Skip to content

Why use VRM?

gpsnmeajp edited this page Oct 28, 2019 · 4 revisions

なぜVRMを使うの?

  • Unity環境なんだから好きなアバターが動かせるんじゃないの?
  • VRMをわざわざ使わないといけない理由は何?

と思われた方もいるかも知れません。
これには主に以下の理由があります。

バーチャルモーションキャプチャーが読み込める形式がVRMだから

これは単純で、キャリブレーションやVR関係の処理をすべてバーチャルモーションキャプチャーに依存することで、EVMC4Uは簡単に扱えるようにできています。

そのため、バーチャルモーションキャプチャーにモデルを読み込んで処理して貰う必要があるためです。
ここで使用するのは人体ボーンとブレンドシェープの情報のみであり、シェーダー、テクスチャ、メッシュは同じものである必要はありません

ボーンの正規化などをUniVRMが代行してくれ、プログラムが簡単になるから

アバターを突っ込んで動かすだけ、その簡単そうな作業はとても面倒です。
1つのアバター専用品を作るならともかく、色々なアバターに対応させようとすると、ボーンの回転やスケールや座標軸や...大変なことになります。
そこにさらにUnityバージョンや、ブレンドシェープの違い...
その大変さを解消するためにVRM規格が存在するので、我々はそこに乗っかっています。

これに関しては、VRM規格をメンテナンスしているバーチャルキャスト社の説明がとてもわかり易いです。

VRMコンソーシアム - VRMとは
https://vrm-consortium.org/#vrm

【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説 #unite #unitetokyo2019
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-20193dvrm-176308996

VRMにできることしかできないの?

本ツールはVRMに関しては人体ボーン情報とブレンドシェープのみ強く依存しています。

  • テクスチャ
  • シェーダー
  • 追加のボーン
  • スクリプト

その他は好きなように追加できます。
例えばUTS2を使う、ポストプロセッシングを掛ける、しっぽをトラッカーで動かすなどは自由です。

揺れものなどは各自で演算しているため、バーチャルモーションキャプチャーと結果が異なる場合があります。