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»Deprecated 1. GDD
hrkrx edited this page Apr 29, 2018
·
1 revision
Game Design Document Revision: 1.2.2
License
- Apache 2.0 License
1. Offene Punkte 2. Overview
- Theme / Setting / Genre
- Core Gameplay Mechanics Brief
- Targeted platforms
- Monetization model (Brief/Document)
- Project Scope
- Influences (Brief)
- The Elevator Pitch
- Project Description (Brief)
- Project Description (Detailed) 3. What sets this project apart?
- Core Gameplay Mechanics (Detailed) 4. Story and Gameplay
- Story (Brief)
- Story (Detailed)
- Gameplay (Brief)
- Gameplay (Detailed) 5. Assets Needed
- 2D
- 3D
- Sound
- Code
- Animation 6. Schedule
- Prototyp Spielfeld und Objekte
- Erstellung von UI, Objekten, Sounds und Einbindung dieser
- Abschluss des Kernspiels
- Erstellung zusätzlicher Features
- Lobby System
- Design
- Prototyp
- Design
-
Theme / Setting / Genre
- Echtzeit-Strategie
- Basement / Industrial / Low Poly / Cyberpunk
- Die Karte ist in Raster unterteilbar
- Truppen sind Fantasy Figuren
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Core Gameplay Mechanics Brief
- Jeder Spieler hat einen Spawn (Keller), welcher Einheiten für Ressourcen (Benis) produziert
- Diese Einheiten bauen Rohstoffe auf der Karte ab, eben jene Ressourcen
- Zwischen den Spawns befinden sich fünf (bzw. mehrere) Lanes, in denen das eigentliche Spiel stattfindet
- Die Mitte der Map wird durch eine vertikale Ader durchzogen auf der die Ressource verteilt ist
- Um über eine Lane zum Gegner zu gelangen, müssen zuerst sämtliche Ressourcen auf der Lane abgebaut werden
- Die Ressourcenader wird auf jeder Lane nach und nach wieder aufgefüllt
- Die Spawns beider Spieler besitzen auf jeder Wand, welche die Lanes umschließen, einen Turm
- Türme dienen als effektivere Verteidigung als Truppen, sind aber dafür auch stationär
- Jeder Spieler baut Einheiten welche, Ressourcen abbauen, gegnerische Einheiten töten, Gebäude zerstören und den gegnerischen Keller einnehmen
- Ein Schild hindert gegnerische Truppen am direkten Durchbruch zum Keller, dieser wird mit Benis gespeist
- Wenn Truppen den Schild angreifen, verliert der Besitzer des Schildes Benis
- Ist der Benis auf 0, so sind alle Schilde des Besitzers heruntergefahren
- Ist der gegnerische Keller eingenommen hat man das Spiel gewonnen
- Der Spieler kann gegen eine KI oder über ein Netzwerk mit einem anderen Spieler kämpfen
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Legende: 1)Keller 2)Turm 3)Schild 4)Benisressource 5)Spielfeld
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Targeted platforms
- Windows
- Mac
- Linux
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Monetization model
- LOOT BOXEN !!!!
- Crowdfunding
- Projekt wird Open Source
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Project Scope
- Game Time Scale
- Geldkosten: 0€
- Zeitkosten: ca. ein Monat Gesamtzeit (Neue Zeitplanung drei Monate)
- Team TODO
- Audio Team
- Astartas
- Lead Audio
- Astartas
- Design Team
- Sentoris
- Lead Designer
- Sentoris
- Artist Team
- noaim
- Lead Artist
- Modelling, Texturing
- noaim
- Coding Team
- Ramón
- Multiplayer
- Code Review
- Alexander
- Lead Programmer
- Ramón
- Producer
- dornhoeschen
- HenrySchnee
- Phil
- Creative Director
- Schmidt
- Zellor
- External Producer
- ?
- Marketing
- Bastian
- HR
- Ranx
- Timm
- Audio Team
- Keine Kosten für Lizenzen, Hardware, sonstiges
- Game Time Scale
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Influences (Brief)
- pr0gramm
- Website
- Thematik des Spiels bezieht sich auf die Meme-Welt des Imageboards, andere Einflüsse ergeben sich daraus.
