Este é um curso pensado para que as crianças atuem no mundo com desenvoltura, se apropriem e lidem com informações, com criatividade e discernimento.
As atividades acontecem de dois modos, digital e analógica, um sem o uso do computador e outro com o uso do computador. Em dados momentos eles se entrecruzam.
A ideia é possibilitar à criança se apropriar do computador e outros eletrônicos de forma mais consciente e ativa do que apenas como consumidor, independente da tecnologia.
Através de brincadeiras e jogos sem o uso de computador ou aparelhos eletrônicos as crianças aprenderão de forma divertida sobre os conceitos que permeiam o funcionamento dos computadores.
Já com o uso do computador criaremos animações e um jogo simples utilizando o Scratch - linguagem visual de programação criado para crianças pelo MIT.
Este é um espaço para a organização das ideias, materiais, referências e tudo o que se refere a concepção do curso. É porém aberto a consulta, sugestão, crítica e participação.
A FAZER: Ainda deverá ser definido um espaço para a comunidade de participantes e educadoras, em que possam perguntar, responder, criticar, sugerir e trocar experiências.
Uma preocupação ao imaginar os caminhos possíveis é: como focar nas pessoas (as crianças, nesse caso) e não no objeto computador (ou smartphone).
É mais importante nesse contexto a apropriação de conceitos que possam ser extrapolados para outras áreas e para a vida cotidiana do que o conhecimento técnico dos meandros do computador
Há um bom ponto de partida no trabalho Great Principles of Computing de Craig H. Martell e Peter J. Denning.
Além de identificar princípios gerais sobre os quais se baseia a computação, eles a consideram como uma ciência natural, o que soa interessante.
- Computação (meios e limites da computação)
- Comunicação (transmissão confiável de dados)
- Coordenação (cooperação entre entidades em rede)
- Memorização (armazenamento e reaquisição de informação)
- Automação (meios e limites da automação)
- Avaliação (previsão de desempenho e planejamento de capacidade)
- Design (construção de sistemas de software confiáveis)
A história completa sobre esses princípios, com exemplos, pode ser encontrada aqui e aqui no "site oficial"
Esses princípios se interseccionam e deles derivam conceitos progressivamente mais específicos. Eles pretendem ser genéricos porém completos o suficiente para tratar das questões relacionadas à ciência da computação, ou informática, de forma a permear todas as tecnologias derivadas e assim serem perenes e nao anexados a determinadas tecnologias.
Há uma outra lista, de conceitos e práticas centrais, elaborada pela organização K-12 Computer Science Framework, que trata especificamente do ensino de ciência da computação.
- Sistemas de computação
- Redes e a internet
- Dados e análise
- Impactos da computação
- Promover uma cultura de computação inclusiva
- Colaborar no computador
- Reconhecer e definindo problemas computacionais
- Desenvolver usando abstrações
- Criar artefatos computacionais
- Testar e aperfeiçoar artefatos computacionais
- Comunicar sobre computação
E ainda a lista a seguir:
NOTA quero me abster por enquanto de abordar diretamente o tema Pensamento Computacional. Para manter a bola rolando eu diria que é um método para se ensinar ciência da computação (ou informática), que extrapola seus conceitos para outras áreas do conhecimento através da abordagem de "resolver problema". Até certo ponto não é muito diferente do que está descrito aqui, certo?
- Pensamento algorítmico
- Abstração
- Decomposição
- Generalização e padrões
- Avaliação
- Lógica
Tudo isso permite:
- descrever um problema,
- identificar os detalhes importantes necessários para resolver esse problema,
- dividir o problema em pequenos passos lógicos,
- usar estas etapas para criar um processo (algoritmo) que resolva o problema,
- e depois avaliar esse processo.
Detalhes e aprofundamento em https://csunplugged.org/en/computational-thinking/
Essas listas se completam. A primeira é mais específica quanto ao conteúdo e a segunda quando ao método. A terceira é como uma cola, que une os conceitos e permite sua extrapolação. Elas devem ser aqui usadas como referência e controle, de forma fluida conforme o que se perceber necessário, e também como forma de checagem quanto ao critério e ao conteúdo essencial a ser abordado.
- Configurar plataforma para as reuniões online
- encontros
- atividades
Uma parte dessas atividades é escolhida dentre aquelas testadas e sistematizadas pela organização CS Unplugged. Outra é inventada por este que aqui escreve ou recolhidas e adaptadas de outras fontes.
NOTA: tendo em vista o contexto de pandemia e distanciamento social (hoje é 09 de junho de 2020) as atividades são pensadas e adaptadas para o ensino a distância em plataformas de "reunião" como Zoom ou Jitsi.
- história do computador. Porquê zeros e uns? A FAZER!
- Código morse A FAZER!
- Como os números binários funcionam
- Códigos para letras usando representação binária
- História: Mulheres na computação. A FAZER!
- Jogo da Paridade
- Matemática do código de barra
- História A imagem e o computador. A FAZER!
- Cores com números
- História ? A FAZER!
- Kidbots
- Algorítmos de busca
- Os algorítmos do dia-a-dia A FAZER!
- História colaborativa algorítmica! A FAZER!
- Introdução aos conceitos de programação.
- História As interfaces do computador A FAZER!
- Interfaces do dia-a-dia A FAZER!
NOTA: as atividades da SC Unplugged têm desafios separados por idades de 5 a 7, 8 a 10 e eventualmente de 11 a 14.
- Scratch Studio
- Google CS First
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Introdução ao Scratch
-
Criar/animar personagem -> Passar para o próximo para remix
-
- Programação da história que criamos coletivamente na atividade desplugada A FAZER!
https://csunplugged.org/en/topics https://csunplugged.org/en/at-home https://classic.csunplugged.org/activities
https://www.csteachers.org - standards, sistematizações e comunidade de professoras de CC https://csfieldguide.org.nz/en/chapters/introduction - Ciência da computação para jovens do ensino médio, em inglês https://www.youtube.com/user/shiffman - aulas em vídeo, cursos de introdutórios a intermediários, em inglês