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Anotações a respeito do curso Clean Code da Rocketseat, ministrado por Diego Fernandes.

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Clean Code

Anotações a respeito do curso Clean Code da Rocketseat, com foco em clean code prático e duração total das videoaulas de aproximadamente 3h30, ministrado por Diego Fernandes.

Repositório dos desafios.

Índice de conteúdo do curso

Fundamentos de Clean Code

O que é ou não é Clean Code

Características de código limpo:

  • Fácil leitura
  • Fácil manutenção
  • Previsibilidade
  • Confiança

O que o código limpo não é:

  • Um manual
  • Organização e estrutura de pastas/arquivos
  • Quantidade pequena de linhas
  • Arquitetura do sistema (Clean Architecture)
  • Performance mais rápida

Exemplo: um projeto com várias pastas, arquivos de 100 linhas e performance excelente pode não ser código limpo, enquanto outro projeto com uma úncia pasta e arquivos de 1000 linhas é considerado código limpo por ter as características listadas acima.

Princípios do código limpo

  • Testes automatizados para auxiliar à fácil manutenção
  • Revisões de código a cada feature nova
  • Refatoração de código
  • Simplicidade - KISS: Keep It Simple and Stupid, não pense em soluções para problemas que ainda não existam
  • Iterações curtas para facilitar testes e revisões de alterações

Código limpo com JavaScript

Nomenclatura de variáveis

  • Evite diminutivos
  • Prefira nomes longos que explicitam o significado/uso da variável
  • Evite nomes genéricos

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Nomeação de variáveis

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis e atributos de objetos do arquivo.

Código limpo em booleanos

  • Sempre escrever em forma de pergunta, exemplo: isLoading, isEnabled, isClosed.
  • Manter o mais semântico possível

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Código limpo em booleanos

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Causa vs. Efeito

  • Definir nomes de variáveis baseado na causa e não no efeito.
    Exemplo: isButtonDisabled vs. isFormSubmitting, o formulário sendo enviado é a causa/motivo do botão estar desabilitado.

Desafio: Causa vs. Efeito

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Código em inglês

É recomendado programar somente em inglês para manter o código acessível a todos, uma parcela dos desenvolvedores necessitam de leitores de tela para realizar seus trabalhos e esses programas ainda não capazes de interpretar 2 idiomas dentro do mesmo código, não é possível mudar os termos das linguagens de programação, bibliotecas, frameworks, etc., mas é possível mudar os termos de nossas variáveis e funções para inglês a fim de mantar o código legível a todos.

Desafio: Código em inglês

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Regras em condicionais

  • Evite sempre que possível utilizar negações nas condições, pois pode atrapalhar o raciocínio quando envolve múltiplas condições
  • Prefira um early return a um else
  • Evite condicionais aninhadas, principalmente com operador ternário

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Regras em condicionais

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Parâmetros e desestruturação

  • Sempre que possível, enviar e receber parâmetros nomeados, utilizar a desestruturação
  • Prefira enviar e receber nas funções um objeto à múltiplos parâmetros, isto facilita uma futura refatoração

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Parâmetros e desestruturação

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Números mágicos

Números mágicos são cálculos colocados no código que não deixam claro seu significado à primeira vista, por exemplo, cálculo de tempo, datas, intervalos.

Sugestões:

  • Explicitar os cálculos
  • Incluir um comentário "traduzindo" o valor para um dado do mundo real
  • Armazenar esse valor em uma variável cujo nome explique seu significado

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Números mágicos

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Comentários vs. Documentação

O comentário não serve para explicar o funcionamento de algo, isto é responsabilidade da Documentação.

O comentário serve como um aviso ao próximo desenvolvedor do motivo daquele código ter sido escrito daquela forma, seja por alguma limitação/problema de biblioteca ou para avisar de uma padrão diferente de escrita.

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Comentários vs. Documentação

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Evite Syntatic Sugars

Syntatic Sugars são estruturas/funcionalidades que geralmente são muito específicas à determinada linguagem, por exemplo, a desestruturação e o spread operator (...) do JavaScript, ou métodos de conversão de tipo de variáveis.

O recomendado é utilizar soluções "genéricas" quando possível, desde que não aumente a complexidade do código e nem diminua sua produtividade, porque dessa forma o próximo programador não necessitaria de um alto grau de conhecimento da linguagem para entender e fazer a manutenção do código.

Exemplos práticos no arquivo.

Desafio: Evite Syntatic Sugars

O desafio consiste em aplicar os conhecimentos da aula anterior nas variáveis do arquivo.

Código limpo no React

Criei um projeto simples, com auxílio do Vite na pasta example para servir de exemplo às anotações, contendo comentários em seus arquivos e componentes explicando os motivos da refatoração.

Desacoplando componentes

Como identificar que um componente precisa de uma refatoração?
Quando a sua camada de JavaScript estiver muito grande e complexa.

Quando separar um componente em componentes menores?

