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danbraik edited this page Mar 30, 2014 · 10 revisions

Long Term Project

Pour installer tous les outils, aller sur la page du résumé des outils.

Un petit résumé sur où en est la conception, les idées du Jeu Sans Nom :

Dev :

C++ , bibliothèque SFML , méthode agile Scrum

Doc SFML : http://www.sfml-dev.org/documentation/2.1/

Genre:

STR + Godgame

Thème :

Arcanepunk / Steampunk ( google it bitches)

Moteur graphique :

2D (à la warcraft II ) Vue en contre-plongée

Multijoueur

Qu'est ce qu'un STR sans le multijoueur ? Modèle client/serveur uniquement. L'hébergeur d'une partie devra configurer son pare-feu.

Only heroes units :

Pas beaucoup d’units, beaucoup de competences et de personnalisation des héros.

Units levels :

Si une unité tue un certain nombre de méchants, elle peut gagner des bonus en stats (tel un vétéran expérimenté)  moins abusé que l’only heroes system. Personnalisation des units totale : En mode je choisis telle stat pour tel unit, du coup le coût de production est définie selon son niveau de badassitude. Idem pour les compétences : invisibilité, détecteur, téléport, sorts .... Personnalisation des units partielle : On peut choisir des équipements pour ses unités : (sabre laser pour son guerrier (bonus en attaque fixe), ou chaussures d’Usain Bolt (vitesse)... tout cela en un nombre limité et en faisant des choix.)  Permet un haut niveau de personnalisation tout en facilitant l’équilibrage. Compétences à définir dans ce cas.

Système de gestion sociale d’unités :

On doit s’occuper de ses péons pour qu’ils soient plus efficaces : idem avec les troupes : leur donner de la bouffe....  Possibilité de gameplay asymétrique : par team de 2, un s’occupe de la gestion, l’autre de la guerre.

Système d’enchères / d’hasard au début de la partie :

Des unités spéciales aléatoires associées aléatoirement avec des compétences uniques/aléatoires sont distribués au début de la partie à chaque joueur : renouvelle fortement chaque partie. Déséquilibrage très possible, à voir. Mais sympa.

Système de Races :

Plusieurs races dans le jeu, correspondant probablement à une technologie spécifique (+ magie) Électricité + magie, vapeur + magie, bio + magie .... Possibilités de bonus raciaux, d’unités spécifiques.

Bâtiments :

Arbre de technologie potentiellement fixe (l’ordre dans lequel vous débloquez vos bâtiments) si bâtiment (i) construit , alors bâtiment ( i+1) et (i+2) débloqués... à confirmer.

Statistiques possibles des unités/ bâtiments :

Vie, attaque, défense, vitesse de déplacement, vitesse de production, vitesse de construction, (régénération ?, charge/poids pour les équipements ?). Unités fonctionnent par Archétypes : Tout le monde aura un guerrier corps à corps, un archer, un magicien .... Au minimum : possibilités d’unités spécifiques, ultimes par races.

Récolteurs :

Suite à un délire, les récolteurs seront des excavatrices, en référence à Super excavatrice Simulator 2014, le prochain jeu qu’on codera. Y’aura aussi des tractopelles à plasma qui déracinent des arbres. Mécanique temporelle : on pourrait revenir dans le temps pour annuler des actions qui ne nous conviennent pas ( retour de l’adversaire également)  potentiellement utile, à développer pour être vraiment intéressant. Utilisation de la mécanique temporelle sous certaines conditions : avoir des péons qui incantent un sort ... c’pas juste un bouton quoi.

Inspirations possibles pour le thème :

Dwemer( Elder Scrolls) , tous les dérivés du cyberpunk ( google it bis) , Poudlard VS LotR VS Star Wars...

Godgame :

Modification de map : avant le début de la partie, pour se préparer (défenses naturelles, murs, routes...) et pendant la partie par l’intermédiaire d’un héros/dieu ou bien par les péons. Du terraforming comme dirait un casse-couilles de ma connaissance. :D

Système de récolte :

Epaves à récolter, mines de fer, geyser de deutérium (boulon + minerai + deutérium sont les ressources). Excavatrices permettent d’ouvrir des failles/fentes pour récolter du deutérium et du fer. Bâtiments de stockage des ressources (grenier) et nécessité de déplacer des péons pour transporter les ressources jusqu’au chantier  réalisme, chiant en pratique. A voir.

Système de récolte bis :

Points de contrôle sur la map : si une unité se trouve à proximité, le point vous rapporte des ressources périodiquement.  Partie agressive, on peut pas camper chez soi, au risque de prendre un retard économique. Très bon donc. (Oui je suis impartial). pas de récolteurs nécessaires, et génération des points de contrôle en fonction de votre emplacement : en effet, chaque race a ses propres ressources, 2-3 points seront près de chez vous et fourniront vos ressources : une bonne grosse dizaine sur la map qui génèreront des ressources + aléatoires, + universelles, avec parfois des super points : dangereux à prendre, mais rapporte beaucoup (près de votre adversaire par exemple). (L’idée est d’avoir un revenu suffisant pour produire avec les points proches de chez nous, pour permettre d’aller se fighter très facilement au milieu pour les nombreux points.) Nécessité d’avoir plusieurs ressources différentes et en cas de match miroir (race A vs race A) on change de mécanique, tous les points seraient autant rentables pour l’un que pour l’autre. Gameplay renouvelé,

Ressource ultime sur la map :

Possibilité d’avoir une ressource ultime par race, qui nécessite une super excavatrice pour récolter, dans le but de créer les meilleures unités de la race. Ressource dangereuse à récolter évidemment. Ressources : Selon la race, çà peut être tout et n’importe quoi ... le biopunk : faune + flore. Le teslapunk : de l’électricité (barrages, nucléaire, ...). Steampunk : vapeur (charbon....) .... On convient d’une faction/race par technologie et ressource quand même. Avec possibilité de ressources communes ( magie, commun à tous ?)

Crée un dynamisme pour les points de contrôles : Empêcher de prendre les points intéressants de l’adversaire, tout en gardant les moins intéressants pour nous car ce n’est pas négligeable ce qu’ils nous donnent. Marché pour convertir des ressources dont on n’a pas besoin ?