- Ciência da Computação - 2019.
[Projeto Animal Akinator] - Esse projeto foi desenvolvido com base no conceito de árvore binária de decisão, baseado em diretrizes descritas no pdf disponibilizado pelo professor.
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Use NetBeans IDE para compilar e rodar o projeto localizado na pasta projeto final
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Para isso, abra o NetBeans IDE e clique em abrir projeto.
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E selecione a pasta do projeto denominada [ProjetoED2_Com_View] dentro da pasta ProjetoFinal.
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Em seguida, clique na classe "Game" [Game.java] localizada no pacote "akinator" [akinator] dentro do pacote de Códigos-Fonte Padrão.
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Execute o projeto clicando no botão em formato de "Play" na barra de ferramentas do seu NetBeans.
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A classe responsável pela árvore de decisão é a classe Tree localizada dentro do pacote akinator.
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Caso queira utilizar outros valores para os nodos, será necessário alterar o vetor de Strings "nodes" dentro da classe "GameHandle" [GameHandle.java],localizado dentro do pacote "akinator" [akinator] dentro do pacote de Códigos-Fonte Padrão.
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A Inserção dos valores no vetor deve ser obrigatóriamente feita em nível.
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Para visualizar as novas imagens na interface gráfica elas devem ser adicionadas no pacote "akinator.img" [akinator.img] e obrigatóriamente devem estar no formato ".jpg".
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O projeto necessita de uma árvore binária cheia para funcionar.
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Ao rodar o projeto utlizando o NetBeans, os resultados podem ser exibidos no terminal ou em uma interface gráfica baseada em Java Swing.
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Para escolher o modo de exibição para terminal altere o parâmetro do objeto saida da classe exibir localizada no método principal - Exibir.modosDeExibicao.TERMINAL
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Para escolher o modo de exibição para janela altere o mesmo parâmetro para - Exibir.modosDeExibicao.JANELA