  1. Quando se tem algo repetitivo:
    Analisar necessidade de separação, muitas vezes não é necessário quando a estrutura se repete, mas não tem nenhuma lógica envolvida, essa análise evita o excesso de componentização em um projeto.

  2. Quando é possível isolar algo do seu contexto, sem prejudicar o comportamento original:
    Quando existe alguma variável, função, useEffect, etc. que está totalmente associado à uma parte específica da interface.

Componentes puros

Quando se separa um componente em outros menores, é muito comum que se leve toda a lógica do script para o componente novo e às vezes essa lógica depende de comunicação com API/back-end, useEffect() em variáveis do componente pai, entre outros, nesses casos o componente criado não é um componente puro e sim um componente separado em dois arquivos.

Componente puro é um tipo de componente cuja existência não depende do contexto em que está, ele tem autonomia de funcionamento sem precisar de informações externas, desde que respeitadas suas propriedades.

Exemplo: o Header de uma aplicação contém um botão com uma função que adiciona uma nota em uma lista de notas, para ele se tornar um componente puro o correto seria criar uma interface que recebe justamente esta função a ser utilizada, assim o Header pode exister em qualquer outro contexto da aplicação desde que seja passado alguma função para ser executada no botão.

Funções e eventos no React

Recomendação de prefixos para nomes de funções: handle e on.

Quando o componente está expondo algum evento a outro componente, prefira utilzar o prefixo on, semelhante aos efeitos do HTML onClick, onFocus, exemplos: onSubmitForm(), onCreateNewUser().

Quando o objetivo da função é responder o disparo de um algum evento do usuário, prefira utilzar o prefixo handle, exemplos: handleSubmitForm(), handleCreateNewUser().

Exemplo prático e mais claro com as funções: handleCreateNewNote e onCreateNewNote nos arquivos App.tsx e Header.tsx respectivamente.

Composição vs. Customização

É muito comum durante a criação de componentes de Input que se definam configurações deste componente, como label, tipo, mensagem de erro, classe CSS, etc., essas propriedades podem ser obrigatórias ou opcionais e são recebidas pelo componente através de uma interface.

O problema em se fazer isso é que a estrutura do HTML acaba ficando engessada e de difícil expansão, por exemplo, caso no futuro eu precise customizar ainda mais esse input, adicionar um ícone ou que a mensagem de erro venha acima da label ou trocar o ícone de lado, o componente vai precisar receber ainda mais propriedades e criar casos condicionais de renderização, tornando um processo complexo.

A solução encontrada para isso é utilizar o pattern de composição, onde o componente-pai engloba os componentes-filhos, então o componente Input poderia ser divido em Label, Icon, InputField, etc., a disposição deles no HTML pode ser feita de forma mais fluída de acordo com a chamada dos respectivos componentes dentro do componente-pai.

Exemplo prático e mais claro ao analisar os arquivos Input.old.tsx e Input.tsx e as chamadas de seus componentes no arquivo App.tsx.

Condicionais no render

Evite condicionais na camada HTML de seu código, prefira criar variáveis com o condicional na camada JavaScript.

Exemplo: variável isNoteListEmpty no arquivo App.tsx.

Código limpo no Node.js

Clean code no back-end

Clean code no back-end não depende se a aplicação foi desenvolvida com Clean Architeure, DDD (Domain Driven Design), SOLID ou frameworks, etc.

O objetivo é ter uma aplicação muito bem estruturada, definida e principalmente com diversos testes automatizados que auxliam no desenvolvimento do sistema para garantir que a aplicação continue funcionando corretamente mesmo com novas features e refatorações sendo feitas.

Foco principal:

  • Manter os testes simples
  • Testes que cubram quase toda a aplicação

Princípios de SOLID

  • SRP - Single Responsability Principle
  • OCP - Open/Close Principle
  • LSP - Liskov Substitution Principle
  • ISP - Interface Segregation Principle
  • DIP - Dependency Inversion Principle

Na prática é quase impossível separar totalmente um princípio do outro.

SRP: cada classe, entidade, serviço, método, caso de uso, em suma, cada parte da aplicação deve ser responsável por uma única ação.
Exemplo que fere o princípio: um método que cria um usuário E envia um e-mail para este usuário, o correto seriam funções separadas.

OCP: as classes/entidades devem estar sempre "abertas" a extensão/inclusão de novos métodos, mas nunca permitir a modificação de um já existente.
Exemplo que fere o princípio: uma classe com uma função que calcula valor de frete de forma diferente de acordo com as transportadoras, caso a empresa faça um contrato com uma nova transportadora, será preciso alterar a classe e adicionar mais um condicional, o correto seria estendar a classe para permitir esta nova transportadora.

LSP: deve ser possível substituir uma dependência de uma classe por outra desde que elas possuam o mesmo formato. Exemplo que respeita o princípio: uma função que envia os dados de criação de um usuário para um repositório do banco PostgreSQL deve continuar funcionando caso troque o repositório para um do MySQL, a função não é responsável por mandar um formato específico de dados para cada banco.

