本项目是一个使用 Threejs
开发微信小游戏的 '完整'
示例,不定期更新
weapp-adapter
: https://github.com/finscn/weapp-adapter
Threejs
: https://github.com/mrdoob/three.js
由于微信小游戏的包大小限制,直接引入 three.js
微信开发工具压缩后还是会很大,所以引入 minified
版本后体积会减少很多,使用 weapp-adapter
后 Threejs
无需修改代码
Physijs
: https://github.com/chandlerprall/Physijs
由于 Physijs
是基于 worker
进行模拟, 而微信小游戏中的 worker
并非原生,所以需要对 physi.js
、 physijs_worker.js
中的部分代码进行修改才能适配微信小游戏
Ammojs
: https://github.com/kripken/ammo.js
目前直接引入的是 Physijs
示例中的 ammo.js
,有条件的可自行下载进行编译
Oimojs
: https://github.com/lo-th/Oimo.js
引入方式同 Threejs
-
使用Physijs
示例中的ammo.js
开发工具可以正常模拟,手机预览会报错,暂时还没有进行适配 -
ammo.js
的体积太大,而微信小游戏的包大小限制为4M
,占用了1/3
的大小 (Threejs
的占用大小约为600k
) -
使用
Oimojs
手机预览时,如果有console.log( OimoObject )
类似操作,可能会造成无法渲染,解决办法就是删除这行调试代码 -
微信小游戏离屏
Canvas
使用webgl
存在bug
无法渲染 -
由于
子域
的限制,无法得知子域
的状态,需要不停的更新渲染子域
的内容,在绘制子域
内容时会存在很大的性能消耗,掉帧严重
> 移除 `Physijs` 和 `Ammojs` 改用 `Oimojs` 实现物理效果
> 修改绘图方式
# 上屏 `Canvas` 使用 `2d`
# 离屏 `Canvas` 使用 `webgl`
# 将离屏 `Canvas` 绘制到上屏 `Canvas` 中
> 增加子域排行榜示例
> 弃用离屏 `Canvas` 渲染 `webgl` ,改用新的解决方案,详见 `ui` 类
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