpty() || this.isAborting() ) {
// SoundManager.playEscape();
// this._escaped = true;
this.processAbort();
}
return false;
};
/*---- Scene_Battle ----*/
/**
* パーティコマンドを飛ばす。
*/
const _Scene_Battle_changeInputWindow = Scene_Battle.prototype.changeInputWindow;
Scene_Battle.prototype.changeInputWindow = function() {
if( BattleManager.isInputting() && !BattleManager.actor() ) {
this.selectNextCommand();
}
_Scene_Battle_changeInputWindow.call( this );
};
// 追加キー設定
const KEY_BS = 8;
const KEY_DEL = 46;
const KEY_M = 77;
const ACTION_MENU = 'menu';
const ACTION_CANCEL = 'cancel';
Input.keyMapper[ KEY_M ] = ACTION_MENU;
Input.keyMapper[ KEY_BS ] = ACTION_CANCEL;
Input.keyMapper[ KEY_DEL ] = ACTION_CANCEL;
} )();