ISP: instrui a separação de interfaces de classes.
Exemplo que fere o princípio: uma classe Impressora com uma interface com os métodos de imprimir e escanear, pode ocorrer de uma impressora mais simples não possuir a função de escanear, então não seria possível utilizar essa interface, o correto seria separar cada método em uma interface e aí sim a classe Impressa implementar as duas interfaces.

DIP: as dependências de uma classe devem ser injetadas de maneira inversa ao modelo tradicional, ou seja, a função deve receber como parâmetros as suas depêndencias. Exemplo que fere o princípio: em um arquivo, temos um import de um repositório, uma função createUser() utiliza o objeto desse repositório para executar a função createUserInDatabase(), o correto é declarar a função createUser() para receber uma função como parâmetro e depois passar a função createUserInDatabase() para ela.

Exemplo prático de SOLID

Exemplo prático nos arquivos solid.old.ts e solid.ts, o arquivo solid.old.ts contém uma versão inicial das classes/funções enquanto o o arquivo solid.ts contém a versão refatorada se baseando nos princípios SOLID.

Contextualização: obter desconto de um pedido de acordo com o modo de pagamento.

Princípios de DDD

DDD (Domain-Driven Design) é uma prática de pensar/desenhar como será o software, quais entidades serão necessárias, possíveis casos de usos, etc.

Domain é o ambiente/contexto do problema de negócio que está sendo resolvido e ele pode ser composto por múltiplos sub-domínios, a partir da definição dos sub-domínios é possível encontrar as entidades e consequentemente os casos de uso do sistema.

Domain Experts são pessoas especialistas naquele domínio onde está situado o problema. O engenheiro de software vai conversar com esses especialistas e a partir disto irá identificar quais são as possíveis entidades, atores, de cada sub-domínio.

Uma possível entidade pode ser identificada em múltiplos sub-domínios diferentes, porém a nível de código/desenvolvimento ela pode, sem nenhum problema, assumir nomes diferentes e ser considerada como entidades diferentes para evitar o uso de um nome genêrico que não deixa claro a finalidade daquela entidade em um longo fluxo de código.

Exemplo - Criação de um e-commerce

  • Domínio: e-commerce
  • Subdomínios:
    • Logística
    • Faturamento
    • Pagamento
    • Estoque
    • outros...

Possível conversa com um domain expert em Faturamento:

  • Pergunta: como é o dia de trabalho?
  • Resposta: a gente lista as ordens de pedido e emite as notas fiscais.

A partir dessa fala, é possível identificar rapidamente:

  • Prováveis entidades:
    • Ordem de Pedido
    • Nota Fiscal
  • Prováveis casos de uso:
    • Listar ordens de pedido
    • Emitir notas fiscais

Uma possível entidade Usuário do e-commerce pode assumir nomes/estruturas diferentes dependendo do subdomínio no qual está inserido, no subdomínio Faturamento o usuário passa a ser definido como "Comprador", já na parte de Logística ele é considerado como "Destinatário".

Exemplo prático de DDD

Utilizando o contexto citado acima de e-commerce, a pasta ddd foi criada para servir como um exemplo prático.

Na teoria, o processo de desenvolvimento de uma aplicação deveria ser pensado totalmente desconectado de um banco de dados, o sistema deveria ser capaz de validar as regras de negócios e executar os testes automatizados com sucesso sem a necessidade de um banco de dados e de nenhuma dependência externa.

As classes/entidades Customer e Recipient poderiam ser armazenadas numa mesma tabela dentro do banco de dados, já que suas informações são relativas a mesma pessoa.

Unindo DDD ao SOLID

O exemplo anterior criado na pasta ddd foi expandido levando em consideração os princípios SOLID e o desenvolvimento da camada de infraestrutura de como aplicação vai se comunicar com o mundo externo: frameworks, banco de dados, APIs, etc.

Analisando a classe SubmitOrder é possível perceber que o sistema consegue fazer toda a validação de regras de negócios com os dados recebidos antes que seja feita a persistência dos dados em algum banco de dados. A classe foi desenvolvida respeitando o princípio DIP do SOLID, onde o construtor da classe recebe a depêndencia necessária para executação de seus métodos.

A interface OrdersRepository foi criada levando em consideração o princípio OCP do SOLID, caso o sistema utilize um banco diferente ao MySQL e Postgres, basta criar uma classe que implemente essa interface, não é necessário modificá-la.

No arquivo server.ts é possível notar que devido a classe SubmitOrder e a interface OrdersRepository terem sido desenvolvidas com base nos princípios SOLID, as classes MySqlOrdersRepository e PostgresOrdersRepository podem ser usadas como dependência da classe SubmitOrder sem distinção alguma, respeitando assim o princípio LSP.

Na vídeo-aula não teve nenhuma implementação prática de testes automatizados, mas seria possível garantir o funcionamento do sistema por meio deles e sem um banco de dados desde que se crie uma classe/função para testes que implemente a interface OrdersRepository e seus métodos simulando essa conexão com o banco e retornando as respostas de sucesso/falha em cada caso de teste.

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