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VGO の作成(人型アバターの場合)
IzayoiJiichan edited this page May 3, 2023
·
2 revisions
共通設定を参考にして設定を行います。
Animator
コンポーネントの Avatar
に Human Avatar
が設定されたモデルを使用します。
【GameObject】
任意の名前を設定します。
No | コンポーネント | 説明 |
---|---|---|
1 | Transform | 初期値である必要があります。 |
2 | Vgo Right | 自由に設定します。 |
3 | Vgo Generator | 付与するだけでOKです。 |
4 | Animator | 付与しておきます。 |
コンポーネントの順序は動作に関係ありません。
【Animator】
No | 項目 | 値 |
---|---|---|
1 | Avatar | (Human Avatar) |
必要があれば顔の Blend Shape
の設定を行います。
(UniVGOを使用したアプリがこの設定を参照することがあります)
Hierarchy
タブにて 顔の GameObject を選択します。
Skinned Mesh Renderer
コンポーネントが Blend Shapes
のパラメーターを持っていることを確認します。
Vgo Blend Shape
コンポーネントを新しく付与します。
次に Project
タブ上で右クリックをし、
Create
> Vgo
> Blend Shape Configuration
で設定ファイルを作成します。
【Vgo Blend Shape】
Vgo Blend Shape
コンポーネントの Blend Shape Configuration
に設定ファイルを設定します。
続けて、アバターに合わせて以下の設定を行います。
No | 項目 | 説明 | 備考 |
---|---|---|---|
1 | Kind | BlendShapeの種類です。Face を選択します。 |
必須 |
2 | Face Parts | BlendShapeが顔のどのパーツであるか関連付けます。 | 任意 |
3 | Blinks | 瞬きの際に使用する Blend Shape を登録します。 | 任意 |
4 | Visemes | 口形素を関連付けます。母音のみでもOKです。 | 任意 |
5 | Presets | プリセットを登録します。 | 任意 |
アバターでは Animation は使用できません(非推奨です)。
理由はアバターは位置が動くためです。
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