- pr0gramm
- Es stellt eine Testphase dar um zu sehen wie viele Arbeitsstunden wir umgesetzt bekommen pro Tag
- Core Gameplay Mechanics (Detailed)
- Spielfläche
- 3D
- 2 Bases
- 5 Lanes auf der die Einheiten laufen
- Jede Base hat auf jeder Trennwand der Lanes einen Turm
- Einheitenbewegung
- Truppen laufen über die ihnen zugewiesene Lane
- Nicht manuell steuerbar
- Truppen können angreifen, Ressourcen abbauen und den gegnerischen Keller einnehmen
- Truppen laufen über die ihnen zugewiesene Lane
- Truppenkampf
- Schaden, Leben, Rüstungspunkte (Schadensverminderung durch Rüstung a la Starcraft: 1 Rüstungspunkt = 1 weniger Schaden pro Treffer)
- Einheiten
- Einheiten haben die Werte Leben, Schaden, Abbaugeschwindigkeit+Bewegungsgeschwindigkeit, Rüstung
- Verschiedene Einheitentypen existieren mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kosten
- Typen
- Abbauer (Worker)
- Soldat (Melee)
- Schütze (Ranged)
- Typen
- Türme
- Türme schießen auf die dichteste gegnerische Einheit
- Sind seit Beginn da und können nicht gebaut werden
- Ressourcenabbau und Verwaltung
- Jede Einheit kann Ressourcen abbauen, Arbeiter bauen allerdings am schnellsten ab
- Mehrspieler/KI
- Wahlweise Spiel gegen Mehrspieler oder KI (oder beides)
- Internet
- Wahlweise Spiel gegen Mehrspieler oder KI (oder beides)
- Spielfläche
- Story (Brief)
- Pr0gramm-setting: Dicke schwitzende Klischeepr0grammer wurden in Fantasiefiguren verwandelt und kämpfen nun wie gewonnt um den Titel der lebenden Legende!
- Story (Detailed)
- pr0gramm-setting: Die Spieler bekämpfen sich aus ihren Kellern (Spawn) heraus, aus welchen die Spielfiguren per Aufzug auf das Schlachtfeld getragen werden und dort auf ihrer zugewiesenen Lane Benis (Ressourcen) abbauen.
- Gameplay (Brief)
- Einheiten erstellen und den Lanes zuweisen
- Danach führen sie den Abbau und Angriff automatisch durch
- Einheiten bauen Ressourcen in der Mitte der Map ab
- Einheiten bekämpfen gegnerische Einheiten
- Einheiten bekämpfen Türme und Schilde
- Gegnerischer Spawn wird eingenommen
- Gameplay (Detailed)
- Es wird immer 1vs1 gespielt, entweder gegen eine KI oder einen anderen Spieler. Das Ziel ist es den gegnerischen Keller einzunehmen. Der Spieler produziert Einheiten, Arbeiter, Bogenschützen und Krieger. Die Einheiten greifen zuerst die gegnerischen Einheiten und Türme an. In der Mitte der Map liegen Ressourcen, welche den Weg solange versperren bis sie abgebaut sind. Türme können von Fernkämpfern beseitigt werden, während Nahkämpfer direkt den Schild angreifen, dieser verbraucht mit jedem Treffer, den er abkriegt, Ressourcen des Verteidigenden bis diese auf einen Minimalwert (>0) gefallen sind. Sobald der Schild zerstört wurde, können die Einheiten in den gegnerischen Spawn eindringen und einnehmen, womit das Spiel beendet und gewonnen ist. Falls der Gegner noch Einheiten produziert, können diese den Spawn auch noch hinter dem Schild verteidigen. Upgrades für Rüstung, Leben, Bewegungsgeschwindigkeit und Schaden sind über das UI, für die Einheiten möglich. Die Upgrades kosten viele Ressourcen.
- 2D
- Texturen
- Umgebungstexturen
- HDR
- Objekttexturen
- UI
- Settings
- UI mit den Einheiten die ich bauen kann
- Umgebungstexturen
- Texturen für 3D Objecte
- Texturen
- 3D
- Unit List
- Soldier
- Miner
- Archer
- Environmental Art Lists
- Lane
- Ressource
- Spawn (Keller)
- Tower
- Nebel
- Unit List
- Sound
- Style: Synthwave
- Sound List (Ambient)
- Hintergrundmusik (loop bar mit Intro/Outro Sequenz)
- Main Thema für das Menü.
- Angespannte (Dynamische Clips je nach szene / stimmung ) Version kurz vor dem Sieg eines Spielers?
- Atmo Loop (kann möglw. auch in Hintergrundmusik untergebracht werden)
- Sound List (Player)
- Sound List (Player)
- Einheiten
- Bewegung
- Rohstoffabbau
- Treffer erhalten
- Kampf
- Tod
- Spawn
- Tier Upgrade?
- Ggf. random sounds um die abwechslung zu wahren
- Turm
- Schuss
- Treffer erhalten
- Zerstörung
- Bau
- Tier Upgrade?
- UI Sounds
- Anklicken
- Starten
- TODO...
- Einheiten
- Sound List (Player)
- Code
- Camera Controller
- UI
- Steuerung
- Werteübersicht (Benis des Spielers, Truppen usw.)
- Lebensbalken und kleines Icon für Objekte
- Truppen erstellung auswahl und Linien zuordnung
- Einheiten Scripts
- Angriff
- Weg Finden und ordnen
- Sterben
- Türme Scripts
- Feinde finden
- Feinde angreifen
- Sterben
- Player Controller
- Shield
- Gegner KI
- Animation
- Environment Animations
- Example
- etc.
