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SOH4C4759/SwitchWwiseBusEffect

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姓名:Sora 联系方式:lgy19971027@163.com 微信:SOH4C4759

鸣谢

@szz1031 提供了Readme.md的修改建议

技术栈

Ureal引擎中Wwise插件Mastering Suite的功能插件扩展

用途

用于在游戏中实时切换Wwise音频总线的效果,可以理解为网易云的”音效设置“

适用范围

适用于所有使用Mastering Suite的Wwise音频方案

准备

  • Wwise已集成至Unreal引擎

  • Wwise工程需要具有Mastering Suite权限

  • Wwise工程File_ImportFactoryAsset..._MasteringSuite 导入原厂预设

  • 将Mastering Suite预设的Work Unit显式地导入至SoundBank

  • 点击User Setting,勾选生成头文件,即Wwise_IDS.h,用于获取以下函数所需的参数

    • AudioDevice “System" = 3859886410U(如命名不同则需要另行生成上述头文件获取AudioDeviceID,或使用)
    • Mastering Suite ShareSetID
      • Off = 930712164U (设为Default Preset)
      • TV = 1568083719U
      • HomeCinema = 1568083719U
      • HeadPhones = 880395932U
      • SoundBar = 1396549701U
      • NightMode = 2444352864U
    • in_uFXIndex即效果器插槽下标,因Mastering Suite默认位于AudioDevice_Effect的最后一个插槽,即in_uFXIndex=3 目前所有 AK::SoundEngine 调用均通过 AudioDevice实现,且必须在 AkAudio模块内实现,必须在AkAudio模块内扩展功能,以便暴露所需的Wwise功能。
  • UE C++工程

  • AkAudio.Build.cs,167行后加入该效果器的名称 "MasteringSuiteFX"【如下】

    public class AkAudio : ModuleRules { private static AkUEPlatform AkUEPlatformInstance; private List AkLibs = new List { "AkSoundEngine", "AkMemoryMgr", "AkStreamMgr", "AkMusicEngine", "AkSpatialAudio", "AkAudioInputSource", "AkVorbisDecoder", "AkMeterFX", // AkMeter does not have a dedicated DLL "MasteringSuiteFX", };

使用方法

AkAudio.Build.cs 位于%GameProjectName\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs

cpp文件放置地址 %GameProjectName\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\SwitchBusFX.cpp

header文件放置地址 %GameProjectName\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Public\SwitchBusFX.h

以C++工程运行Unreal编辑器,编译代码后,即可在蓝图Wwise|AudioDevice中使用该Wwise功能扩展

About

Switch WwiseBusEffect by MasteringSuite Plugin

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