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Why use VRM?
- Unity環境なんだから好きなアバターが動かせるんじゃないの?
- VRMをわざわざ使わないといけない理由は何?
と思われた方もいるかも知れません。
これには主に以下の理由があります。
これは単純で、キャリブレーションやVR関係の処理をすべてバーチャルモーションキャプチャーに依存することで、EVMC4Uは簡単に扱えるようにできています。
そのため、バーチャルモーションキャプチャーにモデルを読み込んで処理して貰う必要があるためです。
ここで使用するのは人体ボーンとブレンドシェープの情報のみであり、シェーダー、テクスチャ、メッシュは同じものである必要はありません
アバターを突っ込んで動かすだけ、その簡単そうな作業はとても面倒です。
1つのアバター専用品を作るならともかく、色々なアバターに対応させようとすると、ボーンの回転やスケールや座標軸や...大変なことになります。
そこにさらにUnityバージョンや、ブレンドシェープの違い...
その大変さを解消するためにVRM規格が存在するので、我々はそこに乗っかっています。
これに関しては、VRM規格をメンテナンスしているバーチャルキャスト社の説明がとてもわかり易いです。
VRMコンソーシアム - VRMとは
https://vrm-consortium.org/#vrm
【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説 #unite #unitetokyo2019
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-20193dvrm-176308996
本ツールはVRMに関しては人体ボーン情報とブレンドシェープのみ強く依存しています。
- テクスチャ
- シェーダー
- 追加のボーン
- スクリプト
その他は好きなように追加できます。
例えばUTS2を使う、ポストプロセッシングを掛ける、しっぽをトラッカーで動かすなどは自由です。
揺れものなどは各自で演算しているため、バーチャルモーションキャプチャーと結果が異なる場合があります。