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7. CLASE #7 (4 de Marzo del 2020)

MAU143429 edited this page Jun 1, 2020 · 1 revision

(El profe entrego los resultados del primer quiz y se le solicito a un estudiante que dijera la respuesta a la tarea moral del 28 de febrero)

Agregación y Composición

La agregación es la relación débil y la composición una relación fuerte, ejm cuerpo de un humano y sus órganos, escuela y estudiante,ejemplo cuartos y casa es composición empleado y compañía agregación

en caso de existir una herencia el triángulo apunta a la clase padre

Que es la Realización??

La realización es una relación entre implementación y realización, son clases que dependen de otra pero pero la otra no pueda realizar nada sin tener alguna de ellas

Donde Crear los diagramas de Clases???

Hay muchas herramienta open source que me permite crear los UML

  1. Forward Engineering: se crea el código desde el diagrama que fue creado

  2. Reverse Engineering: Generar diagramas desde un código que ya existente.

Algunos programas son:

  • Microsoft Visio
  • Lucid Chart
  • Ibm Rational
  • Eclipse Plugins
  • DIA

Diseño Orientado a objetos:

Los problemas se solucionan de diferentes maneras Que es un buen diseño?? como logro yo elaborar un buen diseño!

El diseño orientado a objetos deberían ayudarnos a crear buenos diseños. El termino green light se relaciona si ya esta el presupuesto para iniciar el proyecto.....

Tareita:Que es Scrum gestión de proyectos investigar

Fase 1: Modelado Conceptual : Entender el dominio del problema al cual deseo dar solución. Cree un modelo conceptual no UML que me puede explicar a grandes rasgos el objetivo del proyecto y que ayude a entender el problema al que una se va a enfrentar Buscamos tener una imagen general del problema que estamos atacando, no pienso en solución simplemente veo y entiendo el problema

Fase 2: Análisis : Realizó una investigación a profundidad de que es lo que tengo que hacer, hablo con la persona y obtengo datos de que es lo que tengo que hacer que quiere que contenga lo que yo vaya a hacer es un tipo de requerimiento, para esto se puede utilizar las historias de usuario.Procesos de desarrollo ágil

Una historia de usuario es una forma simple de recolectar requerimientos. 1.Yo como 2.Que es lo que quiere y para que lo quiere 3.Crear prototipos, que es una versión básica de una solución de lo que deseo construir

Fase 3: Diseño: Es el paso final del OOD. Con la información recolectada se puede comenzar a crear el Diagrama de Clases

Paso 1: Identificar las clases. Poner atención en las historias de usuario y los sustantivos, no estrés si no están todas las clases la solución final probablemente se va a ver muy diferente a su diseño

Paso 2: Identificar Asociaciones entre las clases, al encontrar las relaciones es probable que se quitan algunas clases o se agreguen otras. No puedo hacer un UML en donde una clase mínimo no se desarrolle con otra

Paso 3: Identificar Atributos y métodos, verbos(métodos) y adjetivos(atributos). Cuando tengo ya todo comienzo el UML

PATRONES DE DISEÑO

Un patrón es una irregularidad discernible en un mundo real y diseñado a mano. Los problemas no se solucionan comenzando de cero. Ya existen cosas creadas que se pueden reutilizar y aunque todos los problemas son únicos algo de ellos se relaciona

Un patrón de diseño es una solución general re utilizable a un problema común con un concepto de diseño de software un patrón contiene una descripción que comunica objetos y clases para poder dar solución al problema al que me enfrento en un contexto particular.

Un patrón ya fue probada por expertos en desarrollo de software por lo cual ya son revisadas. El primer catalogo de diseño se creo en 1994

Erick Gamma Richard Helm Ralph johnson john Vlissides

Ellos recopilaron las mejores prácticas en cuanto a diseño de software y básicamente lo que hicieron fueron formalizar las buenas prácticas

Los patrones se clasifican en dos criterios

Propósito: Refleja que es lo que hace el patrón

Alcance: Especifica la aplicación para clases y objetos

El creacional: Es el que concierne la creación de objetos

El estructural: Realizar composición entre clases y objetos

El Comportamiento: Definir la forma en la que la clases y los objetos se pueden distribuir responsabilidades entre clases y objetos

Pueden ser orientados a clases u objetos.

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