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Projeto em Grupo para a disciplina de Programação Modular na Graduação em Ciência da Computação na PUC-Rio.

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Ajnus/LUDO_PROGRAMACAO_MODULAR_INF1301

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LUDO

INF1301 - Programação Modular

Objetivo do jogo: Percorrer o trajeto do tabuleiro com todas as peças e ser o primeiro jogador a chegar a casa central.

Regras: Para se iniciar a partida, joga-se o dado e o participante que fizer o maior número de pontos inicia o jogo, continuando as jogadas em sentido horário. Joga-se com um dado e os avanços são feitos de acordo com os pontos obtidos com o lançamento dos dados. Cada jogador lança o dado e se tirar “ 1” ou “6” poderá sair da casa de partida, sendo que, ao tirar “6” você tem o direito de jogar o dado novamente. Deve ser jogado com 4 jogadores. O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos. Os peões de cada jogador começam na base de suas respectivas cores. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os peões movem-se pelo percurso no sentido horário.

Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão o número de casas de acordo com o que foi tirado no dado na sua vez. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele deve jogar novamente o dado.

Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não podem ser capturados e nenhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões bloqueados.

Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor.

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