- Character Animations
- Keller
- Einheitenspawn
- Einheit
- Kampfanimation
- Bewegungsanimation
- Abbauanimation
- Bauanimation des Arbeiters
- Turm
- Schussanimation
- Geschützdrehung
- Aufbauanimation des Turms
- Feueranimation für beschädigte Türme
- Keller
- Environment Animations
- Anzeige von dem Plus als Zahl
- Schild von jedem Gate in die UI implementieren (auf der linken Seite)
- Ein Drehrad welches aufpoppt wenn man auf die Lane klickt. Auf diesem sollen sich die Truppen zum auswählen befinden. Dieser soll später auch mit der Tastatur aufrufbar sein.
- HP Balken der Einheiten(am besten so damit die sich nicht überlagern) Diese sollen sich in den Optionen abstellen lassen oder nur durch dass darüber Hovern anzeigen lassen.
- Schaden an den Minions(Standart + Krit.)
- Chat (match chat)
- Jedes Element soll ausgeblendet werden können -> Ausblende und Einblendeknopf
- Intro welches von 3 los zählt
- Outro mit einem Knopf um in die Lobby zu kommen
- Alarm Texturen die auftauchen wenn ein Schild zerstört wurde + Sound
TODO Artists, Programmer, Designer, Writer Tutorial erstellen Mit Einheitenvorstellung am besten ein seperates UI hinzufügen um die Einheit kennen zu lernen.
Alle Knöpfe führen zu weiteren UIs
- Singleplayer Button
- Multiplayer Button -> sends to Lobby
- Wiki/Info Button
- Optionen Button
- Credits Button
- Exit Button
- Kampagne starten/forsetzten
- Kampange einzelne Level auswählen
- schnelles Spiel gegen Bot mit Schwierigkeitsauswahl
- "Play" sofortiges Matchmaking
- Chat Fenster zum Schreiben (global chat)
- Fenster in dem man sieht wer alles online ist
- Rechtsklick auf Spieler name "Spieler herausfordern"
- Exit back to Main Menü
Die Einheiten Beschreibung TODO Design, Writer, Artists
- Ein/Ausblenden des Lebens der Minions
- Lautstärke
- TODO... z.B Effekte
- Anzeige aller bisherigen Namen die mitgewirkt haben TODO Umsetzung -> Artists. Idee: Auf jeden Fall mit Button auf jeden Fall was cooles mit interaktivem scrollen oder klicken oder ein Video. Wenn Kampagne zu Ende eine Frage ob man Credits sehen möchte. Wichtig!
- login as guest
- login with Facebook
- login with g+
- login as registered user
- register (username, password, email)
Nach zu langer Spielzeit ein humorvoller Einspieler das man zu lange spielt.
- Prototyp Spielfeld und Objekte
- Dauer: 3-4 Tage
- Map mit Kellern existiert
- Bewegbare Einheiten und Türme sind erstellt
- Dauer: 3-4 Tage
- Erstellung von UI, Objekten, Sounds und Einbindung dieser
- Dauer: Eine Woche
- Menü und Bedienoberfläche für Spieler
- Graphische Objekte für Einheiten, Türme und Terrain
- Sounds für die häufigsten Events
- Anbindung und Test der Sounds und Objekte im Spiel
- Dauer: Eine Woche
- Abschluss des Kernspiels
- Dauer: 2-4 Wochen
- Generelle Spielbarkeit des Spiels ist erreicht
- Einheitenbewegung funktioniert reibungslos
- Einheiten- und Spieler-KI ist funktional
- Einbindung der Sounds und Grafiken ist optimiert
- Dauer: 2-4 Wochen
- Erstellung zusätzlicher Features
- Undefinierte Dauer
- Verwirklichung zusätzlicher Ideen
- “Quality of Life” Verbesserungen
- Etc. Vorschlag: Truppenbonus ab gewisser anzahl von z.b. 5 (erhöhte geschwindigkeit, mehr shcaden,...) Vorschlag: Eine schnelle, schwache Einheit, die zum flankieren oder schnellem Abfangen feindlicher Truppen genutzt werden soll. -Kanone für die Türme mit Multiplikator Schaden auf Türme Autofokus auf Türme und falls sie manuell umgestellt wird auf Einheiten zu schießen als breites Projektil in engem Gang mit Friendly Fire Vorschlag:Eventuell könnte man Mauern in den "Schluchten" errichten um die Bewegungen des Gegners zu lenken, bzw auszubremsen. Bitte nicht beschreiben was RTS ist. Für die erste phase reicht aus zu beschreiben was der Spieler machen soll, in stichpunkten. So das aus diesen stichpunkten Pre-Alpha game elemente erstellt werden können.
- Undefinierte Dauer