Skip to content

Guia del JClic: Generació automàtica de continguts

Francesc Busquets edited this page Nov 11, 2015 · 1 revision

Generació automàtica de continguts

Els mòduls de generació automàtica s'encarreguen de proveir les activitats dels continguts que han de mostrar les caselles. Ara per ara només existeix el mòdul de càlcul mental (Arith). Per crear un generador automàtic de continguts s'ha de programar en Java, la qual cosa no és objectiu d'aquest curs.

El generador automàtic de continguts Arith permet crear activitats amb operacions de càlcul mental que es generen a l'atzar a partir d'uns determinats criteris fixats en el moment de dissenyar l'activitat.

Aquesta opció la podeu veure en el desplegable que hi ha a l'apartat Generador de contingut de la pestanya Opcions de les Activitats. No totes les activitats tenen aquesta opció visible. Com que l'Arith genera un tipus de contingut pensat per a aparellar o ordenar caselles, només ho tenen perceptible les activitats que treballen amb caselles:

  • associació simple
  • associació complexa
  • activitat d'identificació
  • activitat d'exploració
  • joc de memòria
  • resposta escrita
  • puzle doble
  • puzle d'intercanvi
  • puzle de forat
D'aquestes activitats, l'associació complexa i l'activitat d'identificació no poden utilitzar la generació automàtica de continguts per la lògica de cadascuna de les activitats. La primera perquè relaciona graelles de diferent número de caselles i, en conseqüència, deixa operacions sense origen o sense fi, la qual cosa impossibilita l'acabament de l'activitat. A l'activitat d'identificació no es pot triar quina és la marca que assenyala alguna o algunes caselles ni pels números ni per les operacions. Els paràmetres que s'estableixen són sempre a l'atzar.

Les modalitats restants tenen un tractament diferent del càlcul mental, segons l'organització que tingui cadascuna:

  • A l'associació simple s'ha d'aparellar una graella amb operacions amb la segona que mostra els resultats.
  • A l'activitat d'exploració s'ensenya el resultat de les operacions.
  • En el joc de memòria s'han de trobar parelles formades per una operació i el seu resultat.
  • A la resposta escrita s'espera que el resultat s'escrigui des del teclat.
  • Els puzles només es poden utilitzar amb l'opció d'ordenar el resultat, de manera ascendent o descendent.
El botó Configuració fa una crida a l'Editor del generador de contingut:

Aquí és on es decideix quin tipus d'operacions de càlcul mental són les que poden aparèixer en l'activitat que s'està editant:

Operacions
Es trien una o vàries operacions aritmètiques bàsiques.
Incògnita
S'escull quin dels quatre elements d'una operació (primer operand, operació, segon operand i resultat) serà la incògnita (el que s'ha de completar). Normalment la incògnita és el resultat, com a: "4+2=?", però és possible plantejar la mateixa operació escrivint "4+?=6", "?+2=6" ó "4?2=6". També es pot fer que les operacions s'escriguin començant pel resultat, en la forma "6=4+2".
Límits dels operands i el resultat
Segons la posició en l'operació es tria des de -9999 a 9999.
Decimals
Per defecte no n'hi ha (# enter), però es pot escollir entre un o dos decimals en les xifres.
"Sense portar-ne"
És la possibilitat de plantejar sumes i restes "sense portar-ne", és a dir, que l'operació aplicada dígit a dígit no sigui mai superior a 9 ni inferior a 0.
Ordenació
És molt útil quan es plantegen puzles dobles o d'intercanvi.
Clone this wiki locally